Playgrounds organiseerde dit jaar weer The Art Department en daarin spraken wij met Mark ‘Crash’ McCreery die in een imposant CV heeft. Van de 11 jaren waarin hij heeft gewerkt bij Stan Winston aan projecten als Predator 2, Terminator 2, Jurassic Park 1-3. Nadien is hij als freelancer Calypso Production Inc. opgericht en onder andere gewerkt aan Pirates of the Caribbean 1-3 en Rango.
Met name de vorm en het uiterlijk van de botten fascineerden mij enorm. Ik beeldde mij in hoe het eruit zou hebben gezien en bewogen.
De triceratops, omdat die de meeste opvallende kenmerken heeft en ook de Stegosaurus. De Allosaurus vind ik interessanter dan de Tyrannosaurus Rex want het voelde alsof de Allosaurus de Maserati was onder de roofdierendinosauriërs terwijl de T-rex meer een Cadillac is.
De Spinosaurus die geloof ik in de derde Jurassic Park zat, omdat het een kop heeft die lijkt op een alligator met een groot zeil op zijn rug en het lichaam van een T-rex of Allosaurus. Het interesseerde mij het meeste van alle dinosauriërs die ik heb gezien. Ik vraag mij af wat het ontwikkelingsproces was dat het skelet heeft gevormd.
Paleontoloog, want dat was het enige waar ik aan kon denken. As a kid I always said: “I’m gonna do dinosaurs one day.” Ik had geen flauw benul wat dat betekende en ziedaar! Ik was dinosauriërs aan het maken.- Mark 'Crash' McCreery
We waren bezig met Terminator 2 en ik was ondertussen aan het ontwerpen voor Jurassic Park. Aan de digitale tests van ILM zagen we dat de digitale effecten nog niet goed genoeg waren om nog niet te spreken over de kosten.
Het was toen goedkoper voor ons om dingen in het echt te maken. Zo’n 70 procent van Jurassic Park waren daarom praktisch op levensechte grootte gemaakte dingen zoals raptorpakken en raptorpoppen, de Triceratops, de T-rex zonder poten op een platform of een T-rexpoot om in de modderscene een afdruk achter te laten.
Tegenwoordig kunnen mensen digitale effecten maken door te putten uit een digitale bibliotheek met jarenlange modellen van speciale effecten die alleen hoeven te worden aangepast wat kostenefficiënt is. Desondanks is de film-industrie wel terug aan het grijpen op fysieke special effects, zoals make-up effecten, praktische sets of creaturen. Omdat ze hebben gemerkt dat er een bepaalde magie of aantrekkingskracht is aan fysieke special effects waarop acteurs kunnen reageren wat ontbreekt bij digitale effecten.
Nadat ik het script heb gelezen, moet ik eerst mentaal een bepaald beeld hebben gevormd voordat ik het op papier kan zetten. Zonder eerst inspiratie te hebben of iets te hebben gevisualiseerd kan ik niet gaan schetsen, ook al is het iets wat ik eerder heb gezien.
Een voorbeeld hiervan was dat ik niet wist hoe de vloek in Pirates of the Caribbean 2 moest worden uitgebeeld. Skeletten met loshangend vlees was al gebruikt dus dat wilde ik niet meer. Op een dag kreeg ik in Gore Verbinski’s kantoor een ingeving om onderzeeleven als zeepokken, zeesterren, koraal en zo te gebruiken voor van de vloek. Dat schetste ik op een servetje wat de blauwdruk werd voor de rest van de wereld en ontwerpen van Pirates 2.
Het was de eerste keer voor mij en mijn zevenkoppige team dat ik iets met animatie ging doen. Ik probeerde eerst dingen in Pixar stijl en dat werkte totaal niet totdat Gore zei dat ik het moest doen in mijn eigen stijl, maar met het idee dat het een liveactionfilm is.
Mijn team en ik gingen als zodanig aan de slag en gebruikten bijvoorbeeld Sergio Leone's vreemde camerahoeken zoals in The man with no name. Voor de personages hebben we personages en elementen uit spaghetti Westerns gebruikt; voor slechterik Rattlesnake Jake hebben we Lee van Cleef als model genomen en ook Eli Wallach, die de Ugly vertolkte in The Good the Bad and the Ugly is als model gebruikt.
Regisseurs als Steven Spielberg, James Cameron, Gore Verbinski en M. Night Shyamalan hebben zo’n focus en een duidelijk beeld voor ogen dat het geweldig is om met ze te werken. Zo heeft James Cameron een keer op een servetje een tekening gemaakt met precies de vorm die nodig was in mijn schets van de T1000 nadat hij uiteen was gespat.
Ik tekende om erkenning te krijgen, niet zozeer omdat ik er goed in was. Dat maakte mij de perfecte werknemer omdat ik dingen op papier kon uitbeelden wat mensen graag wilden. Als tekenaar probeer ik iets te verbeteren in mijn fantasiewereld wat niet “werkt” in de echte wereld. Het is dan alsof mijn ideale wereld creëer, daarin wemelt het van de dinosauriërs en monsters en zo. Ik vermoed dat dit komt door iets uit mijn jeugd, Jezus Christus dit gaat diep! LOL.
Het drijft mij om met potlood en papier iets te tekenen dat iemand die de schets ziet het beschouwd als driedimensionaal object of als iets echt. Het is voor mij een enorme inspiratie wanneer ik een idee in mijn hoofd kan schetsen dat er uitziet als echt voor iemand. Zodat je bijvoorbeeld denkt dat je de tekening in kunt lopen.
Toen ik begon bij Stan Winston was Photoshop nog in opkomst dus ik was altijd bezig met mijn tekenbord en potlood. Ik ben gaandeweg wel digitaal gaan werken, maar ik had het gevoel dat ik iets aan het verliezen was waardoor ik teruggreep naar potlood en papier. Recentelijk sprak ik regisseurs die veel digitaal werk deden en dan hielden zij mijn potloodtekeningen vast alsof het een waardevol kunstwerk was. Je zag dat zij de tijd en moeite die erin is gestoken echt waardeerden.
Astrofotografie, de eerste keer dat ik op een maanloze nacht in de woestijn een foto nam van de melkweg en het zag, was ik mindblown en het bracht mij tot tranen. Ik raad echt aan om een andere passie te vinden om jouw aandacht op te richten, vooral wanneer je vastzit in jouw werk. Surfen is voor mij een andere vorm van release en dan kom je terug bij jouw werk. Je passie hoeft niet perse iets creatiefs te zijn, maar het helpt wel als het dat wel is.
Verandering is beangstigend. Heb genoeg vertrouwen in jezelf, het universum of God om iets te veranderen zonder de uitkomst te weten en de gelegenheden komen vanzelf naar jou toe. Gelegenheden komen niet tenzij je iets veranderd.