Interview - Dave Cox over Castlevania: Lords of Shadow 2

Article
vrijdag, 10 januari 2014 om 13:00
xgn google image
Over iets meer dan twee maanden ligt Castlevania: Lords of Shadow 2 in de winkels. Voor het zover is, praten wij met producent Dave Cox over het verhaal en de veranderingen die de serie in de afgelopen vier jaar heeft ondergaan. Hij legt uit wat Lords of Shadow 2 zo bijzonder maakt, en dat het veel meer is dan een hack 'n' slash titel.
XGN: Hoe zal Castlevania: Lords of Shadow 2 het verhaal van deel één en Mirror of Fate voortzetten?
Dave Cox: In de eerste game behandelden wij de ondergang van Gabriel Belmont en hoe hij Dracula wordt. In dit spel gaan we verder met hem als Dracula om een veel donkerder verhaal te vertellen. De game zal een conclusie zijn, dit is het einde van Dracula's verhaal.
XGN: Waarom is er gekozen om Lords of Shadow 2 in de moderne tijd te plaatsen, vele eeuwen na de eerste game?
Dave Cox: Dat idee is ontstaan in de epiloog van Lords of Shadow. We wisten niet of we een vervolg konden maken, dus we wilde alvast laten zien wat ons idee was voor het een vervolg van Dracula's verhaal. Toen de eerste game een succes werd, dachten we: “oh shit, nu moeten we deze nieuwe wereld laten zien.” Wat we niet wilden doen is hem in het midden van een bekende stad plaatsen. De stad moet voelen alsof het thuishoort in het Castlevania universum. Daarom hebben we vooral gekeken naar Europese plekken als Boedapest en Madrid. Daar zijn kastelen en oude gebouwen gemixt met nieuwe architectuur. Dat hebben wij als inspiratie gebruikt om een stad te bouwen rondom het kasteel van Dracula. Nu zijn het kasteel en de stad één plek geworden.
Castlevania: Lords of Shadow 2
XGN: Wat voor vijanden kunnen wij verwachten en waarop zijn deze gebaseerd?
Dave Cox: Het is duidelijk dat Castlevania veel ideeën leent van mythologieën. Deze mythologieën zijn bijvoorbeeld Europees, Japans en Grieks. Je kunt een vrij groot aantal terugkerende vijanden uit voorgaande games verwachten, maar deze zijn opnieuw ontworpen. Zo zal Carmilla uit de vorige game terugkeren voor een epische boss fight. Een nieuwe vijand is Medusa, gebaseerd op de Griekse mythe van de Gorgonen. Samen met haar zussen wordt zij de ‘Gorgon’, waar je tegen zal vechten. Het is belangrijk om te zeggen dat er erg veel eindbazen in het spel zitten, wat veel mensen graag zien.
XGN: Met welke wapens en skills zullen we het opnemen tegen deze vijanden?
Dave Cox: Je hebt de blood whip, je standaardwapen. Deze lijkt op de combat cross die Gabriel gebruikte in de eerste game. Daarnaast heb je deze keer echter nog twee andere wapens: de void sword en de chaos claws. Die hebben allebei hun eigen vaardigheden en combo’s. Het focus systeem uit de vorige game is gebleven. Om bepaalde vaardigheden te gebruiken moet je dus de focus balk vullen door goed te presteren. Nieuw is het mastery systeem. Hiermee worden spelers gedwongen om alle combo’s te gebruiken. Zodra een combo genoeg is gebruikt en het bijbehorende icoontje gevuld is met bloed, kun je jouw wapens upgraden.
XGN: De eerste game voelde nogal gefragmenteerd aan, vooral wegens de lange voice-overs van Patrick Stewart. Is dat nu anders?
Dave Cox: Dat is nu heel anders. De voice-overs met Patrick Stewart waren er om de laadtijden te verstoppen en interessanter te maken. Deze keer zijn de laadtijden geen onderdeel van het spel. We proberen het verhaal op een meer realistische manier te vertellen met cutscènes, verhaalelementen en jouw verkenning van de wereld. In plaats van dat Patrick Stewart uitlegt wat er aan de hand is, laten we dat deze keer aan de speler zien. Dit was een van de belangrijkste aanpassingen die wij gemaakt hebben, want we willen dat spelers gedurende het verhaal van twintig uur betrokken blijven.
XGN: Wat is er te doen naast het volgen van het hoofdverhaal?
Dave Cox: Het hoofdverhaal is vanzelfsprekend het fundamentele deel van de game, maar je hoeft deze niet te blijven volgen. In het begin wordt je geleid en opent de wereld zich langzaam, net als bij Zelda games het geval is. Later kun je backtracken om de wereld te verkennen. Als je teruggaat naar een gebied, dan tref je daar andere vijanden aan dan voorheen. Je hebt dus niet te maken met vijanden die constant terugkomen, waardoor er meer variatie is in de wereld. Soms kom je zelfs een nieuwe eindbaas tegen, of krijg je een nieuwe cutscène. Het is het dus zeker waard om terug te keren naar oudere gebieden.
XGN: Sommige mensen spelen graag toegankelijke games, terwijl anderen juist van grote uitdagingen houden. Welk publiek zal Lords of Shadow 2 vooral aanspreken?
Dave Cox: Het is een toegankelijke game, maar ik denk dat de game moeilijker is dan het voorgaande deel. De gevechten zijn uitdagender en er is veel meer te doen. De reden hiervoor is dat we feedback hebben gekregen van fans en het bleek dat ze meer uitdaging en variatie wilden.
XGN: Dit is de laatste Castlevania game van ontwikkelaar MercurySteam. Kun je al iets verklappen over jullie volgende project?
Dave Cox: Wij zijn vanzelfsprekend bezig met de volgende generatie, de PlayStation 4 en Xbox One. Het zal compleet anders zijn dan de Castlevania reeks, het is een compleet nieuw universum. Meer kan ik voorlopig niet zeggen, behalve dat het mensen zal verrassen.
Castlevania: Lords of Shadow 2 komt 28 februari uit voor de Xbox 360, PlayStation 3 en PC. Naast het interview met Dave Cox hebben wij de game ook al uitgebreid gespeeld. Lees daar meer over in de impressie.

Populair Nieuws