The Evil Within Preview

Preview
dinsdag, 28 mei 2013 om 16:30
xgn google image
Het is moeilijk om te ontkennen dat survival-horror games een langzame dood beginnen te sterven. Games moeten blijkbaar toegankelijker worden en meer aansprekend zijn voor de massa. Hoe fijn dat er nog mensen zijn als Shinji Mikami die de verkoop van nieuwe onderbroeken durven te stimuleren door niche games te brengen waarin horror echt nog centraal staat. The Evil Within, zijn nieuwste project, zou best eens zijn meest angstaanjagende project tot nu toe kunnen worden.
Vorige week konden we in Londen de eerste beelden van The Evil Within met eigen ogen aanschouwen. Een sterke mentale voorbereiding was niet genoeg voor de bizarre gruwelen die Mikami's project op het scherm toverde. Plotbeschrijvingen uit de presentatie komen hier aan de orde, dus je bent gewaarschuwd. The Evil Within shockeert in ieder geval flink en hoefde niet eens speelbaar te zijn om pure angst door het lichaam te laten stromen.
Horror in een gekkenhuis
In de demo kropen we in de rol van detective Sebastian, die op een zwaar regenachtige dag met een groep agenten naar het gekkenhuis in de stad werd gestuurd om het te onderzoeken. De eerste minuten zijn al ijzersterk en erg herkenbaar voor Resident Evil fans. De manier hoe de camera zich namelijk achter Sebastian positioneert lijkt erg op Resident Evil 4 en laat net niet genoeg ruimte over om een goed beeld te krijgen wat er achter hem gebeurt. Regendruppels kletsen tegen de jassen van de agenten en in de gaten van de verouderde paden waar Sebastian met zijn crew langzaam op loopt, zich allen voorbereidend op wat er mogelijk aan de hand zou zijn in het gekkenhuis dat voor hen ligt. Een sombere ondertoon heerst – een toon die ongelofelijk vrolijk is vergeleken met de momenten die nog volgen.
Eenmaal binnen lijkt alles erg stil te zijn. Verdacht stil. Op de opmerkingen van Sebastian na dan, die altijd heel erg gedetailleerd lijken te zijn over de kleinste zaken; alsof hij een dagboek in zijn hoofd aan het schrijven is. Een bezoekje aan de controlekamer waar de camera's hangen brengt verandering in die stilte en de eerste beelden met een gemuteerd superwezen, dat eigenlijk niet valt te omschrijven, komen tot je. Het beeld wordt zwart.
Opgejaagd worden door een slager met een kettingzaag
Nu begint het eng te worden. Sebastian wordt wakker terwijl hij ondersteboven hangt. Het nummer 'Air on a G String' van Bach speelt vrolijk en rustgevend door de radio op de achtergrond. Niet wetende waar hij is, kijkt Sebastian verward om zich heen en ziet een stuk of vijf andere mensen aan een touw bungelen, waarvan één met een mes in zijn buik. Een gigantische slager met een zak over zijn hoofd komt uit een achterafkamertje lopen met een botte bijl in zijn hand en begint in te hakken op één van jouw lotgenoten, waarna hij zowat fluitend terugloopt met een half karkas. Met de klassieke muziek op de achtergrond lijkt het moment bijna poëtisch te zijn, maar tegelijkertijd met een ongelofelijk sadistische ondertoon. Wetende dat jij hierna aan de beurt kunt zijn geeft een bepaald gevoel van hopeloosheid, een dwingend gevoel dat je zo snel mogelijk moet ontsnappen.
En ontsnappen zal Sebastian, uiteindelijk. Het mes in het lichaam voor de ongelukkige detective geeft hem de mogelijkheid om zich los te snijden, uit de klauwen van de 'butcher'. Zijn ontsnapping wordt al snel opgemerkt en de adrenaline stijgt min of meer meteen. Je hoort jouw ontvoerder op de achtergrond een kettingzaag aanzetten en plotseling ontstaan er versnelde voetstappen die steeds dichterbij lijken te komen. Jij bent een prooi in zijn territorium, en hebt geen idee waar je heen zou kunnen. Geen gelijke grond waar je op loopt, iets wat The Evil Within alleen nog maar angstaanjagender maakt.
Dat door merg en been gaande geluid van die kettingzaag komt steeds dichterbij. Omdat je geen wapen hebt kun je alleen maar schuilen. Maar die slager maakt kasten, tafels en muren helemaal stuk met zijn luidruchtige wapen, in de hoop om jou te vinden en je in vijf stukken te snijden. In The Evil Within ben je altijd de zwakkeling en heb je nagenoeg nooit genoeg kogels in je wapen zitten om alle monsters om je heen af te maken. Het schieten werkt trouwens als een third-person shooter en is erg intuïtief. Je moet creatief zijn met de omgeving, of simpelweg rennen. Rennen voor je leven, want die hangt constant aan een zijden draadje.
Bouwt verder op het concept van Resident Evil 4
Hier op de redactie zijn we ontzettend fan van Resident Evil 4. De inmiddels acht jaar oude game kon destijds ongelofelijk creepy uit de hoek komen en trok je daarnaast ook nog eens vaak uit de comfortzone. Als je echter goed wist te schieten, dan kon je al relatief snel een aangename ammunitie basis opbouwen waarna je meer zekerheid kon krijgen over wat er voor je zat. In The Evil Within zal ieder schot dat je mist als een steek in het hart aanvoelen. Het gevoel dat je nooit sterker zult worden geeft een bepaald gevoel van totale angst met zich mee. Het feit dat iedere stap die je zet je laatste zou kunnen zijn.
En die stappen worden Sebastian tijdens de demo bijna fataal. In een poging weg te rennen, wordt hij inderdaad gezien door de slager en raakt hij flink gewond aan zijn been door de kettingzaag. Een lang kat- en muisspel door verschillende kamers vol met chirurgische apparatuur volgt, een beetje te vergelijken met het blinde Garrador monster in Resident Evil 4, die het je erg moeilijk kon maken als je hoorbaar aan het rennen was.
Angst, enge geluiden, climax na climax
Een klassieke, maar effectieve truc is dat je in een horrorgame vaak de stuipen op het lijf gejaagd wordt door de geluiden om je heen, maar tegelijkertijd met een gemis aan visualisatie. Je ziet het monster niet, maar hoort deze steeds dichterbij komen. The Evil Within maakt gretig gebruik van deze elementen en geeft je constant het gevoel dat de dood sneller is dan je weg kunt rennen. Het zet wel te denken hoeveel van dit soort momenten scripted zijn.
Vallen plaatsen
Een ander element in The Evil Within is het plaatsen van vallen. Meer dan eens zul je gebruik moeten maken van zaken als landmijnen, die je heel tactisch moet gebruiken om tijd te winnen tegen massa's aan gemuteerde monsters, die soms hoofden hebben die zijn bewerkt met allemaal naalden of grote spijkers. In de demo moesten we een huiskamer verdedigen tegen een paar dozijn zombies dat steeds dichterbij kwam. De landmijnen gaven Sebastian even ademruimte, maar hij werd al snel onder de voeten gelopen. Wegrennen was wederom zijn enige optie. Vluchten door een lange gang die onder het huis zit.
Een gek in het gekkenhuis?
Nog nahijgend van wat hem was overkomen, overstroomt de gang opeens door een tsunami van bloed en wordt Sebastian opeens wakker in een nieuwe ruimte. Was het een illusie? Begint hij langzaam gek te worden? Of is dit een verknipte realiteit? Wie zal het zeggen.
In de kamer ligt een grote poel met bloed die opeens verandert in een gigantisch monster met meerdere armen die razendsnel op Sebastian komt afkruipen. Het is een moment waarin je amper kunt reageren op wat er gebeurt en ook niet de middelen hebt om er wat tegen te doen. Pure horror, kunnen we je vertellen.
Ode aan Mikami's oude werk
Het verhaal hierboven heeft in de game misschien dertig á veertig minuten geduurd. Het leek door de spanning een eindeloze rit te zijn geweest. Toegegeven, de game lijkt qua opzet erg op Resident Evil 4. Het schietsysteem bijvoorbeeld, is redelijk identiek, alleen heb je dit keer een cross-hair. Ook het verdedigen van het huis met landmijnen kwam bekend voor, maar in Resident Evil 4 moest je kasten verschuiven tegen de ramen aan. Zelfs de muziek verraadt een hele subtiele knipoog naar Mikami's vorige horrorgame. Maar dat zien wij juist als iets moois; als een bevestiging dat het met The Evil Within wel goed moet zitten.
Horror zoals het hoort te zijn
Het is ongelofelijk, hoe goed Shinji Mikami ons samen met ontwikkelaar Tango Gameworks wist te verrassen. Tijdens de gehele presentatie hebben we met open mond zitten toekijken hoe Sebastian zich ternauwernood uit de ene na de andere benarde situatie wist te hijsen. Als we de ontwikkelaar mogen geloven, dan zal de focus veel meer liggen op het overlevingsaspect en het wegrennen, dan dat je volgeladen met ammunitie monsters zult kunnen neerknallen. Nee, die momenten zullen naar verluidt erg schaars zijn. Het gevoel dat je constant wordt opgejaagd door gruwelijke wezens die veel sterker zijn dan jij, geeft de horrorfanaat in ons stiekem een kreet van opwinding. Al hebben we nog maar een kleine glimp van de game opgevangen, kan er nu al met zekerheid worden vastgesteld dat dit een horrorgame gaat worden zoals een horrorgame hoort te zijn. Maar van Mikami hadden we eigenlijk niet anders verwacht.

Populair Nieuws