Westwood Studios wiki - XGN Biografie

Westwood Studios wiki – Het begin

Op het eerste gezicht lijkt het niet bijster slim om na de videogamecrash uit 1983 een nieuw bedrijf op te richten dat zich focust op nieuwe games. Helemaal niet als de gehele tweede generatie spelcomputers ten onder is gegaan door de bubbel die het zelf had gecreëerd in de voorgaande jaren. Maar misschien is het succes te vinden bij de PC, de centrale hub voor vele mensen?

Dat is het idee van Brett Sperry en Louis Castle in 1985. Het doel is een nieuw firma maken die zich specialiseert in entertainment software. De studio krijgt de naam Westwood Associates en wordt vernoemd naar het “entertainment ontmoet professionele karakter” van een buurt in Los Angeles, aldus Castle in een interview met GameSpy:

“We vonden het entertainment ontmoet professionele karakter van Westwood in LA erg leuk en het feit dat dit gebied veel jongeren en twintigers aantrok ook enerverend. Toentertijd gebruikten wij de naam Associates ook om te nadruk te leggen op productontwikkeling. We wisten namelijk niet of wij echt een impact zouden maken met het ontwikkelen van games en met de naam Westwood Associates hadden we ook de kans om op meer traditionelere zakensoftware te richten, als dat nodig was.”

De studio richt zich eerst voornamelijk op het porten van 8-bit titels naar 16-bit consoles, zoals de Commodore Amiga en de Atari ST. De winst die de studio uit deze contracten haalde, werd geïnvesteerd in de ontwikkeling van haar eigen game. Die game is Mars Saga uit 1988 die op de Commodore 64, Apple II en MS-DOS verschijnt. Een game die al de eerste kenmerken bevat van iets wat later het kenmerk van Westwood wordt.

Westwood Associates speelt zichzelf daarna meer in de kijker met enkele titels gebaseerd op het BattleTech-universum. Kort na Mars Saga komt BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception uit en twee jaar later verschijnt BattleTech: The Crescent Hawk’s Revenge. Titels die onder de noemer RTT vallen, real-time tactics: de effecten van oorlogsvoering zijn direct merkbaar, maar je hoeft geen grondstoffen te verzamelen.

Eén jaar later volgt het grotere succes met Eye of the Beholder, een RPG gebaseerd op het Dungeons & Dragons universum. Jij bestuurt met enkele klikken op de knoppen vier personages die een beholder, een mythisch wezen uit het D&D-universum, moeten uitschakelen. Critici prijzen de game als “een droom die uitkomt voor D&D-fans” en overladen de game met superlatieven.

Behalve de twee vervolgen voor Eye of the Beholder, levert Westwood ook de grafische avonturen Legend of Kyrandia af en ook die titel krijgt twee opvolgers. De studio werkt zelfs aan een platformer voor de SNES, gebaseerd op de Lion King film. Maar de studio trekt vooral de aandacht van Virgin Games, de videogame-afdeling van Virgin Group. In 1992 besluit Virgin Games de studio op te kopen en verandert Westwood Associates de naam in Westwood Studios. En dan begint het ­­real-time strategy avontuur pas echt.

Virgin Games loopt op dat moment namelijk al met het idee om een game te maken gebaseerd op Dune, een sciencefiction verhaal wat over diverse planeten draait en andere maatschappelijke aspecten. Virgin Games benadert Sperry en Castle om een titel te maken gebaseerd op Dune die een basiselement van Battletech bevat: real-time gevechten.

Het idee van Sperry en zijn team is om een game te maken waarin jij op zoek moet naar hulpmiddelen waarmee je units kan maken, die units ook makkelijk en snel overal heen kunt sturen en dat die units ook onderverdeeld zijn in verschillende facties met allemaal diens eigen kenmerken en wapens.

In 2018 is het misschien lastig voor te stellen, maar het aansturen van individuele units met slechts een klik op je muisknop was in 1992 revolutionair. Simpel en snel, waardoor de strijd in een rap tempo vordert. Ook de toevoeging van het verzamelen van resources is nu iets wat normaal is voor een RTS, maar toentertijd waren Sperry en zijn team de eersten die het bedachten voor Dune II.

De inspiratie voor zo’n game halen Sperry en Westwood Studios uit de teloorgang van andere strategietitels, waarbij je alleen moest vechten en meer niet. In een interview met gameblad Edge zegt hij het volgende:

“Ik had een discussie met Chuck Kroegel (vice-president van ontwikkelaar Strategic Simulations Inc.) over strategiegames waarbij je alleen moest vechten en dat ze slecht waren door een gebrek aan innovatie en matig design. Hij voelde dat het genre langzaamaan wegviel en dat mensen uitweken naar andere interessante gamegenres. Maar ik voelde dat het genre echt potentie had: het werd mijn persoonlijke doel om realtime dynamieken te combineren met een snelle strategiegame.”

Sperry is dan ook de eerste die de term real-time strategy gebruikt. In een interview met GameSpot vertelt hij hoe daarop kwam:

“Het was gedurende de ontwikkelingsperiode dat ik besloot om het een real-time strategy game te noemen – nu lijkt het logisch, maar toen was er veel discussie of het een real-time oorlogstitel was of een strategiegame. Op het einde besloot ik toch er maar real-time strategy van te maken, want dat was Dune II gewoon.”

Dune II is een commercieel succes en verkoopt binnen vier jaar meer dan 250.000 keer voor de PC. Recensenten zijn vol lof over de titel, zoals het blad Computer Gaming World dat zegt dat Dune II een “echte parel is met het beste geluid en graphics in een strategiegame”. Dune II is slechts het opstapje voor Westwood Studios die met haar volgende titel echt potten en pannen gaat breken.