God of War: Ascension Review

Review
donderdag, 14 maart 2013 om 17:15
xgn google image
Ruwe bolster, blanke pit. Grote bek, klein hartje. In de eerste drie God of War-games gaan deze beschrijvingen absoluut niet op voor Kratos, de grofgebekte kale knakker die een vurig gesprek - met vaak de nodige bloederige gevolgen - niet uit de weg gaat. Maar in Ascension, de voorbeschouwing op de eerste God of War, een zogeheten prequel, leren we zowaar de menselijke kant van ‘de God van de Oorlog’ kennen. Een kant waar je aan moet wennen, waar je van zult schrikken, maar waar je verder niet voor hoeft te vrezen: in God of War: Ascension is Kratos minstens zo genadeloos en wreed als in het laatste deel.
Het is inmiddels een bekend fenomeen in de games-industrie: spelontwikkelaars die zichzelf en anderen dingen beloven, maar daar vervolgens een aantal jaar later weer op terugkomen. Ontwikkelaar Santa Monica is een perfect voorbeeld. Meteen na de lancering van God of War III, het einde van de trilogie dat in 2010 op de markt kwam, kondigde de studio aan dat Kratos zijn laatste bloedbad in een God of War-game had aangericht. De serie zou stoppen: er zou onvoldoende draagvlak zijn om Kratos zijn strijd met de goden en andere mythologische wezens nog verder uit te diepen.
Niet dus. Bij nader inzien zag de Amerikaanse studio toch toekomst in Kratos en dus in God of War. Ascension moet als prequel wat meer uitdieping van het verhaal en de achtergrond van het God of War-universum bieden.
De game speelt zich zes maanden na Kratos’ grootste blunder af: het moment dat hij in opdracht van oorlogsgod Ares per ongeluk zijn eigen vrouw en kind van kant maakt. Een daad die hem van binnen kapot maakt. Zo zagen we de Spartaan niet eerder. Opeens weet je waar al die haat van hem jegens de goden vandaan komt. Je snapt Kratos, je leert hem kennen.
Zelfs slagers zien niet zóveel bloed
Natuurlijk zint hij op wraak en slijpt hij zijn zwaarden voor de strijd met Ares. Zoals gewoonlijk fungeert een verhaal als dit als kapstok voor alle slachtpartijen die de werkelijke drijfveer vormen achter God of War, met extreem gewelddadige sterfscènes van zowel kleine vijanden als groteske monsters. Overdreven actie is onlosmakelijk verbonden met de franchise en in Ascension gaat dat nóg verder. Je kunt het zo gek niet bedenken: afgerukte vleugels, verminkte gezichten, opengereten buiken, alles is geoorloofd. Kratos toont dan misschien wel zijn menselijke kant, van mythologische wezens laat hij zoals vanouds niets heel.
In vergelijking met de voorgaande delen kent Ascension wel minder draagvlak met de Griekse oudheid. Natuurlijk nemen mythologische figuren en creaturen uit die geschiedenis nog een belangrijke rol in, maar niet meer zo duidelijk als voorheen. Dit merk je ook aan de setting. Het spektakel en de bombastische setting uit God of War III heeft plaatsgemaakt voor een wat minder overdonderend toneel. Minder overdonderend, maar daardoor niet minder mooi. De prequel bevat een kleurenpalet waar je U tegen zegt en voor de hoeveelheid details in de omgevingen kunnen we alleen maar lof hebben.
Minder mythologie, meer fantasie
Het is misschien even wennen, een God of War met heel veel kleur, maar het is wel een keuze die de serie goed doet. Een klein minpunt aan het laatste deel was dat het – los van de epiek en de vernieuwende cinematografie – behoorlijk voortborduurde op de eerste twee delen. Ascension stapt voor een groot deel af van de duistere onderwereld en straalt meer rust uit, hier en daar voelt het zelfs vredig. Gelukkig betekent dit niet dat Kratos, zoals hierboven al stond omschreven, in dit deel een pas op de plaats maakt. Integendeel.
Op weg naar de indirecte moordenaar van zijn vrouw (Ares) komt Kratos een hoop figuren tegen, al zijn ze dus niet allemaal meer gebaseerd op de Griekse mythologie. Santa Monica heeft de fantasie de vrije loop laten gaan en komt bijvoorbeeld met Elephantaurs, olifantachtige wezens die in geen mythes of legendes voorkomen. In de voorgaande delen had Kratos met elk figuur wel een voorgeschiedenis en kon de ‘mythologeek’ smullen van de verwijzingen en symboliek waarvan het verhaal bol stond. In Ascension is dat minder en daar zullen vooral de doorgewinterde liefhebbers rouwig om (kunnen) zijn.
This. Is. Kratos!
Noem het jammer, noem het makkelijk; de manier waarop de Elephantaurs zijn vormgegeven, is fenomenaal. Bovendien geeft het met een snelle uithaal opensnijden van hun hersenen erg veel voldoening. Deze mate van gore houdt Ascension de gehele game vol. Want, zoals het een God of War-game betaamt, worden er weer heel veel liters bloed vergoten. Vechten is wat de Spartaan het liefste doet, en gaandeweg krijgt hij er de juiste eigenschappen voor. Meteen krijg je de befaamde Blades of Chaos, het meest 'standaard' wapen dat Kratos bij zich heeft. Exact hetzelfde wapen uit deeltje drie, maar dan met een zilver kleurtje.
Door de bekende rode orbs op te rapen, verzamelt Kratos stapje voor stapje een indrukwekkend arsenaal aan aanvallen, waarbij elk wapen zijn eigen speciale aanvalsmogelijkheden biedt. Hierbij is de magie van Kratos belangrijk. Deze is gebaseerd op vier elementen: elektriciteit, vuur, ziel en ijs. Het is van vitaal belang dat je deze op de juiste manieren met elkaar combineert, afhankelijk van welk type wezen of eindbaas je pad kruist. Ook belangrijk (en nieuw) zijn de uitbarstingen die Kratos kan inzetten. Bij een gevulde meter zet de Spartaan een allesvernietigende rage in, die je weer kunt combineren met één van de vier elementen.
Een aantal minpunten
Zijn vuuruitbarsting is onze persoonlijke favoriet, waarbij iedere tegenstander – mits die er niet tegen bestendig is – tot een laagje as wordt verpulverd. Minder te spreken zijn we over de platformsequenties in Ascension. Je zou zeggen dat na de lichte kritieken op God of War III Santa Monica dit aan banden zou leggen, maar dat is helaas niet gebeurd. Met name de stukken waarbij Kratos op volle snelheid naar beneden glijdt en op snelle momenten zijn grijphaak moet gebruiken zorgen voor wat probleempjes. Zo wil de controller nog wel eens onlogisch reageren op zulke acties. Dat zorgt voor de nodige frustratie, alsook bij een aantal puzzels waarbij soms een overdaad aan tips wordt gegeven, maar soms ook niet, waardoor je nog wel eens vast komt te zitten.
Multiplayer
In Ascension is ook aandacht voor een heel andere vorm van vermaak dat in filmklassiekers (Gladiator) en series (Spartacus) veel populariteit geniet: gladiatorengevechten. Die staan centraal in de multiplayermodus, waarbij je met een aantal modi aan de slag kan. In Domination strijden twee teams van maximaal vier man om diverse controlepunten op de map, en in free for all is het de bedoeling om je tegenspelers zoveel mogelijk aan stukken te hakken.
In potentie was de multiplayermodus in Ascension een waardige toevoeging, maar na een kritische blik wordt duidelijk dat het te weinig om handen heeft om echt te kunnen schitteren. Je ziet steeds vaker dat spelontwikkelaars zich verplicht voelen om in een goed lopende game franchise met een multiplayer op de proppen te komen. De ervaring in de singleplayer is namelijk zo goed, waarom het niet tot in de oneindigheid laten voortzetten? We noemen een Mass Effect 3 of een Uncharted 3. Ascension bewandelt hetzelfde pad.
Wat blijkt: het zijn niet eens de modi of de levels die tegenvallen. Juist die vallen in positieve zin op. De maps zijn keurig ontworpen, met omgevingen en personages die sterk refereren naar de serie. Multiplayer bevat ook genoeg varianten: free for all, team deathmatch, team objective, capture the flag en nog een aantal. Probleem is de oninteressante gameplay. In theorie klinkt het fantastisch: de spectaculaire actie met Kratos, nu tegen echte tegenstanders van vlees en bloed.
Maar in de praktijk blijkt het tegenovergestelde. God of War is sterk om de gevechten tegen kleine tegenstanders, of tegen wezens die tien koppen groter zijn dan jij. In de multiplayer strijd je tegen vijanden die van hetzelfde formaat zijn en exact dezelfde vaardigheden hebben. Dat is lang niet zo spannend. Er is gelukkig nog een coöperatieve modus, waarbij je samen met iemand anders waves aan vijanden moet doorstaan, maar ook dat zal niet lang je aandacht vasthouden, omdat de gevechten lang niet dezelfde intense ervaring hebben als in de singleplayer.
Vaardig zijn wordt ook niet gewaardeerd, omdat het hersenloos op knoppen drukken net zo goed helpt als op het juiste moment een aanval pareren. Resultaat is dat de modus meer als een nieuwsgierigheid aanvoelt dat voor een paar uur leuk is om uit te pluizen, dan als een feature die ook echt wat toevoegt aan de spelervaring.
Een geslaagde prequel
God of War: Ascension is precies wat je van een God of War-game verwacht: episch, filmisch en ontzettend spectaculair. De manier waarop de makers de actie in beeld brengen, maakt de gevechten die je op de lichamen van reusachtige wezens voert tot weergaloze spektakelstukken. De hack 'n-slasher laat je regelmatig naar adem happen, omdat de schaal waarop de slachtpartijen plaatsvinden nauwelijks te bevatten is. Ascension ziet er bovendien verbluffend uit en heeft een indrukwekkende, orkestrale soundtrack. Ook zonder godenstatus blijkt Kratos de ultieme vechtersbaas van deze generatie.
Cijfer: 8.5

Populair Nieuws