Indievelopment 2014 - Virtual reality, wiskunde en de Eerste Wereldoorlog

Article
woensdag, 09 april 2014 om 11:00
xgn google image
Indiegames. Ze zijn de laatste jaren steeds meer in opkomst. Met successen als de virtuele blokkendoos Minecraft, de survivalgames DayZ en Rust en ook hits als Luftrausers en Ridiculous Fishing van de Nederlandse studio Vlambeer, kan de game-industrie tegenwoordig niet meer onder de indiescene uit. Ook in Nederland timmeren onafhankelijke spelontwikkelaars hard aan de weg, onder meer in de drie vestigingen van de door de overheid gesubsidieerde Dutch Game Garden. Op maandag 7 april vond Indievelopment 2014 plaats in het Zijdebalen Theater te Utrecht. Tientallen ontwikkelaars stonden daar enthousiast met een stand, klaar om bij de honderden bezoekers, investeerders en uitgevers hun juweeltjes aan de man te brengen. De hamvraag: welke games waren de moeite waard op deze jaarlijkse gamebeurs?

99 Bricks

Laten we beginnen met 99 Bricks. Deze game, gemaakt door Weird Beard, dat is gevestigd in Amsterdam, doet op het eerste gezicht denken aan een Tetris-variant. Die eerste indruk klopt helemaal, maar alleen daarmee geef je dit spel te weinig eer. De gimmick van 99 Bricks is namelijk dat je, in tegenstelling tot het in 1984 door de Rus Alexey Pajitnov ontwikkelde blokkenspel, géén gefixeerde posities hebt waarin je de vallende blokken kunt plaatsen. 99 Bricks beschikt namelijk over zogeheten physics, waardoor je ieder puzzelstukje zo nauwkeurig mogelijk dient te plaatsen, om een wankelende toren te voorkomen.
99 Bricks
Ondertussen word je af en toe ook nog eens op de korrel genomen door een vreemd ogende tovenaar op een wolkje. Gelukkig krijg je na iedere 100 meter die je toren groeit een freeze, wat zoveel wil zeggen dat je toren vanaf dat punt niet meer kan instorten. Maar juich niet te vroeg, want één verkeerd gevallen blokje leidt vaak tot een massale instorting. 99 Bricks is een verslavende en goed uitgewerkte combinatie van het originele Tetris en de gezelschapsspellen Jenga en de Toren van Pisa.

Westerado

Compleet anders dan 99 Bricks is Westerado, ontwikkeld door het eveneens Nederlandse Ostrich Banditos. Op moment van schrijven heeft de vijf man tellende indiestudio vier maanden lang aan deze build van het western-spel gewerkt, in een lokaal van de Hogeschool voor de Kunsten in Utrecht (HKU). De hoofdpersoon in Westerado keert op een dag terug naar zijn ranch, waar hij zijn vrouw vermoord aantreft en zijn broer zwaargewond op de grond ziet liggen. Met zijn laatste krachten vertelt zijn broer een uiterlijk kenmerk van de moordenaar: hij draagt een platte hoed. Maar ja, wie draagt er nu geen hoed in het Wilde Westen... In Westerado is het de bedoeling dat je door verschillende stoffige Wilde Westen-stadjes trekt, saloons afgaat en met mensen praat en opdrachten voor ze uitvoert; dit alles om de moordenaar van je vrouw te identificeren en uiteindelijk wraak te nemen.
Westerado
Westerado kenmerkt zich door een minimalistische grafische stijl, met opzettelijk dik aangezette pixels. Dit zorgt voor grappige taferelen, vooral tijdens de humoristische cutscenes. Naarmate je in deze (in huidige staat) flashgame vordert, ontdek je steeds meer uiterlijke kenmerken van de moordenaar: zo kan hij bijvoorbeeld een grijze broek en een rode jas dragen, waarna je logischerwijs om je heen kijkt voor zo’n persoon. Beschuldig je iemand echter te snel of onterecht, dan kan dat weleens leiden tot hectische shootouts. Bereid je dus goed voor, want na een paar kogels leg je het loodje. In dat geval kun je ervoor kiezen om door te gaan met je huidige savegame (waarbij de moordenaar dezelfde persoon blijft) of om het spel helemaal opnieuw te starten, waarna je een nieuwe moordenaar ‘toegewezen’ krijgt.
De woordvoerder van Ostrich Banditos liet weten dat de studio Westerado graag naar andere platformen zou willen brengen. Wanneer dat gaat gebeuren en naar welke platformen precies, daar kon hij nog niets over kwijt. Wel liet de gamedesigner doorschemeren dat we aanstaand weekend waarschijnlijk meer informatie kunnen verwachten op gamebeurs PAX in het Amerikaanse Boston.

Metrico

Dat indiegames vaak flink eigenwijs uit de hoek kunnen komen, bewijst Metrico van ontwikkelaar Digital Dreams als geen ander. Metrico is een 2D-platformer voor de PlayStation Vita met wiskundige elementen erin verwerkt. Verwacht dus assenstelsels, grafieken, grafen en matrices. Elke sprong en beweging heeft effect op de spelwereld van Metrico. Zo loop je bijvoorbeeld naar links om een grafiek (waar je dus op kunt springen) te laten dalen, en naar rechts om hem te laten stijgen. De game begint vrij simpel, maar na een tijdje spelen ben je op uitdagende maar vermakelijke wijze aan het stoeien met de wetten der wiskunde en platformgames. Hulde voor deze originele insteek.
Metrico
Roy van de Mortel van Digital Dreams vertelt dat het idee voor Metrico zo’n drie jaar geleden ontstond, toen de zogenaamde infographics opkwamen in mainstream media, zoals kranten. Tijdens de jaarlijkse Global Game Jam (een op honderden locaties ter wereld gehouden evenement dat overal tegelijk plaatsvindt, en waarop veelal indie-developers binnen 48 uur een complete game moeten bouwen) in 2011 werd het concept en de eerste gameplay voor Metrico uitgedacht door Digital Dreams. Van de Mortel:

Greeting Games

Tussen alle (semi-)hardcore games op Indievelopment werd ook een vreemde eend in de bijt aangetroffen. Greeting Games is een initiatief van Tingly Games uit Rotterdam. Gamedeveloper Gwen Ferdinandus: “Greeting Grates beschikt over vijf kleine games. Na het uitspelen van één zo’n spelletje, krijgen spelers een persoonlijk bericht van een andere speler te zien. In potentie zou je via Greeting Games je vriend(in) ten huwelijk kunnen vragen.” Ferdinandus benadrukt verder dat Greeting Games voor iedereen toegankelijk moet zijn: “De meeste mensen hebben geen zin in een tutorial van een half uur. De games moeten gelijk te begrijpen zijn.” De spellencollectie bestaat momenteel onder meer uit een Candy Crush-variant met vlees en gebak.
Greeting Games

Verdun

Ontwikkelaars Blackmill Games en M2H hebben hun krachten gebundeld om aan een game genaamd Verdun te werken. Dit product mag niet minder dan een unicum genoemd worden: volgens ontwikkelaar Matt Hergaarden is Verdun de enige game ooit gemaakt die zich volledig afspeelt in de Eerste Wereldoorlog. Verdun is daarom ook zeer verfrissend te noemen, in een tijdperk waarin de FPS qua verkoop alle andere gamegenres domineert, en vrijwel altijd een kijkje neemt in de Tweede, Koude of een toekomstige Wereldoorlog. Blackmill Games en M2H zijn juist lekker eigenwijs, en dat is simpelweg prijzenswaardig te noemen.
Verdun speelt zich zoals gezegd af ten tijde van de Eerste Wereldoorlog. De huidige vijf mappen zijn daarom logischerwijs gecentreerd om en nabij het Noord-Franse Verdun, waar tijdens de van 1914 tot 1918 durende oorlog een massale slag plaatsvond tussen de geallieerden en de asmogendheden. De Eerste Wereldoorlog kenmerkte zich door loopgraven; het grootste deel van de dag zaten soldaten 'gevangen’ in die kilometers lange, uitgegraven gangenstelsels. Af en toe mochten de ongelukkige zielen een massale aanval ‘bovengronds’ wagen, waarbij zij vaak ten dode opgeschreven waren. Verdun heeft weinig poespas om het lijf; men zet de Eerste Wereldoorlog op geslaagde en historisch accurate wijze neer, met een keur aan bolt-action rifles (ofwel snipers zonder vizier) en een enkel zwaar machinegeweer plus een mortieraanval voor de afwisseling.
Verdun
De graphics van Verdun zijn voor een indiegame in alle eerlijkheid indrukwekkend te noemen. Het licht- en schaduwspel oogt zeer degelijk, de wapens zijn zorgvuldig en gedetailleerd vormgegeven en de physics van de soldaat en zijn wapen voelen vertrouwd aan. Om de zoveel meter is een boom, struik of prikkeldraadnest gepositioneerd, wat ervoor zorgt dat men nog enigszins voor de vijand kan schuilen in het over het algemeen mistroostige oorlogslandschap. Campen is er echter nauwelijks bij in deze PC-only game; de huidige fanatieke Verdun-spelers lijken rechtstreeks te zijn overgeheveld uit de gloriedagen van good old Call of Duty 1 en en 2, volgens velen de beste delen in die FPS-serie. Verdun oogt en voelt dan ook aan als een enigszins gemoderniseerde versie van Call of Duty 2, met een ‘aangenaam’ WO I-sausje. En dat is een compliment.
Verdun verkeert momenteel in een bèta, die op Steam te vinden is. Early access kost zo’n 17 euro; M2H en Blackmill hebben plechtig beloofd de game actief te blijven updaten op het gebied van graphics, physics, wapens en mappen.

Penarium

Self Made Miracle, een Nederlandse ontwikkelaar gevestigd in de Utrechtse afdeling van de Dutch Game Garden, schotelt gamers met Penarium een ouderwets hectisch spelletje voor. Het concept is simpel: de speler dient op een klein speelveld met enkele platformen een constant van plaats veranderend tonnetje te grijpen, om zijn score op te laten lopen. Ondertussen wordt hij of zij bekogeld en beschoten door koddige vijanden, van boven en opzij. Penarium speelt lekker weg en is ideaal voor korte sessies tussendoor. De game doet denken aan de hectiek van Vlambeer’s Super Crate Box, Super Meat Boy en de originele Donkey Kong uit 1981.
Penarium

Hacker’s Hunt

Hacker’s Hunt betreft een twinstick shooter, waarin je al sidescrollend, springend en schietend door de levels heen racet. Onderweg naar je eindbestemming loop je ondermeer vreemd ogende mini-aliens en metershoge octopussen tegen het lijf, die je met een welgemikt schot naar het hiernamaals kunt sturen óf, mits goed getimed, kunt ontwijken. Hacker’s Hunt is wel aardig, maar voert verder weinig speciaals uit.
Hacker's Hunt

Action Henk

Het liep de hele dag storm bij de stand van Dutch Game Garden, waar de sidescrolling platformer Action Henk (geen grap) van ontwikkelaar Ragesquid speelbaar was. Action Henk is een slordige, volwassen man met een dikke bierbuik, die middels voorwerpen uit de echte wereld (zoals tafels, stoelen en andere houten prullaria) een leuk vormgegeven parcours zo snel mogelijk moet afleggen. Henk kan daarnaast ook glijden, om met een goede timing van de speler extra snelheid te maken voor die begeerde highscore. De gameplay van Action Henk doet denken aan de begin- en hoogtijdagen van Sonic The Hedgehog. Met een beetje geluk weet Action Henk de rol van Sonic, die de laatste jaren nogal met zijn identiteit sukkelt, over te nemen.
Action Henk

It Came From Space And Ate Our Brains

De titel hierboven luidt gelijk de naam van de nu beschreven game in. De vertegenwoordiger van het Nederlandse Triangle Studios houdt het simpel: “We moesten toch een naam verzinnen, en hiermee weten spelers hopelijk gelijk waar ze aan toe zijn. De rest ontdekken ze tijdens het gamen wel.” It Came From Space And Ate Our Brains, dat momenteel alle gamerspijlen op zichzelf probeert te richten op Steam Greenlight, is een 2,5D-twinstick-shooter met, zoals de naam al verklapt, aliens om met lood te verpulveren. De game speelt solide, de besturing is strak en het geluid doet wat het moet doen. Spelers hebben vier hitpoints alvorens zij het hiernamaals betreden, en kunnen met genoeg punten wapens kopen in de vorm van een Uzi, Shotgun en RPG. Het speelt al met al lekker weg, maar It Came From Space And Ate Our Brains heeft vooralsnog te weinig om het lijf om zich succesvol te kunnen onderscheiden.
It Came From Space And Ate Our Brains

Oculus Drift

Als er tijdens Indievelopment 2014 één game werd vertoond met een prachtige inspiratiebron erachter, dan was het Oculus Drift (zij het met een iets minder inspiratievolle naam). Deze racegame, die op het eerste gezicht doet denken aan het futuristische Wipeout, wordt slechts bestuurd door middel van de Oculus Rift, die je de sci-fi al kantelend met je hoofd laat besturen. Oculus Drift is een schoolproject afkomstig van Saxion Enschede. De game is door studenten ontwikkeld voor een cliënt, die in een rolstoel zit en tot zijn nek is verlamd. Deze persoon had echter altijd al graag in een raceauto willen zitten; vandaar dat de studenten in Enschede aan de slag gingen met een racegame met Oculus Rift-ondersteuning.
Oculus Drift
Het spel is eerder al gepresenteerd aan koning Willem-Alexander, die zeer enthousiast was over de nog vroege build. Het betrof de opening van technisch museum The Gallery in het Twentse Enschede. Oculus Drift, dat op moment van schrijven elf weken in ontwikkeling is, is gemaakt met een van Saxion geleende Oculus Rift devkit. Volgens één van de Saxion-studenten valt het ontwikkelen voor de Rift mee, in vergelijking met games die geen gebruik maken van de virtual reality-helm. Wel moet ieder zichtbaar object twee keer gerendered worden in het spel, omdat de Oculus Rift de speler twee camera’s voor zijn ogen houdt. Een releasedatum voor Oculus Drift is nog niet bekend; de Saxion-student vertelt dat hij Oculus Drift eerst maar eens als schoolproject wil voltooien, alvorens in de toekomst te kijken.

Through

Een ander, zeer interessant concept dat op Indievelopment werd getoond, was zonder meer Through van het gelijknamige Through Games. Through is voor het eerst gemaakt tijdens een Global Game Jam, en werkt volledig met de Kinect. Het leuke aan deze game is dat je, dankzij Kinect, over twee ‘werelden’ beschikt op één beeld. De ene wereld is standaard zichtbaar op je tv-scherm, terwijl de andere dimensie pas zichtbaar wordt wanneer jij, als hittegevoelig object voor de Kinect-infraroodcamera, over het beeld ‘wrijft’ met lichaamsbewegingen.
Through
Een voorbeeld: de hoofdpersoon dient van links naar rechts te platformen om de uitgang van het level te bereiken. Er blijken in totaal drie verschillende platformen tussen jou en je doel te zweven, terwijl er slechts twee zichtbaar zijn. Het tweede platform, in het midden van het level, wordt pas zichtbaar (en ‘tastbaar voor het personage) wanneer jij als speler een deel van je lichaam (bijvoorbeeld je hand) op de juiste plek houdt. Met deze gimmick tovert Through frequent een grote glimlach op je gezicht, wanneer je weer eens een briljant bedacht en vormgegeven level succesvol hebt behaald. Through is met recht de eerste game die het volle potentieel van Kinect benut.

De speech van Jonathan Blow

Tot slot gaf niemand minder dan Jonathan Blow (bekend van de alom geprezen indiegame Braid en het aankomende The Witness voor de PlayStation 4) een speech op Indievelopment 2014. De met honderden mensen gevulde, volle zaal bewees dat Blow niet voor niets was komen opdagen. Hij wijdde zijn speech, tegen alle verwachtingen in, niet aan een dubieus PR-praatje voor zijn op stal staande gameprojecten, maar ging juist dieper in op het bestaan van een gameontwerper.
Blow nam de bezoekers mee in zijn belevingswereld. De Braid-ontwikkelaar houdt er voor de gewone ziel wellicht een enigszins aparte levensstijl op na; zo raakt hij volledig afgeleid van zijn ‘ideeënstroom’ als iemand hem bijvoorbeeld een vraag stelt. Blow meent dan ook dat wanneer je een succesvolle indiegameontwikkelaar wilt worden, je voor ideeën het best in je eigen belevingswereld kunt blijven bivakkeren. Daarnaast oppert Blow dat ideeën voor zijn games meestal geheel onverwacht tot stand komen; jaren geleden bedacht hij bijvoorbeeld enkele gameconcepten tijdens dansavonden of een lesje martial arts.
Blow speech
De indieontwikkelaar hecht veel waarde aan het streven om een, in zijn woorden, idea flow niet te forceren. Het is volgens Blow belangrijk om je ideeën langzaam en zorgvuldig door je hoofd te laten stromen. Je moet niets overhaasten, en elke keer als je een goed idee bedenkt, kun je dat maar beter opschrijven ter inspiratie. Daarentegen verkondigt de Amerikaan ook dat je ideeën die al te lang op je te liggen wachten, niet opnieuw op moet pakken; dit vertraagt het creatieve proces alleen maar.
Voorts is Blow een felle tegenstander van strakke schema’s, een concreet einddoel en het laten verleiden door recensies en kritiek op je producten. Oh ja, en probeer burn-outs te vermijden; Blow spreekt uit ervaring, zo deelde hij zijn luisteraars mede. Hij concludeerde zijn betoog met de volgende woorden: "Om een succesvol gamedesigner te worden, moet je je níet als de doorsnee gameontwikkelaar gedragen, en niet de richtlijnen van je opleiding volgen." Dat die manier van leven kan werken, blijkt wel uit het feit dat de zaal een uur lang aandachtig heeft zitten luisteren naar het verhaal van deze 'gamegoeroe'.

Populair Nieuws