Interview: Lead designer Dalton over Darksiders II - 'We willen minstens een 8,8 gemiddeld'

Article
maandag, 23 juli 2012 om 15:59
xgn google image
Zenuwachtig loopt hij op en neer. Hij spiekt her en der bij de journalisten. Hopend dat ze ‘zijn kindje’ wat vinden. Hopend dat het beter wordt ontvangen dan het origineel. Hayden Dalton, lead designer van Darksiders II, erkent dat hij bij dit soort presentaties en evenementen wat nerveus overkomt. "Je werkt hier tenslotte toch meer dan twee jaar aan. Dit soort dingen zijn bepalend voor het eventuele succes van de game."
In Dublin laat Dalton namens ontwikkelaar Vigil Games journalisten van over heel Europa de eerste hoofdstukken van Darksiders II spelen. In onze impressie waren we vooral onder de indruk van het verbeterde vechtsysteem, de toevoeging van RPG-elementen en het fantastische audiovisuele aspect. De lead designer gaat graag met ons in gesprek en vertelt meer over de zonet genoemde punten.
XGN: Zo meneer Dalton, zenuwachtig?
Dalton: Haha. Je ziet het aan me he? Ik ben inderdaad best zenuwachtig. Je werkt hier tenslotte toch meer dan twee jaar aan. Het is je kindje en je hoopt dat de experts op dit gebied – jullie gamejournalisten dus – het cool vinden. Want het is toch een groot publiek wat jullie bereiken en dan zijn dit soort dingen bepalend voor het eventuele succes van de game.
XGN: Hoe groot is het vertrouwen bij jullie?
Dalton: We komen weliswaar wat nerveus over, maar het onderlinge vertrouwen is enorm. We hebben het idee dat we alle elementen uit deel één in Darksiders II hebben verbeterd. Het eerste deel heeft het qua verkopen ook niet onaardig gedaan, dus we hebben er alle vertrouwen in dat we met dit vervolg eindelijk met iets bijzonders bezig zijn. Met een bijzondere franchise.
XGN: De originele Darksiders scoort gemiddeld 84% op GameRankings. Waar hoop jij op?
Dalton: We hebben het hierover gehad en een 8,4 is natuurlijk een geweldig cijfer. Maar als we kijken naar Darksiders II: deze game is zóveel beter. En als we alle reacties van de journalisten en de fans op de fora mogen geloven, dan zit een 8,8 of iets in die richting er zeker in. Dat cijfer willen we dus sowieso proberen te halen. Als de game goed verkoopt en goed scoort is de kans ook groot dat we gaan werken aan Darksiders III, om het verhaal van de Vier Ruiters van de Apocalyps nóg verder uit te breiden.
XGN: Je speelt nu met Death, het broertje van War. In hoeverre is dat een vooruitgang?
Dalton: Dat hangt natuurlijk af van de smaak van de speler. Verhaaltechnisch is de serie met hem wel heel wat sterker geworden. Er zit nu zoveel meer diepgang in het verhaal. Bijvoorbeeld de relatie tussen Death en War, die in Darksiders II uitgebreid aan bod komt. Of de vele nieuwe NPC’s. We hadden het idee dat het eerste deel die te weinig had. Je had alleen Vulgrim, waar iedereen overigens wel erg enthousiast over was. Nu heb je meer van dat soort personages en dat doet het verhaal zeker ten goede.
XGN: De game begint in een postapocalyptische sneeuwwereld. Niet echt des Darksiders. Was het moeilijk om zo’n omgeving te maken?
Dalton: Moeilijk? Nee joh. Ons team zit vol met professionals die van het één op het ander moment met een geweldig idee kunnen komen. Meestal gaat de uitwerking daarvan vrij vlot, dus tijdens onze ontwikkeling hebben we niet echt grote problemen gehad. Wel zaten we na te denken hoe we meer variatie in Darksiders II konden krijgen. Dat hebben we gedaan met de toevoeging van veel RPG-elementen. Dat is wat de fans graag wilden en wij eerlijk gezegd ook.
XGN: Is het verhaal daardoor ook langer geworden?
Dalton: Sterker nog. Darksiders II duurt ongeveer twee en een half keer langer dan het eerste deel. Daarnaast is er nog New Game Plus, waarbij je met alle krachten en getrainde attributen weer opnieuw kunt beginnen. In de eerste speelsessie kun je overigens ook niet alles vrijspelen, dus we willen spelers hiermee stimuleren het spel nog een keer te doorlopen. Gezien de gevarieerde werelden moet dat ook geen probleem zijn.
XGN: De grafische stijl van striptekenaar Joe Madueira is er één die in positieve zin opvalt. Wat hebben jullie in zijn oor gefluisterd?

Dalton: Haha. Helemaal niets hoor. Hij heeft het met een geweldig team achter zich het weer prima gedaan. Net als in het eerste deel krijgt de speler een enorme variatie aan omgevingen. Darksiders II doet het wat dat betreft nog een stuk beter dan deel één. We zochten naar een gulden middenweg tussen demonische, surrealistische kerkers en uitgestrekte heuvellandschappen. Dat is naar mijn mening uitstekend gelukt.
XGN: Tijdens onze speelsessie viel vooral het geluid op. Hebben jullie je team op dit gebied versterkt?
Dalton: Ja, dat hebben we zeker. Met de originele Darksiders hadden we twee muziekcomponisten, maar omdat we de soundtrack in dit deel naar een hoger niveau wilden trekken, benoemden we Jesper Kyd, componist van Assassin’s Creed en Hitman, tot hoofdcomponist. Hij heeft het geweldig gedaan. We krijgen veel lovende reacties dat de soundtrack zoveel is verbeterd ten opzichte van het eerste deel.
XGN: Laatste vraag. De Wii U-versie. Hoe zit het daarmee?
Dalton: Die staat nog steeds gepland als launchtitel voor de Wii U. En om even een misverstand uit de wereld te helpen: het wordt dezelfde versie als op de Xbox 360, PlayStation 3 en PC. Dus eventuele feedback die jullie geven wordt niet in die versie verwerkt. Natuurlijk zal de Gamepad-controller voor een andere ervaring zorgen, maar de game an sich blijft hetzelfde.
Darksiders II ligt vanaf 14 augustus in de winkels voor de PlayStation 3, Xbox 360 en PC. De Wii U versie moet later in het jaar volgen.

Populair Nieuws