Interview - Stronghold Crusader 2: 'Volledige creatieve vrijheid'

Article
woensdag, 25 september 2013 om 15:59
xgn google image
Na meer dan tien jaar wachten is Firefly bezig met een vervolg op de eerste Stronghold Crusader, een klassieke RTS game die nog steeds wordt gespeeld door trouwe fans. Wij spraken, met Nick Tannahill, marketing Manager van Firefly Studios, over welke verbeteringen Stronghold Crusader 2 met zich mee brengt. Daarnaast legt hij uit hoe het is om een game te ontwikkelen met behulp van crowdfunding zonder uitgever.
XGN: Kun je uitleggen hoe het verhaal van Stronghold Crussader 2 van start gaat?
Nick Tannahill: Als de kruisvaarders kom je aan in de heilige landen en begin je met een serie van trainingsmissies. Deze missies volgen de eerste groepen kruisvaarders die nieuwe gebieden binnendringen. De eerste missies zijn vooral economisch met een vleugje combat. De missies zijn bedoeld om de sfeer neer te zetten en de basis mechanismes aan de speler te introduceren. Daarna volgt het hoofdverhaal, waarin je speelt als Richard Leeuwenhart die het Oosten probeert te veroveren. Daarnaast zal er nog meer verhaalgedreven content zijn, maar we mogen nog niet verklappen wat dat inhoudt!
XGN: Over welke economische middelen beschikt de speler en hoe zijn deze te verzamelen?
Nick Tannahill: Je zal basismiddelen gebruiken met daarnaast meer geavanceerde middelen die nodig zijn voor het produceren van harnassen, wapens en meer. Hout, steen, pek en staal zijn de basis van iedere Stronghold game. Ieder middel heeft een bijbehorende structuur. Zo kun je bijvoorbeeld hout verzamelen met houthakkershutten. Het is een Stronghold game, dus deze middelen veranderen niet magisch in wapens en troepen. Je moet speciale structuren bouwen waar de middelen worden opgeslagen om vervolgens gebruikt te worden door een landarbeider.
XGN: Hoe lang duurt het gemiddeld om een basis op te bouwen en een aanval te beginnen?
Nick Tannahill: Dat hangt erg af van je speelstijl. Er zijn een aantal verschillende simulatie-elementen, dus het is niet echt mogelijk om een grootse aanval vanaf het begin te lanceren. Als je katapulten en geavanceerde troepen wilt gebruiken, moet je eerst een oorlogsgerichte economie en kasteel opbouwen. Ook is het mogelijk met de begintroepen een verrassingsaanval te beginnen, maar dan moet je wel heel snel zijn! Een snelle speler zal namelijk vlug een aantal muren bouwen om vijandelijke troepen te weren.
XGN: Wat is het langste potje dat jullie tot nu toe gespeeld hebben?
Nick Tannahill: We verwachten dat de meeste potjes 30 tot 60 minuten lang zijn. Ons langste gevecht tot nu toe heeft ongeveer een uur geduurd. De Crusader games zijn sneller dan de gewone Stronghold titels. Dat komt vooral omdat Crusader meer op gevechten en real-time strategie gericht is. De potjes in Stronghold Crusader 2 zijn daarom korter en intenser.
XGN: Op welke manier kan Stronghold Crusader 2 zichzelf onderscheiden van andere RTS games?
Nick Tannahill: Zover wij weten zijn er geen andere RTS spellen met een soortgelijke co-op waar spelers tegelijk dezelfde troepen besturen. Je bent dus niet alleen in hetzelfde team, maar je hebt dezelfde basis en gebruikt dezelfde bouwmiddelen. Dit kan leiden tot erg toffe tactische manoeuvres, vooral als je goed samenwerkt.
XGN: Welke troepen uit de voorgaande games kunnen wij terugverwachten en zijn er ook nieuwe troepen bijgekomen?
Nick Tannahill: Je kunt absoluut nieuwe troepen verwachten! Wij hebben tien nieuwe soorten eenheden, wat bijna 30 in totaal maakt. De nieuwe eenheden zijn een mix van troepen en artillerie. Een voorbeeld is de War Wolf, een super katapult. Daarnaast zijn er de Slave Driver die slaven motiveert en de Sassanid Knight die snelle troepen kan inhalen. Enkele terugkerende eenheden zijn de Assassin en Horse Archer. Die eerste was een groot favoriet bij spelers van het origineel, vandaar dat die weer terug zijn.
XGN: Wat voor multiplayer kunnen we verwachten in Stronghold Crusader 2?
Nick Tannahill: De multiplayer en skirmish modi zijn voor ons het belangrijkst. Wij werken er daarom aan om de AI zo onvoorspelbaar mogelijk te maken en we introduceren een aantal opties om ieder potje uniek te maken. Je kunt in co-op dezelfde troepen en middelen gebruiken. Ook kan je samenwerken met menselijke en computergestuurde facties om deze later te verraden. Het is zelfs mogelijk om zelf extra grote mappen te maken in de map editor en die content kun je delen via Steam Workshop. Daar zijn wij erg enthousiast over, want de map editor van de eerste Crusader was erg geliefd. Dat is ook eigenlijk grotendeels de reden waarom wij de game ontwikkelen met Steam in gedachten. Zo kunnen wij gemakkelijk voice chat, vriendenlijsten, Steam Workshop ondersteuning en meer aanbieden. Al deze functies zijn erg belangrijk voor een geweldige multiplayergame. De multiplayer modi die wij vanaf launch willen aanbieden zijn co-op, deathmatch, team deathmatch, king of the hill en capture the flag.
XGN: Hoe zorgen jullie ervoor dat de game technisch aan de huidige eisen voldoet?
Nick Tannahill: Het is een PC game, dus spelers kunnen de resolutie tot 2560 x 1440 instellen. Ook is het makkelijker om een game voor de PC te ontwikkelen, dus verwacht ultra settings die je kunt gebruiken als je een goede gaming PC hebt. Stronghold Crusader 2 maakt gebruik van een engine waar wij erg vertrouwd mee zijn. Het team weet inmiddels precies hoe ze mooie graphics kunnen maken zonder dat de game te zwaar wordt. Wij denken dat spelers vooral onder de indruk zullen zijn van de physics in het spel. Stenen vallen uit de muren met een goed gevoel van zwaarte en tornado’s kunnen bakstenen of nietsvermoedende troepen opzuigen.
XGN: De game is met crowdfunding gefinancierd. Wordt de game op een andere manier ontwikkeld aangezien jullie geen rekening hoeven te houden met een uitgever?
Nick Tannahill: Wij hebben volledige creatieve vrijheid, waardoor wij alleen werken voor de spelers en onszelf. Het beste voorbeeld van deze andere manier van ontwikkelen is de toevoeging van de co-op modus. Als wij een uitgever hadden, zouden wij dit idee eerst moeten pitchen voor goedkeuring, wat best te begrijpen is als iemand anders de game financiert. Nu geven wij de game echter zelf uit, dus kunnen wij zelf beslissen waar wij het geld voor gebruiken. Ook hebben wij controle over de marketing, wat betekent dat wij zelf kunnen beslissen wanneer de game uitkomt. Dat is cruciaal bij het maken van een goede game, want de game komt pas uit als hij echt af is.
XGN: Stronghold Crusader 2 oogt als een heel serieuze game. Zijn er misschien enkele easter eggs of geheime functies die dit doorbreken?
Nick Tannahill: Wij hebben een klein beetje een vreemd gevoel voor humor en dat is terug te vinden in de hele Stronghold serie. De AI karakters hebben expres erg overdreven stemmen en ook zal je merken dat boeren en dieren heel interessante namen hebben. Ik denk dat je in de originele Stronghold af en toe varkens met de naam ‘Becon’ had en boeren met namen als ‘Paul Shovelface’. Wij hebben nog niet besloten of wij ook cheats gaan toevoegen, maar het is mogelijk.
Stronghold Crusader 2 staat gepland voor een release begin 2014, maar Firefly zal de game absoluut niet uitbrengen voor deze helemaal klaar is. Momenteel zijn er alleen plannen om de game via Steam voor de PC te verkopen.