Spec Ops: The Line Review

Review
dinsdag, 26 juni 2012 om 14:00
xgn google image
Op papier is Yager Development een dubieuze ontwikkkelaar. In zijn dertienjarig bestaan heeft de Duitse studio uit Berlijn pas twee games ontwikkeld: de driedimensionale racegame Aerial Strike: Low Altitude en het arcade vliegspel Yager, dat slechts vijfduizend keer over de toonbank is gegaan. Nadien werd het opvallend stil in Duitsland, alsof de werknemers na het verkoopdebacle geen heil meer zagen in de toekomst van het bedrijf. Niets bleek minder waar; vanaf 2007 startte het met de ontwikkeling van Spec Ops: The Line, zijn eerste product voor de huidige generatie spelcomputer.
XGN is een gamesite die de ontwikkeling van Spec Ops: The Line nauwlettend in de gaten hield. Met drie impressies, een Nieuw Binnen en veel aandacht in diverse Vrijdagavondshows is het vanuit ons kantoor in Amsterdam één van de meest besproken titels van het jaar. Mede verantwoordelijk hiervoor is uitgever 2K Games, die XGN vaak uitnodigde om de third-person shooter eens flink aan de tand te voelen. Hoewel we geen één keer écht van onze stoel weggeblazen werden, merkten we wel keer op keer verbetering.
In Spec Ops: The Line staat niet een personage, maar een locatie centraal. Het verhaal speelt zich namelijk af in een zonovergoten Dubai, dat na catastrofale zandstormen en een met fosfor doordrenkt landschap een plek is dat gruwel uitstraalt. Woede. Agonie. Een plek waar alle hoop is vervlogen en waar kleine gemeenschappen ten koste van anderen proberen te overleven. Kannibalisme is nog net niet het geval, maar van onderling vertrouwen is (door schaarste aan water) geen sprake meer. Gevalletje eigenwin dus.
Rillingen over je lijf van gruwel
Aan de slag met Spec Ops: The Line hink je op twee gedachtes. Enerzijds geniet je van de prachtige zandovergoten gebieden en de indrukwekkende (ingestorte) bouwwerken. Anderzijds voelt het allemaal wat onwennig wegens de macabere en illustere verhaallijn die Yager schetst. Je wordt allerminst vrolijk tijdens het spelen van de verhaallijn en daar moeten we onze oosterburen alle lof voor geven. Het komt niet als een verrassing dat de studio zijn inspiratie haalt uit de filmklassieker Apocalypse Now en het boek Heart of Darkness, waarbij dit soort gruwelijkheden eveneens niet op één hand te tellen zijn.
Om het allemaal nog droeviger te maken leunt het verhaal sterk op Dubais deprimerende karakter. Je kruipt in de huid van Martin Walker, leider van een driemansleger die op bevel van het Amerikaanse leger het 'het epicentrum van klavergoud’ moet evacueren. Gezien de al beschreven perikelen is dat een haast onuitvoerbare taak. Dit leeft ook bij Walkers teamgenoten, die om de haverklap in ruzie uitbarsten en vaak met elkaar op de vuist gaan. Dubai is een kwelgeest voor het mentale brein en dat betekent veel heftige emoties. Maar ja, wat wil je als je voortdurend geconfronteerd wordt met verminkte vrouwen, opgehangen mannen, uitgedroogde kinderen en afgehakte ledematen.
Prachtige zandlawines, helaas scripted
En dan zijn er ook nog de ethische keuzes die het allemaal nog erger maken. Eentje neigde zelfs naar een scéne uit Saw, waarin je slechts één van de twee gevangenen kunt redden terwijl jij mentaal door een onbekende radioman op de proef wordt gesteld. Ze hangen onder een viaduct, onder schot gehouden door een voltallig sniperteam. Aan jou de keuze: of je neemt het risico en schakelt de sluipschutters op de verhogingen uit, of je redt één van de twee burgers en laat de ander sterven. Ze moeten eigenlijk allebei boeten door hun verleden, dus je kunt ze ook allebei gewoon doodschieten of niets doen zodat ze uiteindelijk door de hitte in het zand sterven.
Zoals je leest geldt het zand niet alleen visueel als decor, maar speelt het een essentiële rol in de verhaallijn. Het is de oorzaak van alles. Om het materiaal nog meer op de voorgrond te laten treden, zul je het ook moeten gebruiken in de gevechten. Anders gezegd: voordeel trekken van je grootste vijand. Wanneer je bijvoorbeeld achter een provisorische stutwand een berg zand ziet, kan het kapot schieten daarvan resulteren in een allesvernietigende zandlawine. Doe dit op het juiste moment en de lawine zal een hoop vijanden bedelven onder het zand. De keerzijde van de medaille is dat deze scénes behoorlijk scripted zijn en je deze handelingen móet uitvoeren om verder te kunnen. Opeens is zo’n voorgeschreven maatregel dan niet zo bijzonder meer.
Art design neigt naar dat van BioShock
Hetzelfde geldt voor de zandstormen. Eerst werd gedacht dat de speler die op willekeurige momenten moest trotseren. In de volledige versie blijkt dat ook deze onderdeel zijn van scripted events en dat je slechts op bepaalde momenten je manier van spelen moet veranderen. Dat is jammer, want de stormen zien er verbluffend uit en slaan een vuurgevecht helemaal om. Het was beter geweest als je constant voor een allesvernietigende storm op je hoede moest zijn. Dat zou nog meer bijdragen aan de uitzichtloze en vergeefse reddingsmissie waarin je jezelf bevindt.
De zandstormen ogen mooi, maar het is het art design dat imponeert. De invloed van een designer van BioShock is direct te herkennen. Die sublieme Art Deco-stijl waarbij je eerst in het duister, tussen het puin loopt met slechts een paar scheuten licht die binnenvallen, waarna je even later tegen een levensgroot aquarium stuit om vervolgens weer in de woestijn te geraken, is ongekend. Het is een mengeling waar je U tegen zegt en waar je keer op keer van kunt genieten. Een kanttekening aan deze visuele effecten is dat Yager klaarblijkelijk moeite had met het contrast van donker en licht. Vaak is Spec Ops: The Line overbelicht dan wel inktzwart.
Speltechnisch geen overtuigende shooter
Hoe treurig Dubai er ook bij ligt, met de her en der verspreide brokstukken en auto’s bieden ze voor het team van Walker een welkome beschutting tegen vijandelijke kogels. Het cover-systeem is weliswaar niet zo vernuftig als in Gears of War, toch werkt het nog redelijk vloeiend en kun je makkelijk van een auto naar een lantaarnpaal switchen. Het ontbreken van een duik-knop kunnen we echter niet door de vingers zien, gezien zo’n manoeuvre belangrijk is voor een game die voorzichtigheid en tactiek hoog in het vaandel heeft staan.
Spec Ops: The Line slaat op meerdere elementen de plank mist als je het vergelijkt met Gears of War. Zo zijn de executies niet om aan te zien, valt het qua schietgerei allemaal behoorlijk tegen en is de game geen hoogvlieger als het gaat om animaties. Dit alles maakt Spec Ops: The Line een vrij doorsnee shooter en dat is een doodzonde. Als Yager zich nóg meer op het zand had gefocust had en de ethische keuzes uitgebreider had aangepakt, had het zich speltechnisch meer van de concurrentie kunnen onderscheiden. De (coöperatieve) multiplayermodus is een leuke extra, maar door gebrek aan originaliteit en diepgang zul je hier niet al te veel tijd in willen steken. Veel tijd kost Spec Ops: The Line evengoed al niet, met een singleplayer die in een kleine zes uur is uit te spelen.
Tof schietspel, had beter kunnen zijn
Een shooter met enerzijds een unieke setting, een zwartgallig verhaal en een prachtig art design, en anderzijds met speltechnische gebreken en te weinig overtuiging in de shootouts. Dat is Spec Ops: The Line in een notendop. Yager mag zichzelf op de borst kloppen dat het zo’n aangrijpend verhaal in gamevorm heeft kunnen vertellen. Voor puntgave actie moeten de Duitsers echter nog veel leren van de grote jongens van Epic Games. Het ontbeert ze nog aan finesse. Aan het polijsten van de shootouts. Doet het dat, dan heeft Yager met een eventueel Spec Ops: The Line 2 goud in handen.
Cijfer: 7.5