Interview Destiny: 'Anders dan alles wat we gedaan hebben'

Article
maandag, 09 september 2013 om 17:25
xgn google image
Ontwikkelstudio Bungie werd natuurlijk vooral bekend met de Halo-games, een serie die ze na Halo: Reach overgaf aan 343 Industries. Volgend jaar is ze van plan om een nieuwe revolutie in de game-industrie te veroorzaken met Destiny. Wij spraken met Eric Osborne, schrijver en community manager, over de next-gen shooter.
XGN: Welke games of films inspireerden je bij het maken van Destiny?
Eric Osborne: Er zijn tientallen dingen die ons beïnvloed hebben. Heel het team is gek op science-fiction. Series als Battle Star Galactica, maar ook The Wire volgen we met veel plezier. Maar we keken ook naar verhalen die niet zo linear waren als in de meeste films in de bioscoop, omdat we op een andere manier een verhaal willen vertellen. Starship Troopers, Star Wars, Halo en Blade Runner om een paar namen te noemen.
XGN: Ontstond het idee voor een grote open wereld al in de Halo-dagen?
Eric Osborne: Jason Jones, studio founder, wilde veel meer met Halo dan destijds mogelijk was. We werden tegengehouden door de technische grenzen en het gebrek aan tijd. Het bouwen van een grote vloeiende wereld waarin spelers met hetzelfde personage rond kunnen lopen is daar een onderdeel van. We hebben onze engine helemaal opnieuw moeten bouwen voor Destiny omdat het zo anders is dan alles wat we voorheen gedaan hebben.
XGN: Is het in die grote open wereld op ieder moment mogelijk om neergeschoten te worden door een andere speler? Of staat de competitieve multiplayer los van de open wereld?
Eric Osborne: Daar willen we nog niet teveel over zeggen. Maar als je door een open wereld loopt, kun je niet ineens neergeschoten worden door een ander fireteam van spelers dat je tegen het lijf loopt. We moeten er rekening mee houden dat er mensen zijn die alleen maar competitief tegen elkaar willen spelen, maar er net zoveel zijn die de game alleen maar spelen voor het verhaal. Als er iemand is die zegt: "ik ga vandaag lekker de wereld ontdekken", en een andere speler ligt hem op wachten met een gigantisch kanon, dan is de lol er voor die speler snel vanaf.
XGN: Waarom kun je jouw ruimteschip wel aanpassen naar jouw voorkeur, maar er vervolgens niet zelf in vliegen?
Eric Osborne: De bedoeling is dat jouw schip echt je 'Hallmark' wordt. Dus zodra je een wereld in komt vliegen, moeten je vrienden aan het uiterlijk van je schip kunnen zien dat jij eraan komt. Tegelijkertijd bouwen we wel een shooter en actiegame, en geen space-sim. Daarom hebben we ervoor gekozen om de vliegtuigen niet bestuurbaar te maken. Bovendien versterkt het het gevoel van een groot universum als je jouw schip tussen de verschillende planeten ziet vliegen. Maar er zijn nog meer mogelijkheden met de schepen waar ik op dit moment nog niets over mag zeggen.
XGN: Hoe ga je een verhaal vertellen in een game waar zoveel mensen tegelijk rondlopen?
Eric Osborne: Daar hebben we speciale filmmomenten voor gemaakt die alleen voor jou zichtbaar zijn. Je ziet jouw personage in de filmpjes en geen andere spelers. Je kunt je Fireteam wel meenemen, maar dat is een bewuste keuze. Dan weet je dat je meedoet met het verhaal en er niet per ongeluk mee in aanraking komt. Net zoals bij de multiplayer moeten spelers er zelf voor kunnen kiezen.
XGN: Hoe zit het met de wapens en uitrusting in de game? Kom je ze net als bij Borderlands overal tegen of zijn ze wat zeldzamer?
Eric Osborne: We willen spelers genoeg initiatief geven om op ontdekkingsreis te gaan, maar we willen niet zoveel wapens maken dat ze waardeloos worden. Alle wapens en gear zijn met de hand gemaakt. Je hebt standaard wapenklassen als een assault rifle een burst rifle, gaandeweg kom je daar variaties op tegen. Ook is er een verschil tussen zeldzame en minder zeldzame wapens. Sommigen hebben een grotere skill-tree. We weten nog niet of je ook daadwerkelijk een wapen gaat levelen of een heel wapenklasse, maar XP-points zijn er in ieder geval nauw mee verbonden. We vinden het belangrijk dat spelers een wapen vinden dat ze aanspreekt, en ze daar mee kunnen blijven spelen. Dat is best lastig, want we willen er tegelijkertijd voor zorgen dat spelers ook nieuwe dingen uit blijven proberen.
XGN: Hoe zie je dit terug aan het uiterlijk?
Eric Osborne: Dat speelt een enorm grote rol. Als jij iemand bent die alleen het verhaal speelt, dan ziet jouw poppetje er anders uit dan iemand die dagenlang in de multiplayer doorgebracht heeft. De wapens zien er iets anders uit dan die van jou, en hebben wellicht ook een kleine aanpassing aan het einde van de skill-tree zodat ze beter bij de speler passen.
XGN: Hoe krijg je die wapens? Als je een vijand verslaat of als je een andere speler vermoordt?
Eric Osborne: Er zijn tal van manieren om aan nieuwe spullen te komen. Er liggen schatkisten verspreid over de wereld, als je een eindbaas verslaat krijg je iets en soms laten normale vijanden die je neerschiet ook iets liggen. Als je geen zin hebt om te zoeken kun je ook naar The Tower gaan, een algemene plaats waar veel spelers samenkomen om daar je spullen te kopen. Het reputatiesysteem speelt daar ook een rol. Het gedrag van NPC's zal zich aanpassen op de manier waarop jij je gedraagt, zodat het je wellicht toegang geeft tot nieuwe quests en winkels die je anders nooit zou krijgen.
XGN: Hoe zit het met de loot die vijanden laten vallen? Is het wie het eerst komt wie het eerst maalt?
Eric Osborne: We hebben ervoor gezorgd dat jij alleen jouw loot ziet en kunt pakken, zodat het geen grote chaos wordt van spelers die dingen van elkaar beginnen te stelen. Dit zorgt er ook voor dat we de gear aan kunnen passen op jouw personage en manier van spelen, zodat je er ook werkelijk iets aan hebt.
XGN: Hoe werkt het met de verschillende klassen? Kies je er één aan het begin of kun je ze veranderen wanneer je wilt?
Eric Osborne: Je kunt meerdere personages maken, maar niet ineens switchen omdat we heel de game erop aanpassen is het niet mogelijk om dat ineens allemaal om te gooien.
XGN: Was het lastig om spelers er uniek uit te laten zien terwijl je eigenlijk alleen maar de handen ziet?
Eric Osborne: Dat is de reden dat je in sociale plaatsen je personage vanuit het derde-persoons-perspectief ziet. Veel vaardigheden zijn ook in third-person. Die vaardigheden geven ook veel personaliteit aan de verschillende personages. Iedereen ontdekt wat wel en niet werkt, zodat je al snel unieke spelers hebt.
XGN: Hoe ga je de game ondersteunen na de lancering?
Eric Osborne: We moeten ervoor zorgen dat de game bij de lancering volledig aanvoelt, maar we willen de game blijven ondersteunen voor iedere speler. Zo denk ik dat we bij Halo vooral de multiplayer-spelers op hun wenken hebben bediend met nieuwe content, maar dat we gamers die voor het verhaal kwamen niet genoeg aandacht hebben gegeven. We moeten redenen bieden om terug te keren naar de wereld, om hem keer op keer nieuw aan te laten voelen. Dat is ook de reden dat je altijd verbonden moet zijn met het internet. Dat zorgt ervoor dat we razendsnel nieuwe content in de game kunnen stoppen. Het doel is om spelers iedere keer iets nieuws te laten zien of doen als ze de game weer opstarten.
Destiny komt in 2014 uit op de PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One en Xbox 360.