RAGE 2 release - Interview over de ontwikkeling van de game

Article
dinsdag, 07 mei 2019 om 9:00
xgn google image
Bij het maken van een game komt heel veel kijken. Met de RAGE 2 release in het vooruitzicht, spraken we Art Director Jeremy Miller en Narrative Director Odd Ahlgren van Avalanche Studios over het ontwikkelingsproces achter de game. Wat was er lastig? Waar maakt ze het meest trots en wat waren inspireerde het team? Je leest het in ons RAGE 2 interview.

Het origineel eren

In het verhaal van RAGE 2 heeft de ontwikkelaar rekening gehouden met verschillende zaken uit het eerste deel. Hier vallen onder meer personages, de verschillende populaties van de wereld en machines onder. Bij het schrijven van het verhaal was dit volgens Odd Ahlgren dan ook belangrijk om mee te nemen.
Jeremy Miller voegt hieraan toe dat de studio de sterke visuele elementen van RAGE naar voren wil brengen, maar dan op een kleurrijke manier. "RAGE had een wereld die je iets wilde vertellen, maar het zat alleen verstopt onder verschillende lagen bruin."
150490

Een mix van games

Avalanche is vooral bekend van de Just Cause games en Mad Max. Ahlgren legt uit hoe het werk aan deze games heeft bijgedrage aan RAGE 2. "De game is echt compleet gestoord en chaotisch. Hier komt ons werk aan Just Cause goed van pas, want we zijn meesters op het gebied van chaos. Aan de andere kant staat Mad Max die zich in een post apocalyptische setting afspeelt. In die game moesten we ons inhouden en de rem erop trekken. In RAGE 2 kunnen we helemaal los gaan."
Miller kwam pas binnen tijdens de ontwikkeling van de game, maar hij ziet de twee games ook terugkomen in RAGE 2. Hierbij benadrukt hij dat het team de vrijheid uit Just Cause wist te combineren met de strak vormgegeven identiteit van Mad Max en daar vervolgens de gameplay van Id Software aan toevoegde. Die combinatie maakt de game tot wat hij is. Soms mocht het allemaal zelfs nog een tandje meer
150491 1

Sensei Id Software

Het universum van RAGE is bedacht door de mannen en vrouwen van Id Software. De ontwikkelaar adviseerde Avalanche tijdens het productieproces. Miller en Ahlgren zijn het er unaniem over eens dat die samenwerking goed heeft uitgepakt. "De samenwerking ging naadloos", vertelt Ahlgren. "Het was intimiderend om een game vanuit het eerstepersoonsperspectief te maken. Id was hierbij heel belangrijk."
De nauwe samenwerking tussen Avalanche en Id was volgens Miller vooral ondersteunend. "Id was als het ware onze sensei. Ze vertelde ons over de wereld van RAGE en gaven ons waar nodig sturing en feedback. RAGE 2 is wel een echte Avalanche game en ons team verdient alle lof voor de manier waarop het de game heeft gemaakt."
150492

Voor- en tegenspoed

De ontwikkeling van RAGE 2 bestond niet alleen rozengeur en maneschijn. Met name het overschot aan ideeën was een lastig gegeven tijdens de productie. "We hadden bijvoorbeeld een paar personages en facties in de planning die het niet hebben gehaald. Er was gewoon geen plek voor. Ik vind het jammer dat ze moesten gaan, want het zijn net je kinderen", zegt Ahlgren.
Zowel Miller als Ahlgren zijn wel zeer tevreden over de manier waarop de verschillende elementen uit RAGE 2 samenkomen. Hierbij benadrukt Miller dat de schreeuwende kleuren, drastisch verschillende landschappen en facties heel logisch bij elkaar passen. Dit heeft volgens Ahlgren te maken met het feit dat over elk detail is nagedacht.
150493

Kleurrijke stripboeken

Over inspiratiebronnen voor RAGE 2 zijn de beide heren kristalhelder: postapocalyptische stripboeken. Ahlgren: "We hadden voor onszelf bedacht om iets te maken dat het gevoel dat we als kind kregen bij het lezen van dit soort comics kon overbrengen. Dit was dan ook de invalshoek tijdens onze pitch aan Bethesda en Id."
Hierbij refereert de Narrative Director onder meer aan stripboeken als het Britse 2000 AD en het Amerikaanse Heavy Metal. De punk/hardrock stijl die je daarin ziet, was een grote bron van inspiratie voor Avalanche. "We waren ook net klaar met Mad Max en als je iets in dit genre maakt, is het bijna onmogelijk om niet geïnspireerd te zijn door die wereld", benadrukt Ahlgren.
Miller zegt dat het kleurgebruik in sommige van die stripboeken een grote impact had op RAGE 2. "Met name Europese sciencefiction comics uit de jaren 80 hadden de vrijheid om helemaal los te gaan met kleur", zegt Art Director Jeremy Miller. "Tank Girl is daar een voorbeeld van. De manier waarop dit soort stripboeken omgingen met kleur was een grote inspiratie."
Wat dit alles uiteindelijk gaat opleveren, weten we als RAGE 2 op 14 mei uitkomt. De game komt naar de PC, PlayStation 4 en Xbox One. In onze RAGE 2 Preview kan je lezen wat wij van de game verwachten.