Interview: Tim Coman over Kingdoms of Amalur: Reckoning

Article
maandag, 03 oktober 2011 om 14:04
xgn google image
Vandaag staat XGN helemaal in het teken van Kingdoms of Amalur: Reckoning. Samen met EA waren wij naar Londen gevlogen om de game te spelen en een babbeltje te maken met de art director van de game.
Als art director is Tim Coman voornamelijk bezig met alles op grafisch gebied samenhangend te houden, bepaalt hij hoe de game eruit komt te zien, bekijkt hij alle concept art (wat hij zelf ook af en toe tekent) en zorgt hij ervoor dat heel de grafisch afdeling in dezelfde richting vaart als het gaat om de stijl van de game.
Genoeg over Tim Coman, want XGN is er natuurlijk om jullie van informatie van games te voorzien. Daarom hebben wij hem een aantal vragen gesteld die betrekking hebben op het grafische gedeelte van Kingdoms of Amalur: Reckoning.
XGN: Wat opvalt aan de game is dat de graphics een beetje cartoonachtige zijn, waarom is deze keuze gemaakt?
Tim Coman: Dit is een punt waar we echt over nagedacht hebben. Veel ontwikkelaars die een RPG maken, kiezen één van de twee richtingen. Of ze proberen het op de The Lord of The Rings films laten lijken, dus echt realistisch, of de andere richting. Wij wilden echt eruit springen als je kijkt naar de games die de komende tijd uitkomen. We wilden echt een compleet eigen stijl neerzetten. Dus dat je zoiets hebt van: "Hey, het lijkt niet op Dragon Age of Skyrim." Ook Todd McFarlane [bekend van de Spawn stripboeken - red.] heeft veel invloed op de stijl. Hij is echt iemand die zegt: je kunt nog veel verder gaan. Maar niet alles is kleurrijk, er zijn ook wat duistere stukken.
XGN: Is er ooit over nagedacht om de game een meer realistische stijl te geven?
Tim Coman: Ja, dit hebben we zeker gedaan. Maar je zit altijd met het probleem dat tien mensen dit willen en tien mensen weer dat. Uiteindelijk moet je gewoon een kant op gaan. We hebben er toen voor gekozen om de game een unieke stijl te geven binnen de markt. Maar we hebben rekening gehouden met de sterke kanten van het team. De stijl is zelfstandig bepaalt door de studio.
XGN: We hebben al een aantal trailers van Kingdoms of Amalur: Reckoning kunnen zien, maar natuurlijk nog niet de hele wereld. Wat voor omgevingen kunnen we precies verwachten?
Tim Coman: Als je de website bezoekt, zul je screenshots tegenkomen van de eerste paar gebieden. Vandaag hebben jullie nog maar een heel klein deel kunnen bekijken van wat de game te bieden heeft. We hebben geprobeerd om ieder gebied visueel anders over te laten komen, je zult dus echt een soort van progressie voelen. Maar ik denk dat jullie onder de indruk zullen zijn van de omgevingen die jullie tegen zullen komen.
Vraag: Zijn er grote verschillen op grafisch gebied tussen de diverse platformen?
Tim Coman: We hebben geprobeerd om de twee console versies zo identiek mogelijk te maken. De PC-versie heeft betere textures omdat de hardware dat kan ondersteunen, de schaduwen zijn beter maar ook de resolutie is hoger. Wat we voornamelijk geprobeerd hebben is in ieder geval de gameplay hetzelfde te houden.
XGN: Wat is de meest vreemde, maar ook meest fantastische wezen dat we in Amalur tegenkomen?
Tim Coman: Dat is een hele goede vraag. Ik denk dat dat de Balor is, een groot wezen dat voorkomt in de Ierse mythologie. Het heeft één oog dat iedereen kon vernietigen als ze ernaar keken. Dat hebben we ook in de game verwerkt. Dat is best uniek, omdat veel monsters altijd heel klein zijn en het is indrukwekkend om de grotere wezens tegen te komen als je tegen de kleinere hebt gevochten.
De Balor
De Balor
XGN: Wat is de grootste inspiratie geweest voor monsters en de locaties?
Tim Coman: Het is interessant dat we heel veel inspiratie uit de Ierse mythologie hebben gehaald. Ierse mythologie is vrij nieuw in games, meestal zie je Engelse of Aziatische folklore. Als je naar de monsters kijkt, bijvoorbeeld de Boggart of de Banshaen, zie je dat ze ook uit de Engelse of Aziatische folklore komen. Zelfs dan hebben we geprobeerd om onze eigen 'feeling' eraan te geven, zodat het geen direct kopies zijn uit die folklore.
XGN: Als jij de held was in de game, wat zou dan je favoriete ding zijn om te doen?
Tim Coman: Ik vind zelf het aanpassen van je karakter erg leuk. Dus dat je echt het spel kan spelen zoals jij dat wilt. Bijvoorbeeld aan het begin, je kunt kiezen met welk geslacht je speelt en met één van de vier klassen. Naarmate je meer uitrusting en wapens hebt gekregen, kun je dit allemaal echt gaan aanpassen. Je kunt ook alles uit elkaar halen om er vervolgens weer iets nieuws van te maken, precies zoals jij wilt. Je kunt er dan zelfs je zwaard een eigen naam geven.
XGN: Wat is het beste gedeelte van het hele spel naar jouw mening?
Tim Coman: Ik denk dat dat de diepgang in het spel is. Je kunt het spel op verschillende manieren spelen, ben je bijvoorbeeld geïnteresseerd in het verhaal van het spel, dan kun je boeken vinden die je kunt lezen en kun je naar de Lore-stenen luisteren [die vertellen een stukje geschiedenis - red.]. Maar ook het vechten is erg leuk en toegankelijk. Veel mensen vinden vechten in RPG's iets dat niet helemaal in de game past maar dat je moet doen om progressie te boeken. Ons vechtsysteem maakt het ook echt leuk en je kunt zelf de stijl bepalen waarin je vecht. Als Mage kun je veel lol hebben met het uitspreken van spreuken terwijl je als Rogue veel lol kunt hebben met de stealth kills, en als Warrior heb je allerlei grote wapens waar je mee op pad kunt.
XGN: Als je onze bezoekers moest overhalen in twee zinnen om Kingdoms of Amalur: Reckoning te kopen, wat zou je ze dan vertellen?
Tim Coman: [lange stilte] Iets in de richting van: fantastische gevechten, actie, RPG met een diep verhaal en veel aanpassingsmogelijkheden. Niet echt een zin die voldoet, want ik moet eigenlijk meer tijd hebben om er een mooie zin van te maken.
Kingdoms of Amalur: Reckoning ligt vanaf 9 februari 2012 in de winkels voor de PlayStation 3, Xbox 360 en PC.