DMC: Devil May Cry Review

Review
dinsdag, 22 januari 2013 om 18:00
xgn google image
Een Japanse game in handen van een westerse ontwikkelaar. Een ontwikkelaar - met geen geweldig oeuvre – die een herstart maakt van één van de populairste actieavonturen spellenreeks van deze eeuw. Een herstart met een grofgebekte puber die voortdurend zijn pik achterna loopt. Een grofgebekte puber die vragen, fronsende wenkbrauwen en bezorgdheid oproept. Zo op papier is DMC: Devil May Cry gedoemd te falen. Blijkt dat ook in de praktijk?
Het was een moeilijke periode voor uitgever Capcom. De eens zo gewaardeerde studio droeg het estafettestokje over op Ninja Theory, een Britse ontwikkelaar uit het keurige Cambridge, die in zijn dertienjarig bestaan nog niet één baanbrekende titel heeft afgeleverd. Heavenly Sword en Enslaved tonen potentie en allure, maar missen toch echt een nodig gevoel van tevredenheid en impact. Beide niet bekend om hun sterke vechtsystemen, laat staan om hun prachtige verhalen en memorabele (hoofd)personages. Capcom ontving ontelbare doodsbedreigingen en haatmails van boze 'fans' die zich grote zorgen maakten.
Is het daarom dat we het afgelopen jaar de reboot flink aan de tand hebben kunnen voelen? Dat Capcom per se de alom heersende scepsis aan banden wilde leggen? Zou kunnen, maar daarin zijn ze evenmin geslaagd. Je hebt veel over DMC: Devil May Cry kunnen lezen, maar we zijn nooit écht helemaal lyrisch over de titel geweest. Net als de doorgewinterde fanbase had ook het gamejournaille twijfels over de ‘vernieuwde’ Dante. Een puberale versie die zijn iconische witte haar verruild heeft voor bruine lokken, die zich de vernieling in zuipt en die zijn bloed maar naar één plek laat stromen.
Kat-en-muisspel
Het is in het begin moeilijk om ook maar één keer te glimlachen om zijn achterlijke kreten en geforceerde salvo aan scheldpartijen. Geef je Dante echter de kans, blijf je met hem spelen, dan leer je hem ook echt beter kennen. Echt sympathie opbrengen doen we niet voor de jongeman, maar als hij zijn doel serieus neemt ontstaan er diepgaandere dialogen die verder gaan dan ‘fuck you’ en ‘come get it, you bitch’. Op dat soort momenten, die helaas niet altijd de boventoon voeren, presenteert Ninja Theory zijn personages op een overtuigende en aantrekkelijke manier, die ieder ook op hun eigen wijze een bijdrage leveren aan het verhaal.
Want het verhaal, eerst zo bekritiseerd in onze impressies, ontvouwt zich naarmate het spel vordert tot een spannend kat-en-muisspel met stijlvol geregisseerde tussenfilmpjes en memorabele eindbazen. In een notendop: een demon uit Limbo, een parallelle dimensie, een surrealistische stad met Oost-Europese invloeden waar monsters en ander gespuis de dienst uitmaken, probeert zijn bovenaardse leger via een portaal naar de wereld van de mensheid te transporteren. Om dat plan te stoppen jaagt Dante op deze demon, maar ook omgekeerd: de antagonist weet van Dante zijn bestaan en gebruikt Limbo om hem te dwarsbomen.
Intelligente verhaalvertelling
Gedurende het avontuur wordt duidelijk hoe hij de stad gebruikt om de strijd in zijn voordeel te beslechten. Geen moment is Dante in Limbo veilig; straten schuiven in elkaar om Dante te pletten, vloeren brokkelen onverhoeds onder zijn voeten vandaan, gebouwen zweven langs in een rode en ogenschijnlijk hete oase en ga zo maar door. Ninja Theory schetst de horrorachtige setting op geen denkbaar betere wijze en we kunnen zelfs stellen dat we zelden in zulke lugubere, dynamische wereld hebben rondgelopen. Zó belachelijk, dat het briljant is.
Tegelijkertijd knipoogt - of beter gezegd: bekritiseert - de studio naar de rol van media en van de politiek door her en der briljante verwijzingen in het verhaal te stoppen. Het corrupte bankleven, misslagen in politieke stelsels, het probleem van overgewicht en zelfs het homohuwelijk worden allemaal op de hak genomen, met een speciale vermelding voor Fox News waarmee Ninja Theory subtiel korte metten mee maakt. Nee, er lopen niet alleen kunstenaars rond in Cambridge, maar ook mensen die de materie van de actualiteit en huidige samenleving duidelijk in het koppie hebben zitten.
Platformen verouderd
Rondlopen door Limbo is kort gezegd een waar genoegen. Als Dante zijne moet je veel klauteren, springen en zelfs door de lucht zweven om op bepaalde plekken te komen. Voor het blote oog is het een genot om de hoofdpersoon zijn grijphaak als vervoersmiddel te zien gebruiken, maar speltechnisch gooit de game tijdens deze spelsecties geen hoge ogen. Alle lof dat ze rust willen creëren na al het demonische geweld in Limbostad, maar de uitvoering is gewoonweg saai, oppervlakkig en extreem gedateerd. Alsof iemand Dante voortdurend tegenhoudt. Iemand die niet wil dat hij terugkeert naar waar hij écht goed in is: het maken van combo’s, combo’s en nog eens combo’s.
Want hoe vervelend en irritant Dante met zijn puberale dialogen soms is, hij weet als geen ander hoe hij een spectaculair en bloederig slachtveld op het beeld moet toveren. De aanwezige wapens, het arsenaal aan vechtstijlen, de verschillende goed geanimeerde monsters: het is allemaal één grote verwijzing naar de vorige vier delen, met hier en daar verfijningen en gepolijste elementen. Ook hier levert betere en originele combo’s meer ervaringspunten op die je kunt investeren in nog meer speciale aanvallen voor Dante. Hier en daar kakt de framerate nog wel eens in, maar er zijn maar weinig games die actie zo vloeiend en spectaculair op beeld brengen, als DMC: Devil May Cry.
Brute actie onder brute muziek
Dat komt omdat zoals gezegd alle stijlen van Devil May Cry in deze reboot zijn samengevoegd. Dante beschikt nu te allen tijde over sterke, trage aanvallen met zijn bijl of zwaard, snellere aanvallen met zijn zeis - die tevens dienst doet als lasso om tegenstanders en platformstukken naar zich toe te trekken - en zwaar en snel geschut met zijn twee pistolen. Het spel beloont je als je bij het afmaken van een vijand al je wapens minimaal één keer hebt gebruikt; iedere combo wordt beloond met een letter, afhankelijk van hoe 'cool' en 'divers' je gepresteerd hebt. De manier waarop Ninja Theory dat op beeld brengt, motiveert de speler om nóg meer het beste uit zichzelf (en uit Dante) te halen.
Al dient gezegd te worden dat de soundtrack daar eveneens een groot aandeel in heeft. De koning van drum ’n bass, ons eigen Noisia, en Combichrist, een metalbandje dat veelal tourt met Rammstein, verzorgen een ruig en psychedelisch geluid dat perfect past bij het enge sfeertje dat de game uitstraalt. Engere en viezere eindbazen zul je in weinig andere games tegenkomen, evenals de spectaculaire en filmische manier hoe je deze schepsels naar het rijk der fabelen stuurt. Actie is het kernwoord in DMC: Devil May Cry, met Dante als een ongeleid projectiel dat op een sierlijke en brute wijze iedereen afslacht die hem in de weg zit. Ha, en dat voor een puber.
DMC: Devil May Cry maakt tóch indruk
We zijn jullie een excuus verschuldigd; DMC: Devil May Cry is Devil May Cry in hart en nieren en blaast tegelijkertijd met succes een frisse wind door de serie. Wanneer je de laatste eindbaas verslaat en de credits over je scherm rollen, weet je dat Ninja Theory ondanks de scepsis, de vraagtekens en de twijfels, geweldig werk heeft afgeleverd. Als Dante eenmaal op gang komt en Limbo met de seconde absurder en surrealistischer wordt, moet je haast wel constateren dat dit tot nu toe het beste werk is van de Engelse studio. DMC: Devil May Cry heeft absoluut zijn minpunten, maar kijkend naar de gevechten kunnen we maar één ding zeggen: ‘wauw’.
Cijfer: 8.5