Shadow of the Tomb Raider gameplay laat een andere Lara zien [gespeeld op gamescom]

Article
vrijdag, 24 augustus 2018 om 15:52
xgn google image
Shadow of the Tomb Raider komt volgende maand al uit, maar wij konden voor een laatste keer nog aan de slag met de game tijdens gamescom 2018. Ook konden wij wat brandende vragen stellen aan game director Daniel Bisson en producer Fleur Marty. Dit zijn de manieren waarop de Shadow of the Tomb Raider gameplay anders is!
Ontwikkelaar Crystal Dynamics zorgde voor een reboot van Tomb Raider in 2013 en leek de focus vooral te leggen op actie. Voor een game genaamd Tomb Raider was je voornamelijk bezig met het neerknallen van vijanden in plaats van oude ruïnes verkennen. Nu Eidos Montreal het stokje overgenomen heeft van Crystal Dynamics lijkt de game ook meteen een andere richting op te gaan, eigenlijk alleen maar op een positieve manier. Dit zijn de manieren waarop de Shadow of the Tomb Raider gameplay ons verraste op gamescom 2018!

Minder actie, meer stealth

In de vorige twee Tomb Raider games was stealth een optie, maar nooit echt vereist. Vijanden uitschakelen zonder dat je gezien wordt was gewoon mogelijk en een goede strategie, alleen kregen wij nooit het gevoel dat dit ook echt zo bedoeld was door de ontwikkelaars. Het kwam er op neer dat je altijd toch eindigde met een explosief vuurgevecht waar je achter kratten moet schuilen om niet geraakt te worden. Op zich is hier natuurlijk niets mis mee, hoewel het op sommige momenten ook formule-gebaseerd aan kan voelen.
Voor fans van actie: geen zorgen, dit is nog steeds mogelijk net als in de eerder twee games. Veel van de wapens uit die games zijn terug, maar gelukkig krijgen we dit keer meer om de game op een andere manier te spelen. Volgens Daniel Bisson, game director van Shadow of the Tomb Raider, zijn er veel meer elementen toegevoegd om dit te realiseren:
Het feit dat de game zich nu in de jungle afspeelt geeft je meer dan ooit opties om stiller te zijn, bijvoorbeeld door je in bladeren te verstoppen. Volgens de ontwikkelaars zijn de actiescènes in de game een stuk minder geworden, bijna een derde van de hoeveelheid in de vorige games. Een goede ontwikkeling voor de Shadow of the Tomb Raider gameplay en we zijn benieuwd wat de volledige game ons brengt.
137738

Van onbekende naar grote bedreiging

Wij kregen tijdens gamescom een scenario in de game te zien dat al richting het einde van de game was. Waar vijanden eerst niet bewust zijn dat Lara in de jungle rond sluipt, waren ze dat op dit punt in het spel zeker wel. Zwaar gepantserde soldaten van Trinity zijn actief naar Lara op zoek en staan niet met elkaar te kletsen. Het werd snel duidelijk dat de AI ontzettend venijnig is en al heel snel doorhebben dat je naast ze staat.
Niet gezien worden heeft dus voordelen bij de Shadow of the Tomb Raider gameplay. Volgens Bisson is dit een progressie die de vijanden door de game heen maken:
Het lijkt er dus op dat je in de grote lijnen van het verhaal er niet voor kan zorgen dat je onbekend blijft, maar volgens producer Fleur Marty is dit in de stukken daartussen gewoon wel mogelijk:
Dit geeft ons de indruk dat Eidos Montreal gaat voor een minder geregisseerde Shadow of the Tomb Raider gameplay en je meer vrij laat om zelf te bepalen hoe je de game speelt. Iedereen neerknallen die je ziet kan dus gewoon, al heeft het z'n nadelen.
137739

Jouw Lara, jouw ervaring

De ontwikkelaars kwamen er uit de vorige games achter dat er twee soorten Tomb Raider spelers zijn: de mensen die meer van de gevechten houden en de mensen die liever de verschillende tombes in de game verkennen. Sommige mensen slaan alle tombes over, terwijl andere spelers niet verder kunnen tot ze alle geheimen ontdekt hebben. Hoe houd je deze groepen tevreden?
Eidos Montreal hoopt dit te doen door je twee moeilijkheidsgraden te geven voor de puzzels en gevechten. Als je de moeilijkheidsgraad voor gevechten laag zet, zullen vijanden je nauwelijks opmerken zelfs als je praktisch naast ze staat. Hier zal je ook meer witte verf zien die de randen aangeven waar je op kan klimmen. Zo kan je de Shadow of the Tomb Raider gameplay aanpassen naar je eigen smaak.
Mocht je beide elementen gaaf vinden, dan kan je ook gewoon alles op Hard zetten en een lekker uitdagende ervaring krijgen. Vooral het weghalen van de witte randjes zorgt voor een minder geregisseerde en het zorgt ervoor dat je meer na moet denken bij die stukken in de game. Hoe dit gaat worden in de volledige game valt nog te bezien, maar wij vinden dit een goede ontwikkeling.
137740

Lara rent voor haar leven

Centraal in het verhaal en bij de Shadow of the Tomb Raider gameplay staat het einde van de wereld. In het begin van de game vindt Lara een Mayaans relikwie, waarna ze onbedoeld het einde van de wereld inluidt. Dit zie je in de game terug door verschillende natuurrampen die hierdoor veroorzaakt worden. Wij kregen een voorproefje van één van deze rampen richting het einde van de game.
Hier barst een vulkaan uit, met als gevolg een gigantische modderstroom die alles op z’n pad verwoest. Het nabijgelegen dorpje wordt volledig opgeslokt door het natuurgeweld. Laat het nou net zo zijn dat onze heldin Lara daar aanwezig is als de hel losbarst. Ze moet de modderstroom voor zijn de zijn door bergafwaarts naar beneden te rennen en springen terwijl alles om haar heen aan stukken gescheurd wordt.
Naast het visuele spektakel is het gaaf dat je hier verschillende paden kan kiezen, waardoor er meerdere manieren zijn om van de stroom te ontsnappen. Ook is het niet een overdreven geregisseerde ervaring, want wat eerst op een pad lijkt kan later toch niet zo’n goede keuze blijken. Het is lekker overdreven, maar een mooi contrast met de eerdere situaties waarin je toch meer stealth moet gebruiken.
137741

Shadow of the Tomb Raider gameplay heeft meer tombes

Wij konden een korte tombe in de game uitproberen, die ons een klein voorproefje gaf van wat we kunnen verwachten in de volledige game. Jammer genoeg ontbrak de context een beetje, dus wat er voor die tombe in de game gebeurde kunnen we je jammer genoeg niet vertellen. Lara bevond zich in een grot waar je in het midden van de grot een soort totempaal-pilaar zag staan. Het doel was om hier bovenop te klimmen terwijl de toren zelf draaide met brandende uitsteeksels.
We moesten de toren lager zien te krijgen, maar dit was makkelijker gezegd dan gedaan. Door met goede timing gebruik te maken van rennen, kruipen en springen moesten we brandende en draaiende messen ontwijken. Hoewel dit niet ontzettend moeilijk was, kregen wij wel het idee dat de tombe een stuk gevaarlijker was dan we gewend waren uit de eerdere twee games. De dreiging van de dood was steeds dichtbij wat het lekker spannend maakte.
Hopelijk is dit een indicatie van wat we in de volledige Shadow of the Tomb Raider gameplay kunnen verwachten, want van wat we tot nu toe gezien hebben worden we erg enthousiast. Het zal ook niet meer heel lang duren voor we met de game aan de slag kunnen. Heeft Eidos Montreal er voor gezorgd dat de mindere focus op actie en nadruk op stealth en puzzels de game nog beter dan diens voorgangers maakt? Het lijk erop van wel.
Shadow of the Tomb Raider komt op 14 september naar de PlayStation 4, Xbox One en pc.