De tweede grote Switch 2 exclusive wordt
Donkey Kong Bananza. Daarmee krijgt Donkey Kong voor het eerst in tijden een 3D-game. Maar wat voor game was zijn vorige 3D avontuur en waarom kreeg Donkey Kong 64 geen opvolger?
Als je een beetje bekend bent met de Donkey Kong games, zul je ongetwijfeld weten dat een 3D platformer iets is dat de gorilla niet vaak krijgt. Talloze game-helden kregen zodra dat technisch mogelijk was een 3D avontuur. En hoewel veel van diezelfde helden nog steeds games met 2D-gameplay krijgen, zijn 3D games niet meer weg te denken uit hun franchises.
Er zijn altijd uitzonderingen. Kirby’s eerste grote 3D platformer kwam pas in 2022 met
Kirby and the Forgotten Land. Maar Donkey Kong is niet zo’n uitzondering: in 1999, nadat Mario en Zelda allebei een succesvol avontuur hadden beleefd in de derde dimensie, verscheen Donkey Kong 64.
Die game werd gemaakt door Rare, de studio achter de Donkey Kong Country-trilogie, die een jaar eerder bovendien Banjo-Kazooie op de markt bracht. Ervaring met Donkey Kong en ervaring met 3D-platformers klinkt als een succesformule. Toch is Donkey Kong 64 qua reputatie eerder berucht dan beroemd.
Op papier een goed plan
Dat is niet omdat het idee voor Donkey Kong 64 slecht was. In de game baan je je een weg door verschillende werelden, elk met een eigen thema, op zoek naar collectibles. Daarbij kun je spelen als vijf verschillende leden van de Kong-familie (waaronder drie nieuwe), elk met eigen vaardigheden die je helpen om langs verschillende obstakels te komen. Tot dusver klinkt het als een game die zij aan zij kan staan met Super Mario 64 en Banjo-Kazooie.
De grote lijnen van de game waren ook zeker goed genoeg dat Donkey Kong 64 het commercieel prima deed. Het was dat jaar één van de best verkochte games op de Nintendo 64. Wat de meningen over deze game verdeelt is ook niet het idee op zich, maar de fijnere kneepjes van de uitvoering.
Overal collectibles
In Donkey Kong 64 zijn er namelijk heel veel collectibles te vinden. Dat je een paar verschillende dingen moet verzamelen is geen verrassing voor een platformer van Rare, maar DK64 gaat wel vrij ver. Als je alle gouden bananen, ‘gewone’ bananen, banana fairies en meer bij elkaar neemt, kom je uiteindelijk op 3821 collectibles. Daarmee staat de game nog steeds door Guinness World Record vermeld als de platformer met de meeste collectibles.
Dat hoeft op zich niet heel erg te zijn, maar het verzamelen van al deze spulletjes is niet bijzonder gestroomlijnd. Sommige collectibles, met name standaard bananen, zijn namelijk kleurgecodeerd en kunnen alleen verzameld worden door een specifieke Kong.
Wisselen van Kong kan alleen bij een speciale ton en als je dat feit combineert met bananen die alleen door een specifieke Kong verzameld kunnen worden, denk je misschien een slim staaltje game design te herkennen. Die bananen zijn vast kleurgecodeerd zodat je aan het begin van een nieuw gebied meteen ziet welke Kong je moet gebruiken, alvast kan wisselen en zo niet teveel tijd besteed aan heen en weer lopen van en naar die wisselton. Toch?
Niet dus: Je kunt een gang of kamer inlopen die helemaal vol ligt met collectibles voor Donkey Kong, terwijl Donkey Kong daar verder niets te doen heeft. De schakelaar die zorgt voor werkelijke progressie richting een gouden banaan, kan alleen omgezet worden met Diddy Kong. Maar dat had je nooit kunnen weten, want alle gewone bananen in de directe omgeving waren dus voor Donkey Kong.
Heel vaak heen en weer
Dit soort gedoe is in DK64 schering en inslag. Regelmatig moet je dezelfde plek bezoeken met meerdere Kongs, niet omdat ze allemaal een bijdrage hebben aan een lange maar leuke puzzel, maar omdat er één iets te doen heeft en de ander wat collectibles moet oprapen. Die collectibles liggen vaak genoeg op plekken waar elke Kong bij had gekund, maar omdat ze kleurgecodeerd zijn, moet je van Kong wisselen.
Het maakt dat heel veel van je speeltijd besteed is aan heen en weer lopen van de wisselton naar kamers waar je al geweest bent. Daar komt bij dat de levels groot zijn en dat heen en weer lopen dus veel tijd in beslag neemt. Alle backtracking die zo ontstaat is de reden dat veel mensen afknappen op DK64.
Het had een stuk kunnen schelen als je op elk moment zonder die speciale ton van Kong kon wisselen. De eerder genoemde suggestie dat de kleurgecodeerde bananen een aanwijzing hadden kunnen zijn voor welke Kong je nodig had, had misschien ook een positief effect gehad. Wellicht dat de wisselton destijds een technische noodzaak was, maar waarom je zo vaak voor enkel wat simpele collectibles een Kong van stal moet halen, mag joost weten. Misschien moest de noodzaak om veel kamers als meerdere Kongs te bezoeken het laten lijken alsof de game groter was.
Donkey Kong Bananza zo laat door Donkey Kong 64?
Het lijkt nu misschien alsof Donkey Kong 64 meteen de reden is dat het 26 jaar heeft geduurd voor DK een nieuwe 3D platformer kon krijgen in de vorm van Bananza. Maar daar valt over te twisten.
De kritiek op DK64 was er zeker al in 1999 en de game wordt al langer gezien als een reden dat platformers met veel collectibles onpopulair werden. Dat kan zeker een reden zijn dat Nintendo geen haast had om een opvolger te maken. Tegelijkertijd waren de verkopen niet zo slecht en ondanks de kritiek waren de cijfers ook niet bijzonder laag. Rare was misschien een klein beetje de mist in gegaan, maar in een volgende game kon de studio de boel wat verfijnen.
Alleen was Rare geen eigendom van Nintendo, waardoor de studio maar een paar jaar na de release van DK64 gekocht kon worden door Microsoft. Daarmee was Nintendo de studio kwijt die al jaren vrijwel alle Donkey Kong-avonturen maakte en waarschijnlijk meer ervaring had met 3D platformers dan al Nintendo’s andere studio’s bij elkaar.
Op Nintendo’s pad
Speciaal een studio zoeken om een opvolger te maken van een game waar de meningen toch al over verdeeld zijn, lijkt geen bijzonder strak plan. Sowieso zijn er veel games waar Nintendo niet koste wat het kost altijd een nieuw deel van wil. Het bedrijf wacht soms liever af tot het haast toevallig een capabel team tegenkomt om een slapende franchise wakker te maken.
2D Metroid werd bijvoorbeeld ook pas teruggebracht toen ontwikkelaar MercurySteam zichzelf aanbood om een game in deze reeks te maken. Als we geruchten mogen geloven, kwam het idee voor Donkey Kong Bananza van een paar DK-fans die aan Mario Odyssey hadden gewerkt. Als dat is hoe de pitch is ontstaan, is dat al een stuk organischer dan wanneer Nintendo in de jaren 2000 op zoek was gegaan naar een studio om een DK64-opvolger te maken.
Al met al is het goed mogelijk dat de controversiële keuzes die Rare maakte met DK64 eraan hebben bijgedragen dat er niet heel snel een opvolger in de winkel lag. Maar de game is niet eigenhandig verantwoordelijk voor de kwart eeuw durende dood van 3D Donkey Kong. Dat Donkey Kong Bananza, ondanks dat het een wezenlijk andere game is, nog veel verwijst naar DK64, doet ook zeker vermoeden dat Nintendo geen intentie heeft om je DK64 helemaal te laten vergeten.