Respawn Entertainment wiki - XGN Biografie

    De wereld ligt aan je voeten, je hebt net één van de meest succesvolle games in een grote franchise gemaakt en wat dan? Het is de vraag die de twee kernheren van Respawn Entertainment zich op een gegeven moment afvroegen. Wil je meer weten? Lees dan verder in de Respawn Entertainment wiki special!

    Het begin van Respawn

    De laatste keer bespraken we Westwood Studios, de maker van de RTS-franchise Command & Conquer. Een serie die lange tijd geen nieuwe game zag verschijnen, maar laatst maakte uitgever EA bekend dat Command & Conquer en Command & Conquer Red Alert een remaster krijgt.

    Voordat Respawn Entertainment begon, neemt de XGN Biografie een klein duik in het verleden. Pak hem beet zo’n vijftien jaar geleden waren Medal of Honor en Call of Duty de twee franchises die ongeveer elk jaar braaf een Tweede Wereldoorlog-game afleverden. Call of Duty 2 en Call of Duty 3 volgen elkaar snel op, evenals Medal of Honor: Allied Assault, Medal of Honor: Frontline en Medal of Honor: Rising Sun.

    Maar rond 2006 begint er een soort moeheid in te slaan, een oververzadiging van WOII-shooters. Langzaamaan beginnen de ontwikkelaars na te denken over andere invalshoeken voor de klassieke first-person shooters. Onder die ontwikkelaars zitten twee mannen en de oprichters van Infinity Ward: Vince Zampella en Jason West.

    Na de ontwikkeling van het in 2005 verschenen Call of Duty 2 gaat Infinity Ward aan de slag met een nieuw idee. Wat als wij nou de setting van de Tweede Wereldoorlog verplaatsen naar het huidige politieke decor? Het team probeert referenties naar echte oorlogen en conflicten te vermijden en wil een digitale strijd creëren tussen twee evenredig sterke tegenstanders.

    Het eindresultaat is Call of Duty 4: Modern Warfare uit 2007. De game wordt overladen met superlatieven, ontvangt nagenoeg perfecte scores en critici en fans vallen over elkaar heen om de game te bestempelen als dé beste Call of Duty. IGN vindt dat de singleplayer “nog steeds lineair is, maar met veel meer focus is en enkele prachtige spelhervattingen”. Ook wij zijn in dat jaar razend enthousiast en schrijven het volgende in onze review:

    “De verandering naar de moderne tijd heeft de Call of Duty serie zeer goed gedaan. Eerdere delen waren al van hoge kwaliteit, maar met Modern Warfare zet Infinity Ward een dijk van een game neer, waar weer een aantal jaren op voortgeborduurd kan worden. De game biedt een ongekende hoge realiteit en intensiteit.”

    Wat voornamelijk wordt geroemd is de multiplayer, zoals Official Xbox Magazine noteert: “Het is de multiplayer modus die de game kenmerkt en het een klassieker maakt”, terwijl GameSpot schrijft dat “de hoge kwaliteit van de singleplayer in combinatie met de fenomenale multiplayer het een fantastisch pakket maakt”.

    Direct wordt er gewerkt aan een vervolg, Modern Warfare 2, maar Zampella en West kijken het liefst nog verder vooruit. Wat komt daarna? Een derde Modern Warfare? De twee heren willen eigenlijk iets anders maken. Iets wat mogelijk is, aangezien er hun contracten met Activision staat dat ze na Modern Warfare 2 elke game mogen maken die ze willen.

    Net zoals de eerste oorlogsvoeringstrijd in het heden wordt ook het tweede deel een gigantisch succes. Twee jaar na de release van Call of Duty 4: Modern Warfare is er Modern Warfare 2. Wederom worden de singleplayer en multiplayer geroemd en onze Rox schrijft het volgende in haar review:

    “De multiplayer is uiteraard ook weer van de partij en hier zul je maanden mee aan de slag kunnen. MW2 biedt je dat wat je nog niet beleefd had in het vorige deel. Houd er wel rekening mee dat hier sprake is van een evolutie, en dus geen revolutie.”

    Beide titels verkopen uitstekend. Modern Warfare vliegt maar liefst vijftien miljoen keer over de toonbanken, maar diens opvolger is vooral een enorm succes voor Activision: 22.7 miljoen exemplaren spinnen in de spelcomputers en PC’s van gamers wereldwijd.

    Ontwikkelaar Infinity Ward beloopt de gouden route naar de toekomst met twee immens succesvolle games, maar achter de schermen is er geen goud te vinden. Maar wel veel modder. Heel veel modder.

    De nieuwe game: Titanfall

    Op 1 maart 2010 laat Activision weten dat de game director van Modern Warfare 1 en 2 en de CEO van Infinity Ward op staande voet zijn ontslagen. Het gaat om Jason West en Vince Zampella en die twee heren van Infinity Ward staan lijnrecht tegenover Activision. Kotaku meldt dat de studio het belachelijk vindt dat andere studio’s ook aan de Call of Duty franchise werken. Infinity Ward wil om de twee jaar een game uitbrengen, maar dit botst met Activision’s plan om jaarlijks een Call of Duty in de winkels te hebben.

    De strijd om de creatieve richting van Call of Duty loopt al langere tijd en gaat voornamelijk tussen Activision en Zampella en West. De break-up in maart 2010 wordt groot uitgemeten door de gamemedia en al snel komen er allerlei geruchten en geluiden naar buiten. En daarna volgen diverse aanklachten.

    Activision laat al snel na het ontslaan van Zampella en West weten dat de twee vermoedelijk hun contractuele afspraken hebben gebroken; de heren zouden buiten het weten van Activision om met EA hebben gesproken. Zampella en West reageren snel en drie dagen na hun ontslag klagen ze Activision aan voor het niet betalen van royalties.

    Wat volgt is een professioneel potje moddergooien tussen een uitgever en de twee ontwikkelaars. De gamepers smult ervan, gulpt alles braaf op en noemt het “dé grootste break-up in de geschiedenis van videogames” en updatet de verhalen rondom Infinity Ward en Activision constant. West en Zampella eisen één miljard dollar aan schade voor het oneerlijk behandelen door Activision, terwijl de uitgever geld eist van de heren voor insubordinatie en sabotage. Twee jaar na die eerste aanklacht volgt een compromis tussen de twee partijen.

    Meerdere medewerkers van Infinity Ward stappen binnen twee maanden na het vertrek van hun bazen op. Geen enkele medewerker geeft een reden waarom hij of zij bij Infinity Ward vertrekt, maar de conclusie is snel gemaakt na het ingrijpen van Activision. De uitgever kondigt direct na het vertrek van Zampella en West aan dat een nieuwe studio aan de Call of Duty-serie gaat werken: Sledgehammer Games.

    Eén maand na het ontslag van West en Zampella bij Infinity Ward richten de twee een nieuwe studio op: Respawn Entertainment. Daarbij worden ze gesteund door de naaste rivaal van Activision, Electronic Arts. In april van 2010 is de studio een feit en in een telefonisch interview met Kotaku meldt Zampella dat de heren nog geen idee hebben welke game ze gaan maken:

    “De sky is the limit! Maar we zijn enthousiast over het feit dat wij elke game beheersen die uitkomt in deze nieuwe IP. We weten alleen nog niet wat het gaat worden, maar volgens ons is dat goed voor het creatieve proces.”

    Vele oud-werknemers van Infinity Ward treden toe tot Respawn Entertainment en met een schone lei begint de studio aan haar nieuwe project. Gemakkelijk is het niet, want het team komt moeilijk aan ideeën en intern zijn er ook worstelingen over welke richting de nieuwe game op moet. Uiteindelijk wordt er bepaald voor sciencefiction-achtige game met enorme mechs en mensen die daarin kunnen kruipen.

    Aan de ambities van het team ligt het niet, maar een compleet nieuwe IP maken op zes jaar oude hardware? Dat is iets waar Respawn zich zorgen over maakt. In een interview met Polygon vertelt software engineer Richard Baker het volgende:

    “We waren erg bezorgd over de technische beperkingen om de game op een 360 te laten werken en proberen om de codes te optimaliseren, zodat de game zou werken op een generatie (consoles) die bijna over was.”

    Joel Emslie, een artiest van Respawn, beaamt dan ook dat de “move naar next-gen echt een groot excuus was om hetgeen wat wij hadden iets verder te duwen”. Emslie zegt dat er ook vele technieken op de nieuwste generatie console zitten, die de studio bij de Xbox 360 of PlayStation 3 niet kon gebruiken.

    Tijdens de E3 van 2011 laat toenmalig EA president Frank Gibeau weten dat Respawn Entertainment een sciencefiction shooter maakt en dat EA de game gaat uitbrengen. Terwijl Zampella en zijn team aan de ontwikkeling werken, verlaat West het bedrijf vanwege privéredenen. Op de E3 2013 laat Zampella zijn nieuwste werk zien: Titanfall, een first-person shooter die gaat verschijnen op de Xbox One, PC en Xbox 360.

    De verwachtingen zijn, mede door de vele oud-medewerkers van Infinity Ward die inmiddels bij Respawn zitten, op zijn zachts gezegd hooggespannen. Tijdens de E3 2013 onthulling scoort de game minstens 60 awards: van beste originele game en beste actie-game, tot beste online multiplayer en beste console game.

    Op 11 maart 2014 verschijnt Titanfall voor de PC, Xbox One en Xbox 360. Critici prijzen de balans tussen de Titans en de piloten, de snelheid waarmee je rondrent en de toegankelijkheid van de game. Polygon schrijft dat de “controls gestroomlijnd en natuurlijk aanvoelen”, terwijl IGN “de balans tussen de wapens” prijst. Wij geven de game een 8 en schrijven het volgende:

    “Toch zijn de toevoegingen van Titans en het feit dat er zo’n gloednieuwe mooie gamewereld is geschapen absoluut dingen die Titanfall een eigen smoel geven. En dat smoeltje is dan ook wel weer zo mooi, dat hij zeker het wennen van de Xbox One controls waard is.”

    Titanfall lijkt de opgebouwde hype echter niet helemaal waar te kunnen maken. Modern Warfare was voor velen een flinke sprong vooruit in het FPS-genre, maar Titanfall lijkt eerder een klein stapje te zijn. Aan Zampella en zijn team de taak om een verslavende en plezierige game te maken. Terug naar de tekentafel.

    Verder met Titanfall 2

    Het team bij de tekentafel bedenkt manieren hoe zij een nieuwe Titanfall verslavender kan maken. Bij de eerste Titanfall valt het voornamelijk op dat het qua verkoopcijfers wel snor zit, maar de game kent een lage betrokkenheid van spelers. Game director Steve Fukuda gelooft dat dit voornamelijk komt door het ontbreken van een singleplayer.

    Een logisch vervolg zou dan zijn om een singleplayer modus in Titanfall 2 te implementeren. Iets wat een simpel karweitje zou moeten zijn voor het team wat enkel memorabele Call of Duty-missies heeft gecreëerd. Maar volgens Fukuda is dat niet zo simpel. Zoals hij aangeeft in een interview met GamesRadar:

    “Eén van de grootste uitdagingen voor ons was ook een bepaalde mate van mentale opeenhoping. We waren het zo gewend om dezelfde soort campagne te maken voor vele jaren. En dat was een obstakel wat we wel moeten overwinnen. Hoe maak je een shooter die geen Call of Duty is?”

    Dat laatste is voornamelijk lastig, aangezien vele werknemers zijn overgekomen van Infinity Ward en jarenlang die singleplayercampagnes hebben gemaakt. Het team probeert voor het tweede deel al snel de mechanieken van het eerste deel in een singleplayervorm te gieten, maar dit werkt ook niet.

    De studio besluit om zogeheten game jams te organiseren: meerdere mensen samen zetten en kijken wat eruit komt. De enige regel die het personeel van Respawn meekrijgt is om niet de standaard regels van een FPS-singleplayercampagne te volgen; wijk uit, breek bepaalde conventies en ga op ontdekkingsreis!

    Door de vele vrijheid weet Respawn meerdere ideeën uit te werken in levels, waarin een balans zit tussen de Titans en jouw poppetje zelf. Zo is er een level waarin je door de tijd kunt reizen, terwijl je het volgende level knalt en schiet met je Titan alsof je leven er vanaf hangt.

    Voor het verhaal kijkt de studio ook naar andere titels, zoals Half Life en Portal. Al snel wordt er besloten om een mysterie als rode draad te gebruiken, waardoor spelers tijdens de gehele campagne constant het gevoel moeten hebben dat ze dichterbij het ontrafelen komen en het mysterie oplossen. Voor puzzel elementen, want die zitten ook in de tweede Titanfall, kijkt Respawn af bij BioShock om inspiratie op te doen.

    Het multiplayerelement stak ontzettend goed in elkaar in de eerste Titanfall, maar kritiekpuntjes waren er ook. Er was niet genoeg content voor spelers en op bepaalde momenten werd het toch allemaal wel erg chaotisch. Met die feedback in de zak begeeft Respawn zich weer naar de tekentafel om Titanfall 2 op dat gebied aan te passen.

    Titanfall’s gameplay wordt ietwat vertraagd voor het tweede deel, zodat gamers in de multiplayer meer beslissingen kunnen maken en niet alles op reflex hoeven te doen. Verder wordt de wat grauwe wereld van het eerste deel opgefleurd met meer kleuren. Artiest Joel Emslie geeft in een interview met VG247 ook aan dat dit het doel was van Fukuda: “een ansichtkaartwaardige omgeving”.

    De multiplayer in Titanfall 2 is volgens chief operation officer Dusty Welch veel meer in balans en meer uitgewerkt dan in het eerste deel. In een interview met VentureBeat zegt hij hoe:

    “Het is herhaalbaar en leerbaar. Drew McCoy (producer van Titanfall 2) zegt dat we niet kunnen zeggen: we hebben dit en dit gedaan en nu voelt de multiplayer goed aan. Maar dat doet wel, precies op die manier zoals Modern Warfare ook juist aanvoelde. Maar het is nooit één element wat je moet veranderen om op dat level te komen. Het is de complete optelsom.”

    Op 12 maart 2015 kondigt Zampella aan dat een vervolg op Titanfall in ontwikkeling is en, in tegenstelling tot het eerste deel, komt Titanfall 2 ook naar de PlayStation 4. Een jaar later, tijdens de EA Play van 2016, wordt de releasedatum gegeven: 28 oktober 2016. Een zware maand voor de game, waarin Titanfall 2 moet concurreren met Battlefield 1 en Call of Duty: Infinite Warfare.

    In oktober van 2016 komt Titanfall 2 uit voor de Xbox One, PC en PlayStation 4. De toevoeging van de singleplayer is voor velen een stap vooruit, maar met een slechts vijf uur durende campagne zijn recensenten kritisch. Destructroid vindt het “sci-fi plot interessant, maar die vijf uur is echt té kort”. Ook Polygon is niet echt te spreken over de singleplayer; “een ondermaats plot met matige voice-acting en een verhaal wat spelers niet snel zullen onthouden.”

    Onze Laura geeft de game een 7.5 en noteert het volgende:

    “Op de singleplayer campaign scoort Titanfall 2 veel punten. Maar juist op de multiplayer, waar de voorgaande game geheel uit bestond, stelt de game enorm teleur: voor een potje multiplayer grijpen wij nog liever naar het eerste deel. Dit is enorm jammer, want de game had simpelweg zoveel beter kunnen zijn.”

    Desalniettemin zijn de verwachtingen van EA hooggespannen, helemaal na het succesvolle eerste deel qua verkoopcijfers. Het bedrijf gaat ervan uit dat Titanfall 2 minstens negen à tien miljoen exemplaren verkoopt. Maar door de hevige concurrentie haalt de game dit niet; vier miljoen edities vliegen er uiteindelijk over de toonbank.

    Respawn blijft de titel wel onderhouden en brengt om de haverklap gratis DLC uit voor de spelers. Titanfall 2-gebruikers krijgen dan ook eens in de zoveel tijd nieuwe mappen, wapens of zelfs een nieuwe Titan waarmee ze kunnen spelen.

    De toekomst

    Na de twee Titanfall-titels was het de vraag wat Respawn van plan is. Het team achter de schermen werkte natuurlijk door aan de DLC voor de tweede Titanfall, maar wat is het plan voor in de nabije toekomst? De eerste hints hierover komen naar buiten in de zomer van 2014 als Stig Asmussen, een game director die bij Sony Santa Monica aan God of War werkte, bij de studio komt. Asmussen wordt een game director voor een nieuw project bij Respawn wat niks met Titanfall te maken heeft.

    Twee jaar later blijkt precies wat dat project is: een third-person actie-avonturengame. Langzaam lekker er meer details naar buiten, tot Asmussen op 4 mei 2016, Star Wars dag, zegt dat Respawn werkt aan een third-person Star Wars game. Op de E3 van dit jaar laat Respawn weten dat die game Star Wars Jedi: Fallen Order heet.

    Fallen Order speelt zich af in een donkere periode waarin de laatste Jedi worden opgejaagd. Zampella heeft aangegeven dat de game zich afspeelt tussen de derde (Revenge of the Sith) en vierde (A New Hope) Star Wars film.

    Star Wars Jedi: Fallen Order moet volgend jaar verschijnen. De toekomst gaat ons leren wat de verdere plannen van Respawn Entertainment zijn.

    © 2005 - 2020 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.