Vandaag staat XGN helemaal in het teken van Kingdoms of Amalur: Reckoning. Samen met EA waren wij naar Londen gevlogen om de game te spelen en een babbeltje te maken met de system designer van de game.
Tijdens het tripje naar Londen liepen we Will Miller tegen het lijf. Hij vervult de rol van system designer en houdt zich dus voornamelijk bezig dat Kingdoms of Amalur: Reckoning optimaal draait op de systemen waarop de game moet verschijnen maar werkt ook mee aan de gameplay. Miller wist onze vragen duidelijk te antwoorden, maar laat niet over alles al iets los...
XGN: Waarom zouden gamers moeten wachten op Kingdoms of Amalur in plaats van een andere RPG. Wat maakt Amalur anders dan titels die al verschenen zijn?
Will Miller: Amalur biedt iets unieks. We hebben alle elementen die mensen verwachten in een RPG gepakt, zoals een open wereld, en dat gecombineerd met een goed gevechtssysteem, iets dat je niet ergens anders terug zult vinden. Daarnaast zul je nergens een game vinden waar je drie grote namen terugziet zoals Todd McFarlane, Ken Rolston en R.A. Salvatore. Ook staat Big Huge Games bekend om haar kwaliteitsproducten. Ik denk dat het spel echt een doorbraak wordt, ik heb er een goed gevoel over. Het is iets unieks, iets speciaals, iets wat je nog nooit eerder hebt gespeeld.
XGN: De gevechten spelen en belangrijke rol in de game. Worden gamers aangemoedigd om diverse wapens te gebruiken en wat voor aanvallen zijn er?
Will Miller: Als je de 'Moves'-pagina al hebt gevonden, kun je zien dat ieder wapen een eigen set aanvallen heeft. Er zijn negen soorten wapens in het spel, dus er zijn aardig wat aanvallen. Daarnaast kun je twee wapens tegelijk vasthouden. Door tussen de wapens te switchen tijdens een gevecht, zul je veel mêlee-aanvallen ontdekken. Maar we willen de gamers ook aanmoedigen om magie te gebruiken, ook als je niet als een Mage speelt. Het is heel simpel om tussen het mêlee-vechten door magie te gebruiken.
XGN: In veel RPG's is het mogelijk om een handlanger mee te nemen, biedt Amalur deze optie aan?
Will Miller: Er zijn diverse situaties waarin mensen je zullen volgen, zoals de Faction opdrachten. Tijdens zulke opdrachten volgt iemand je, maar helpt je ook tijdens de gevechten. Maar er zijn geen vaste helpers. Mocht het zo zijn dat je gevolgd wordt, dan voegt het ook echt iets toe aan het verhaal.
XGN: Over de Factions gesproken, voegen de Faction-missies nog extra's toe aan je personage?
Will Miller: Absoluut. Door de Faction-missies te voltooien, speel je zogeheten 'Twists of Faith' vrij, een soort Perk welke je voor altijd bij je houdt. De manier waarop je de Faction-missies speelt bepaald vervolgens welke Twist of Faith je vrijspeelt. Daarnaast krijg je ook mooie items en betere uitrusting van deze missies.
XGN: Is het mogelijk om door te spelen in dezelfde wereld als je de game hebt uitgespeeld en zijn er dan nog extra's?
Will Miller: Het verhaal op zich is de climax, maar daarna ben vrij om te gaan en staan waar je wilt. We willen geen content buitensluiten die je mogelijk gemist hebt nadat je de game hebt uitgespeeld. Er zullen geen extra's te vinden zijn als je in dezelfde wereld speelt, want aan het einde ben je al enorm sterk.
XGN: De wereld van Amalur kent een hele geschiedenis, speelt de geschiedenis nog een belangrijke rol in het spel zelf?
Will Miller: Ja, de geschiedenis beslaat zelfs tienduizend jaar. In het begin wisten we nog niet in welke tijdsperiode de game zich zou afspelen. Uiteindelijk hebben we een keuze gemaakt en hebben we een lange geschiedenis achter ons maar ook een lange toekomst voor ons. Veel dingen zullen dan ook wel verband houden met de geschiedenis en de toekomst.
XGN: Kun je onze bezoekers iets over het verhaal vertellen zonder teveel spoilers weg te geven?
Will Miller: In de wereld van Amalur is iedereen verbonden met het lot, van goden tot stervelingen tot aan onstervelingen. De game begint op het moment dat jij vermoord bent en je weer tot leven wordt gewekt door de Well of Souls. Hierdoor ben je niet langer verbonden met het lot, als enige ter wereld. Iedereen kijkt dan ook tegen je op, zelfs de goden. Daarnaast is er een grote oorlog tussen de Fae en de menselijke rassen. De Fae zijn twee natuurlijke orders, namelijk de Seelie (Zomer Fae) en de Unseelie (Winter Fae).
XGN: Er zijn drie verschillende klassen in de game, wat kunnen we daarvan verwachten?
Will Miller: We hebben het iets anders aangepakt met klassen. In RPG's kies je meestal de klasse aan het begin van je avontuur en ben je daar aan gebonden. De enige manier om je klasse te veranderen is het spel vanaf het begin opnieuw spelen. Daarom hebben we drie 'Skill-trees': Might, Finesse en Sorcery. Hoe je je punten besteed in die trees, bepaald vervolgens je 'Destiny', en dat is uiteindelijk je klasse. Dus stel je spendeert punten in Sorcery en Finesse, dan krijg je verschillende Destinies die bij die 'build' passen. Je krijgt dus een klasse die bij jouw speelstijl past, maar je kunt ook ten alle tijden wisselen als je dat wilt.
XGN: Heeft iedere klasse een ander verhaal?
Will Miller: Nee, elke klasse heeft hetzelfde verhaal. We willen niet dat je content mist omdat je een bepaalde klasse hebt gekozen. Je kunt dus echt alle content ontdekken. In veel RPG's, als je dan de punten over verschillende trees verspreid, heb je je personage eigenlijk om zeep geholpen omdat je niet de beste skills hebt. Ook voor deze spelers hebben we speciale Destinies ontwikkeld zodat je alle wapens en magie in het spel kunt gebruiken.
XGN: In de game moet je ook keuzes maken, beïnvloeden deze keuzes het verloop van het verhaal?
Will Miller: De keuzes hebben een systematische invloed. Daarnaast zijn er verschillende manieren om problemen op te lossen, je kunt er bijvoorbeeld voor kiezen om in Stealth iets op te lossen, of er juist gewoon op los te beuken.
XGN: Volgens mij was Kingdoms of Amalur ooit gestart als een MMORPG, klopt dat?
Will Miller: Er is een MMO binnen de wereld van Amalur. Dat is de game waar 38 Studios aan werkt, genaamd 'Copernicus', althans dat is de codenaam. Ik kan er niet vele over vertellen, maar er is MMO en het speelt zich af in dezelfde wereld, maar dat is ook alles wat ik kan zeggen.
XGN: Geen releasedata of details?
Will Miller: Het enige wat ik kan zeggen is dat de game ooit een keer uitgegeven wordt.
XGN: Veel PC-gamers maken gebruik van mods, komen er ook modtools voor Amalur?
Will Miller: Helaas zijn onze tools nogal uitgebreid en complex en ook geïntegreerd met onze interne server. De kans is dus heel klein dat we deze tools gaan vrijgeven om mods te laten maken.
XGN: Als je held in de game was, wat zou je dan het liefste doen?
Will Miller: Ikzelf vind het craften van items erg leuk. Er zit veel diepte in en ik besteed er zelf veel tijd aan om het leuk te houden. Je kunt veel van de beste uitrusting gewoon zelf maken. Daarnaast bieden de verschillende soorten vaardigheden weer mogelijkheden om de wereld te ontdekken. Ik kan echt uren bezig zijn met het maken van items.
XGN: Wat is het beste gedeelte in het spel naar jouw mening?
Will Miller: Het kroonstuk van deze game is denk ik toch wel hoe het vecht- en het RPG-systeem samen werken. Dat maakt de game zo anders, iets dat de game heel speciaal maakt.
XGN: Als je onze bezoekers moest overhalen in twee zinnen om Kingdoms of Amalur: Reckoning te kopen, wat zou je ze dan vertellen?
Will Miller: Dat kan ik zelfs in één zin: "De combat zuigt niet..."
Kingdoms of Amulur: Reckoning ligt vanaf 9 februari 2012 in de winkels voor de PlayStation 3, Xbox 360 en PC.