Watch Dogs: Interview met creative director Jonathan Morin

Article
woensdag, 23 april 2014 om 18:00
xgn google image
In Parijs kregen we niet alleen de kans om Watch Dogs uitgebreid te spelen, we schoven ook even aan bij Jonathan Morin, creative director van Watch Dogs. We vroegen hem naar de start van het project en wat hij zou doen met de supertelefoon van hoofdpersoon Aiden Pearce.
XGN: De term 'connection is power' vat Watch Dogs redelijk goed samen. Hoe zijn jullie bij dit concept gekomen?
Jonathan Morin: Ongeveer vijfenhalf jaar geleden, toen ons team nog uit tien man bestond, wisten we dat we met iets begonnen wat een flinke tijd in beslag zou nemen. Dat dit uiteindelijk meer van vijf jaar zou worden, hadden we nooit gedacht. Daarom vonden we het belangrijk om vanaf het begin aan de slag te kunnen met een onderwerp dat ons interesseert. De impact van social media was altijd al iets wat ons intrigeerde, zelfs vijf jaar geleden al. Toen verscheen net de allereerste iPhone, die de wereld helemaal op zijn kop zou zetten. Niemand wist wat een iPhone was, behalve de nerds - wij dus - die er één moesten hebben. De gesprekken over de kracht van sociale media en deze supertelefoon legden de grondbeginselen voor Watch Dogs.
https://www.xgn.nl/wu/screenshot/213072/
XGN: Stond het vanaf het begin al vast dat jij als speler deze 'supersmartphone' zou krijgen?
Jonathan Morin: We wilden niet een standaard verhaal vertellen waarin een grote boze organisatie alle touwtjes in handen geeft. Het leek ons interessant om de speler juist deze krachten in handen te geven, en hem of haar er misbruik van te laten maken. Natuurlijk moeten er ook genoeg motieven zijn voor Aiden om deze kracht te gebruiken, zodat de speler zelf kan kiezen wat je buiten de missies met zijn vaardigheden doet.
XGN: Veranderde het verhaal in die vijfenhalf jaar ook toen het wereldnieuws veranderde? Sociale media en het hacken van gegevens hebben de laatste vijf jaar immers enorme verhalen opgeleverd.
Jonathan Morin: We hebben er bewust voor gekozen om het verhaal niet aan te passen. We hebben er wel over getwijfeld, maar we wilden Watch Dogs als een schilderij afleveren. Wat ik hiermee bedoel te zeggen is het volgende: een schilderij is heel punctueel en precies in elkaar gezet om een bepaald beeld te creëren, maar het is aan de speler om hier een boodschap in te ontdekken. Bovendien is alles wat de speler zelf doet in de open wereld een manier om zelf een boodschap te maken. We leggen dus zo min mogelijk vast, om op deze manier jou de kans te geven om je eigen beeld van Aiden te maken aan de hand van je speelstijl.
https://www.xgn.nl/wu/screenshot/210922/
XGN: Het beïnvloeden van de wereld om je heen is een van de nieuwtjes die Watch Dogs met zich meebrengt. Was dit iets wat je miste in andere open world games?
Jonathan Morin: In principe kun je natuurlijk niets missen wat er nooit was, maar na er lang mee gespeeld te hebben, mis ik het inderdaad wel in andere games. Neem bijvoorbeeld het hacken van bewakingscamera's. Ik vind het geweldig om veilig achter een muurtje iedereen in de gaten te kunnen houden, terwijl ik rustig mijn plan uitdenk. Dit maakt het niet alleen gemakkelijk, maar het geeft ook meer mogelijkheden om situaties tactisch te benaderen. Ik denk wel dat spelers zullen moeten wennen aan deze nieuwe mogelijkheden. Je bent gewend om met een geweer ergens knallend naar binnen te rennen, maar in Watch Dogs zul je snel merken dat je dan aan het kortste eind trekt. Na een paar keer verloren te hebben zullen spelers een stapje terug doen en vanzelf ontdekken dat je vanalles kunt doen om de omgeving naar jouw hand te zetten.
XGN: Watch Dogs heeft aan de ene kant een hele serieuze kant (het verhaal), maar anderzijds zitten er ook genoeg grappige minigames en een flinke dosis humor in. Was het lastig om hier een balans te vinden?
Jonathan Morin: Dat was het zeker. Op de eerste plaats willen we een sterk verhaal vertellen, maar ondertussen moeten we niet vergeten dat open world games ook gewoon heel erg leuk zijn om te spelen. Om deze reden hebben we minigames met je telefoon er ingestopt. Het is een leuke verwijzing naar de game-industrie, maar het laat ook de keus aan de speler of hij of zij hier zin in heeft. Ik ben tevreden met de uiteindelijke balans hiertussen, maar het was wel een kwestie waar we lang aan hebben gesleuteld.
XGN: Je kunt zijmissies ontdekken door willekeurige voorbijgangers te hacken, maar maakt dit de kans niet heel klein dat je deze missies ook tegenkomt? Je kunt immers iedereen hacken in Watch Dogs.
Jonathan Morin: Dat is stiekem een stuk gemakkelijker dan het lijkt. Achter de schermen zien we namelijk dat jij op dat moment mensen aan het hacken bent, op zoek naar een zijmissie. Het systeem zorgt er vervolgens voor dat je binnen een bepaald aantal mensen iemand tegen het lijf loopt die een zijmissie kan starten. Ook zullen we vanzelf aangeven als er een potentiële zijmissie is. Het is aan de speler om deze te activeren, wij geven slechts deze mogelijkheid aan.
XGN: Stel dat een andere speler jouw game hackt, en jij weet hem neer te schieten. Welke beloning krijg je hiervoor, of is het verjagen van anderen al genoeg als beloning?
Jonathan Morin: Hierdoor stijgt je 'beruchtsheidmeter'. De score hierop is tevens een leaderboard waarop je kunt zien hoe je wereldwijd scoort, maar jouw score is ook gekoppeld aan verschillende vaardigheden die je vrij kunt spelen. Deze vaardigheden kun je uiteraard online gebruiken, maar ook in de singleplayer. Het slachtoffer wordt dus beloond, het moet niet voelen als een straf maar als een kans om extra voorwerpen te verdienen.
XGN: Eerder dit jaar hebben jullie Watch Dogs een paar maanden uitgesteld, zijn er dingen die spelers goed kunnen merken aan deze extra maanden werk?
Jonathan Morin: Het is naast een grote oppoetsbeurt ook een manier geworden voor ons om beter aan te geven wat je als speler allemaal kunt doen in de wereld. Te vaak kwamen we er achter dat mensen maar wat in het rond hackten, zonder een duidelijk idee te hebben waarom ze dit deden. Dit gebeurde misschien maar in één van de tien gevallen, maar toch zat ons dit niet lekker. Daarom zijn we terug in de game gedoken en hebben we een aantal zaken aangepast, zodat jij je die krachtige hacker voelt die Aiden is. We wisten wat de problemen waren, dus besloten we op het laatste moment nog een sprintje in te lassen om een goed product af te leveren.
XGN: Tot slot, stel dat jij de telefoon van Aiden Pearce een uur lang in handen kreeg, wat zou je er dan mee doen?
Jonathan Morin: Wauw, dat zou ik echt niet weten. Gek genoeg heb ik deze vraag nog nooit gekregen. Dus daar moet ik even over nadenken. Ik heb niet per se iets wat ik meteen zou doen, maar ik geloof graag dat ik er mensen mee zou helpen. Het is namelijk niet zo gemakkelijk om zomaar geld van mensen te stelen. Ook in Watch Dogs zie je altijd meer informatie over je slachtoffers dan je eigenlijk wilt. Een persoon met een ernstige ziekte heeft misschien een flinke bankrekening, maar kan jij het over je hart verkrijgen om van deze man geld te stelen? Ik zou dus waarschijnlijk wel kijken wat mijn mogelijkheden zijn als hacker, maar vervolgens snel stoppen omdat ik teveel medelijden heb met de slachtoffers.