Interview: Sheldon Carter over The Darkness II

Article
maandag, 16 januari 2012 om 17:45
xgn google image
The Darkness II verschijnt ongeveer vijf jaar na de release van de eerste game. Er kan veel gebeuren in vijf jaar tijd. Zo heeft dit vervolg een andere ontwikkelaar, een andere grafische stijl en een uitgebreide co-op modus. Over dit en nog veel meer spraken wij met Sheldon Carter, de creative director van The Darkness II.
Tijdens onze speelsessies met The Darkness II, werd duidelijk dat ontwikkelaar Digital Extremes heel wat veranderingen heeft doorgevoerd. Bij de speelsessie van ondergetekende eind vorig jaar, lag de hele kamer vol afgehakte ledematen. Een gewaarschuwd mens is er twee waard en om die reden hebben we Sheldon Carter, creative director van The Darkness II, maar geïnterviewd via Skype.
XGN: The Darkness II heeft een nieuwe grafische stijl. Is dit omdat je je stempel wil drukken op de franchise als de nieuwe ontwikkelaar?
Sheldon Carter: Niet echt. Iedereen bij Digital Extremes is een grote fan van de Darkness comics en ik las ze zelf de hele tijd toen ik zeventien was. De comics spraken me echt aan en daar wilden we wat mee doen. De eerste Darkness game was zeer goed, maar we wilden weg van de meer realistische stijl en dus baseerden we ons op de comics.
XGN: Wat heeft Top Cow Productions, de uitgever van de The Darkness comics, toegevoegd aan de ontwikkeling?
Shelden Carter: We hebben heel wat hulp gehad van Top Cow Productions, onder andere van de executive officer van het bedrijf, Marc Silvestri. Silvestri is ook één van de bedenkers van de The Darkness comics en heeft geholpen met de visuele stijl van de game, die nu dichter ligt bij de comics dan het voorgaande deel. Daarnaast was Paul Jenkins, die ook sommige van de comics heeft geschreven, weer verantwoordelijk voor het verhaal.
XGN: Tot onze spijt zijn Amerikaanse comics, waaronder The Darkness, niet echt populair in Europa. Heeft dit een rol gespeeld bij de ontwikkeling of bij de marketing.
Sheldon Carter: [lacht] Dat zou je eigenlijk aan onze marketing mensen moeten vragen. Het heeft niet echt een rol gespeeld bij de ontwikkeling. Ik denk dat Jackie iemand is waarin haast elke gamer zichzelf wel in kan terugvinden. Hij heeft zijn geliefde verloren. Daarnaast zit hij opgezadeld met de darkness, wat zowel een vloek als een zege is. Bovendien is hij niet bang om al zijn krachten te gebruiken om zijn doelen te bereiken.
XGN: Hebben jullie inspiratie gezocht bij andere games die gebaseerd zijn op stripverhalen zoals bijvoorbeeld Batman: Arkham Assylum en XIII?
Sheldon Carter: Beide games die je opnoemt zijn super! Pfoeh, we hebben in het begin wel gekeken naar andere games die gebaseerd zijn op stripverhalen, maar er zijn geen specifieke zaken die we hebben overgenomen voor The Darkness II.
XGN: Moet je The Darkness uitgespeeld hebben om het verhaal te volgen in dit tweede deel?
Sheldon Carter: Dit is een punt waar we veel aandacht aan hebben geschonken. Het verhaal van de eerste game was erg interessant en er gebeurde veel. We hebben de voorgaande gebeurtenissen samengevat in de eerste cutscene die je te zien zult krijgen. Daarnaast kun je zelf ook nog dieper in het verleden duiken door te praten met de verschillende personages die je zult ontmoeten. Dit zou zeker voldoende moeten zijn om het verhaal volledig te kunnen volgen.
Het is dan ook belangrijk dat je het verhaal kunt volgen, want ook in The Darkness II zul je in heel wat bijzondere situaties terechtkomen. Toch raden we iedereen aan om de eerste game aan te schaffen, want die was gewoon zeer goed.
XGN: Eén van de grootste vernieuwingen is Quadwielding, de mogelijkheid om tegelijk de twee slangenhoofden van de darkness te besturen, en ook je eigen twee handen. Wij waren verrast door de goede werking hiervan. Heeft het lang geduurd voordat jullie de juiste formule gevonden hadden?
Sheldon Carter: Eigenlijk is dat iets waar we weinig problemen mee hadden. We zijn naar het team gestapt met dit concept en één van de jongens had meteen een goed idee hiervoor. De uitwerking was precies zoals we die wilden: het is eenvoudig en toch heb je de mogelijkheid om heel wat te doen. Dus gelukkig zat die ene man in het team of het had langer geduurd.
XGN: Het lijkt erop dat The Darkness II veel meer actie bevat. Is dit om een groter publiek te bereiken?
Sheldon Carter: Begrijp me niet verkeerd, we houden van het publiek maar we gaan geen drastische aanpassingen maken om plots veel meer mensen aan te spreken. Wij vonden dat de game meer actie nodig had en dus hebben we daar ook voor gezorgd.
XGN: Zal het spel dan nog wel genoeg rustige momenten bevatten om het verhaal op te bouwen? De demo laat blijken dat het vooral om actie gaat.
Sheldon Carter: Er zijn locaties waar je in alle rust met verschillende personages kunt praten om zo dieper in het verhaal te gaan. Het verhaal is nu eenmaal enorm belangrijk en daarom is het goed dat je kunt reflecteren en bepaalde dingen uitzoeken in deze rustige locaties. Het is moeilijk om in een demo heel wat emotionele momenten te creëren, daar hebben we meer dan tien minuten voor nodig. De uiteindelijke game zal dus genoeg rustigere momenten bevatten.
XGN: Betekent dit dat je zelf kunt gaan en staan waar je wil doorheen het spel?
Sheldon Carter: Niet noodzakelijk. Je hebt vrijheid in die zin dat je soms tussen de rustigere locaties kunt reizen om bijvoorbeeld met nieuwe personages te gaan praten of gewoon om wat rond te hangen.
XGN: Waarom heb je ditmaal slechts één darkling die aan je zijde vecht in plaats van de mogelijkheid om te kiezen uit verschillende darklings met verschillende krachten?
Sheldon Carter: Zoals ik al enkele keren heb gezegd, is het verhaal enorm belangrijk. Om een betere band met de darkness te creëren, heb je ditmaal slechts weinig controle over je darkling. Het is een echt levend wezentje geworden dat de hele tijd doet wat hij wil. Dit leek ons een leuker concept dan dat je verschillende darklings moet controleren. Er ontstaat een band tussen jou en je darkling omdat hij je de hele tijd helpt en voor grappige afleidingen zorgt. Hij zal onder andere bier drinken en op je tegenstanders urineren.
XGN: In de comics zien we dat Jackie de mogelijkheid heeft om via de darkness objecten te vervormen tot wapens. In sommige verhalen kan hij zelfs vliegen. Zullen we deze dingen terugzien in de game?
Sheldon Carter: Sommige van deze zaken zul je terugzien in de game. Doorheen The Darkness II zul je zelf kunnen kiezen welke nieuwe vaardigheden je wil leren en dus is het aan jou om zelf te bepalen wat je wil doen. Je zult Jackie niet zien vliegen, maar het is wel mogelijk om de darkness te vervormen.
XGN: Mike Patton is terug als de stem van de darkness. Kirk Acevedo spreekt niet langer de stem in van Jackie. Is dit een groot gemis en ben je tevreden van het werk van Brian Bloom, die de stem nu inspreekt?
Sheldon Carter: Ten eerste zijn we zeer blij dat Mike Patton weer de stem inspreekt van de darkness. De liefhebbers van de vorige game zullen inderdaad merken dat Jackie een andere stem heeft. Het is dan ook jammer dat Kirk Acevedo er niet meer is. Toch zijn we meer dan gelukkig met Brian Bloom, die al stemmenwerk heeft gedaan voor talloze games. Hij had een druk schema, maar we hebben het hem niet eenvoudig gemaakt bij het opnemen. Alles moest perfect en het was erg cool om hem aan het werk te zien.
XGN: Jullie hebben bij Digital Extreme's heel wat ervaring met competitieve multiplayer games. Waarom is de keuze dan gemaakt om The Darkness II een uitgebreide co-op modus te geven?
Sheldon Carter: Goed opgemerkt. We wilden niet dezelfde weg inslaan die veel ontwikkelaars inslaan. We wilden geen competitieve multiplayer modus omdat het de gameplay erg zou veranderen. We wilden één geheel maken van de singleplayer en de multiplayer en een competitieve multiplayer zou een ervaring brengen die volgens ons niet bij het spel past. We hebben dus gekozen voor een coöperatieve multiplayer waarin je nieuwe verhalen zult ontdekken die zich parallel afspelen met het verhaal van Jackie. Bovendien is het ook gewoon leuk om samen te werken met je vrienden.
XGN: Kun je wat meer uitleg geven over de vier speelbare personages en in welke mate heeft de co-op een andere gameplay?
Sheldon Carter: Er zijn in totaal vier personages en ze hebben alle vier een zeer uitgebreid achtergrondverhaal. Geen van deze personages kan gebruik maken van de darkness. Ze halen hun krachten van oude relikwieën waarmee ze zichzelf hebben verbonden. Die relikwieën zul je bovendien ook kunnen verzamelen in de singleplayer.
Mijn favoriet is Jimmy Wilson, een rasechte Schot die vecht met een bijl. Hij heeft ook nog de mogelijkheid om darklings op te roepen. Daarnaast heb je nog Shoshanna die vecht met een pistool, Dokter DuMond die gebruik maakt van een staf en Inugami die een zwaard hanteerd. Het achtergrondverhaal is zeer belangrijk voor ons. Zo hebben we voor het zwaard van Inugami tien bladzijden volgeschreven met achtergrondinformatie.
De gameplay van de co-op is dus anders omdat je met nieuwe wapens moet werken. Elk personage heeft een eigen ervaringslijn waarmee je ze nieuwe krachten en aanvallen kunt aanleren. De co-op bevat flink wat meer actie en is wat meer over de top dan de singleplayer campaign. De co-op is dan ook wat humoristischer, wat je vooral zult merken aan de conversaties van je personages tijdens het spelen.
XGN: Worden vijanden sterker naarmate je met meer mensen speelt?
Sheldon Carter: Vijanden worden niet echt sterker. Heel wat mensen spelen de coöperatieve modus omdat ze in hun eentje het einde niet halen of gewoon omdat ze willen praten met hun vrienden. Aan de andere kant zijn er de hardcore gamers die een uitdaging zoeken. Zij hebben de mogelijkheid om de moeilijkheidsgraad aan te passen. De echt lastige tegenstanders vind je terug in de Don moeilijkheidsgraad. Alvast succes gewenst!
XGN: Zijn er verschillen tussen de PC-versie en de console versies?
Sheldon Carter: Als PC-gebruiker heb je de mogelijkheid om met de opties te spelen. Op die manier kun je het beste uit je systeem halen. Verder is alles hetzelfde.
XGN: Oorspronkelijk zou The Darkness II verschijnen in oktober maar het spel is vooruitgeschoven naar februari. Wat heb je allemaal verbeterd in die extra maanden?
Sheldon Carter: Er zijn ongelofelijk veel zaken die we nog hebben aangepast, te veel om op te noemen eigenlijk. Het spel had deze extra maanden echt nodig en ik ben dankbaar dat 2K Games ons die extra tijd heeft gegeven. De game is nu veel beter en dat is goed voor alle betrokken partijen.
XGN: Wat mogen we verwachten in de toekomst? Wordt er gewerkt aan extra content?
Sheldon Carter: Het is ons plan om The Darkness II als een grote brok uit te brengen die je een complete ervaring zal geven.
XGN: Maar is extra content dan een mogelijkheid?
Sheldon Carter: Dat is altijd een mogelijkheid ja. Alleen is het zo dat we er op dit moment niet over willen praten.
XGN: Laatste vraag, wat is je favoriete executie?
Sheldon Carter: [lange stilte] Pfoeh, het is moeilijk om slechts eentje uit de mogelijke twaalf te kiezen. Ik ben ze een voor een aan het visualiseren en ik denk dat ik voor de wishbone ga! Die is vet!
XGN: Is dat de execution waarbij je iemand bij de benen grijpt om hem in twee te scheuren?
Sheldon Carter: Ja, precies! Die executie is vernoemd naar een Amerikaanse traditie waarbij we een wensbotje in twee trekken op Thanksgiving. Die traditie hebben jullie daar niet he?
XGN: Nee dat wordt hier niet gevierd.
Sheldon Carter: Misschien hadden we de executie een andere naam moeten geven, dit lijkt me wel erg Amerikaans. Hoe dan ook, mijn antwoord is de wishbone!
XGN: Een goede keuze! Hartelijk bedankt voor het interview en succes nog met The Darkness II.
Sheldon Carter: Graag gedaan en jij bent ook bedankt.
The Darkness II ligt vanaf 10 februari in de winkels voor de Xbox 360, PlayStation 3 en PC.

Populair Nieuws