De RPG is misschien
wel het grootste genre in videogames. Er zijn er honderden om uit te kiezen, in
tientallen
smaken. Maar terwijl games als Skyrim na al die jaren jaren nog steeds gespeeld worden, zijn er ook
een hoop RPG’s die nauwelijks opgepikt worden als ze nog nieuw zijn. Waar komt
dit eigenlijk door?
Het begint bij de
eerste indruk. Als spelers niet meteen al geboeid zijn, dan maakt het niet
zoveel uit hoe goed de game verder is; ze gaan de game niet oppikken. Het
eerste dat wij te zien krijgen, is de wereld waarin de game zich afspeelt.
Daarom is het belangrijk dat die wel aanspreekt.
Gebaseerd op een goed
boek
Een strategie hiervoor
is een bestaande en geliefde wereld nemen en daar je RPG in plaatsen. Je trekt
dan meteen fans van het originele IP, waardoor je niet helemaal met niets
begint. CD Projekt Red is hier een goed voorbeeld van. The Witcher is gebaseerd
op een boekenreeks en Cyberpunk 2077 op een TTRPG. Baldur’s Gate 3 neemt het
systeem van Dungeons & Dragons bijna een op een over, en speelt zich af in
een bestaand gebied.
Deze strategie heeft
wel het nadeel dat de fans zekere verwachtingen hebben waar de makers aan
moeten voldoen. Anders kunnen de ontwikkelaars een hoop negatieve reviews
verwachten. Neem bijvoorbeeld de recente Vampire: The Masquerade – Bloodlines
2. Dit is het vervolg op een cultklassieker, die ook nog eens gebaseerd is op
een populaire TTRPG. De game is OK, maar het spel stelde de originele fans teleur en is nu bijna
helemaal vergeten.
Voor een nieuwe wereld
heb je wel een bepaalde twist nodig om op te vallen tussen alle andere games.
Skyrim en Dark Souls zijn ‘fantasy’, maar de duistere en onheilspellende sfeer
van Dark Souls geeft het een mysterieus gevoel. Skyrim belooft draken en combineert
die met mammoeten en Vikingen. Ruimtevaart is ruim en breed bekend, maar door
het te combineren met een goed gevoel voor humor en een bijna ongezonde dosis
satire op kapitalisme, weet The Outer Worlds toch het oog te trekken.
Dat is precies waar
Starfield tekortschiet. De wereld is erg generiek, waardoor het oninteressant
overkomt. Het enige dat eruit springt, is de belofte van de duizend planeten
die je kan bezoeken, maar als die planeten niet interessant zijn, is daar niet veel
aan. Iets moet de spelers grijpen voor ze de game überhaupt een kans geven.
Personages met
persoonlijkheid
Een wereld moet ook
gevuld worden. Een gemakkelijke manier om een game persoonlijkheid te geven, is
met personages. Die kunnen praten en dingen doen, waardoor ze al gauw een hoop
invloed hebben op hoe de game aanvoelt. Zeker de personages die je vaker tegenkomt in een playthrough.
Denk aan die
satirische toon van The Outer Worlds. Die komt niet half zo goed aan als je het
alleen zag in de item shops. De manier waarop de lokale bevolking helemaal
gehersenspoeld is door de marketing, is wat het zo grappig en eng maakt. De
personages zijn een grote bron van het karakter van de game.
Dit is de voornaamste
reden dat Fallout 76 zo hard flopte. De Fallout-games zijn voornamelijk leuk
door de mensen die erin rondlopen en waarmee jij kan praten. Het was daarom een bijzondere
keuze van Bethesda om er eentje te maken waar geen NPC’s in zitten. Wat
overbleef was een wereld die leeg en zielloos aanvoelde. Niet vreemd na een
nucleaire apocalyps, maar ook niet echt leuk om te verkennen.
Companions kunnen ook
een hoop doen. Een goede companion is niet alleen handig om mee te nemen, het
heeft ook een persoonlijkheid die je mee wil maken en een persoonlijk verhaal
waar je meer over wil weten. Dit is misschien wel het grootste contrast tussen
de eerdere Dragon Age-games en The Veilguard. In Origins ging je op avontuur
met complexe en interessante personages zoals Zevran en Morrigan, die groeiden
terwijl je speelde en waar je meer over wil leren. In The Veilguard hebben je metgezellen een
compleet gebrek aan diepgang, waardoor ze weinig boeien.
Een groot verkooppunt
voor RPG’s in de afgelopen jaren is hoe groot ze zijn. Niet alleen in vierkante
kilometers, maar ook in hoeveel uren je nodig hebt om het spel uit te spelen.
Maar dan moet die game wel gevuld worden met dingen om te doen. Anders wordt het gauw saai en haken spelers af
De speeluren en het prijskaartje, die moeten wel ergens door goedgepraat
worden.
Het is ook niet genoeg
om generieke bezigheidjes te plaatsen. Fetch quests die alleen spelers vragen
van A naar B te gaan, vervelen gauw. Deze moet je wel wat interessanter
aankleden. Denk bijvoorbeeld aan de ‘A Frying Pan, Spick and Span’-missie van
The Witcher 3, of ‘A Night to Remember’ van Skyrim. Je doet weinig meer dan
heen en weer lopen, maar als je de missies hebt gespeeld, is er een dikke kans
dat je ze nog kan herinneren door het verhaal dat tijdens
de missies uitvouwen.
Ubisoft is hier een
grote boosdoener van. Er zijn her en der wel wat interessante missies, maar het gros van
de tijd ben je torens aan het beklimmen om de kaart vrij te spelen en generieke
quests aan het doen. Een hoop is zelfs herhaaldelijk en wordt willekeurig
gegenereerd. Daarom spelen maar weinig fans de games helemaal uit.
Missies zijn niet de
enige dingen waar je de wereld mee vult. Als een game spelers wil aanmoedigen
om te verkennen, dan moeten er ook dingen zijn om te ontdekken. Gear, maar ook
vista’s om te bewonderen en verhaalmomenten die verteld worden door de omgeving.
Hierin zit het verschil tussen een zielloze wereld en eentje die voelt alsof
deze leeft.
Vrijheid of een
gelikte ervaring
Lange tijd dachten
uitgevers dat games open werelden moesten hebben om te verkopen. Als de spelers
niet de vrijheid hebben om te gaan en staan waar ze willen, dan zouden hun
games niet verkopen. Dat is niet helemaal waar, want er zijn twee smaken. Deze twee invalshoeken staan in contrast met elkaar, maar ze leveren allebei goede games op.
Games als Black Myth:
Wukong geven spelers weinig ruimte om zelf te kiezen wat voor verhaal hun
avontuur wordt, maar de game verkocht toch. Dat komt omdat het spel een ander pad
inslaat: het richt zich op een ervaring die tot in de puntjes is uitgewerkt
voor de beste ervaring. Als elk moment het meemaken waard is, dan is het niet
erg als je meegesleurd wordt en niet zelf kan kiezen een andere kant op te
gaan.
Deze ervaring is
vrijwel onmogelijk om te sturen in een game waarin spelers zelf die vrijheid
hebben. Aan de andere kant is ieders ervaring van een open wereld wel anders.
Wij kiezen dan namelijk zelf wat we doen en hoe we iets beleven. Baldur's Gate 3 is zo sterk omdat je ervan maakt wat je zelf wil. Jij kiest niet alleen wat voor build je hebt en waar je heengaat, maar ook wat voor
personage je speelt.
Dit hoeft niet eens te
gebeuren in een grote wereld. Immersion Sims zoals Dishonored laten je spelen
zoals jij wil, terwijl de wereld reageert op jouw acties. Het einde verandert,
en ook wat je tegenkomt in de wereld is anders. Vergiftig jij het geneesmiddel
dat Slackjaw verkoopt? Dan krijg je een Rune van Granny Rags, maar dan
verschijnen er in latere missies ook meer Weepers in de achterstandswijken. Zo
laat Dishonored meteen zien dat de wereld niet helemaal zwart-wit is. Slackjaw
is een gangster die uit is op winst, maar zijn acties zorgen wel voor minder
doden.
RPG’s komen voort uit
TTRPG’s, die tegenwoordig vooral gespeeld worden voor de roleplay. Maar TTRPG’s
kwamen eigenlijk uit wargames die bijna puur strategisch waren voort. Daarom
kunnen ook RPG’s twee hele verschillende kanten op gaan. Het is eigenlijk vrij
zeldzaam dat een game bijzonder goed is in allebei. Zolang het bijzonder is in
de één en oké is in de ander, zit je vaak goed.
Denk bijvoorbeeld weer
even aan Skyrim. De gameplay daarvan is, zeker vandaag de dag, best wel karig.
Je kan interessante dingen doen met enchantments, maar het vechten zelf is
simpel en weinig afwisselend. Toch is de game zelfs nu nog populair. Dit komt
door de hoeveelheid aandacht en liefde die wordt gegoten in de wereld, het
verhaal en alles dat daarbij komt kijken. En een beetje
door de ragdoll physics.
De Monster
Hunter-games zitten aan de andere kant van het spectrum. Die hebben nauwelijks
verhaal en dat wat er is, is vaak aan de slappere kant. Deze spellen zijn juist populair
door de uitgedachte gevechtssystemen en diepgang in de gameplay. Spelers worden
getrokken door hoe goed het vechten voelt, niet het verhaal.
Met hoge uitzondering
is er wel eens een game die beide aspecten bijzonder goed doet. Denk
bijvoorbeeld aan Clair Obscur: Expedition 33, of de Metal Gear-games. Dit zijn
de meesterwerken die waarschijnlijk niet gauw vergeten worden. Maar vaak is het
genoeg als een game sterk is in één van de twee aspecten. Deze
spellen komen niet alleen vaak uit omdat ze moeilijker zijn om te maken. Ze
kosten ook meer geld, tijd en aandacht. Daarom beginnen uitgevers daar vaak niet aan. Maar als er eentje is, dan viert de
hele gamegemeenschap feest!
Hot or not
Er zijn veel ingrediënten die gaan in een goede RPG en pas als die allemaal samenkomen krijg je wat moois.
Komen er RPG's aan waar jij naar vooruit kijkt? Laat in de comments weten welke dat zijn.
The Elder Scrolls V: Skyrim - Nintendo Switch 2 (Code in Box)