Dit zijn de ingrediënten voor een goede first-person shooter

    First-person shooters. We hebben er in de afgelopen jaren extreem veel gehad in allerlei soorten en maten. Kort geleden is Destiny verschenen, eentje waar natuurlijk een enorme hype omheen is ontstaan. Maar wat maakt een shooter nou daadwerkelijk tot een toffe ervaring? Wij noemen een aantal punten waar, naar onze mening, een shooter tegenwoordig absoluut aan moet voldoen om het labeltje 'goed' te verdienen.

    Gunplay

    We beginnen allereerst met de gunplay. Een shooter moet simpelweg lekker knallen. Als je een dikke shotgun in je klauwen vast hebt, wil je niet het gevoel hebben met een waterpistooltje te schieten wanneer je een lading patronen in je tegenstander leegt. De kogels moeten keihard aankomen, zodat je de impact voelt van het wapen dat je op het moment gebruikt. Want zeg nou zelf: hoe bevredigend is het wel niet om de kop van je tegenstander uiteen te zien spatten na een zorgvuldig gemikte headshot? Boem!

    Een goede shooter kan het gevoel voor schieten versterken met vloeiende animaties, bombastisch geluid en scherpe graphics. Wat ook altijd goed werkt en net zo een genot is om naar te kijken zijn ragdoll physics. Die ken je vast wel: je schiet bijvoorbeeld een badguy van dichtbij overhoop met je shotgun en hij vliegt als een lappenpop meters de lucht in. Daar kunnen wij nooit genoeg van krijgen. Het is altijd even hilarisch als bevredigend om te aanschouwen.

    RPG-elementen

    Gelukkig zien we dit veel vaker in shooters voorkomen. RPG-elementen hebben keer op keer bewezen een goede toevoeging te zijn in de meeste games. Niet alleen hebben ze een ongekend verslavende werking, maar houden ze de gameplay vaak fris en brengen ze wat afwisseling met zich mee tussen al het schietgeweld in.

    Constant nieuwe perks of skills vrijspelen zorgt ervoor dat je een game blijft spelen, omdat je altijd wat nieuws hebt om uit te proberen. Wanneer heb je in Call of Duty bijvoorbeeld niet nog een aantal extra potjes gespeeld, omdat je een minuut geleden een nieuwe attachment voor je wapen had vrijgespeeld?

    De meest basale formule van de shooter, mikken en schieten, krijgt door skills en perks gameplay-technisch gezien een diepere laag. Daarom kunnen we alleen maar toejuichen dat we dit steeds vaker zien voorkomen in het shooterlandschap. Niet alleen in multiplayer en co-op games zoals Call of Duty en Borderlands, maar ook in singleplayer shooters zoals Far Cry 3 en Wolfenstein: The New Order.

    Open wereld

    We zijn de afgelopen jaren doodgegooid met lineaire campaigns in shooters. Tuurlijk, het zijn vaak hele spectaculaire en vermakelijke Hollywood-ervaringen, maar hebben we het trucje inmiddels niet al lang door? Het komt er vaak op neer dat je gangetje-gangetje van punt A naar punt B loopt en daartussenin een boel gasten overhoop schiet. Dit wordt hier en daar afgewisseld met een cutscene of quicktime event. Rinse and repeat.

    Een open wereld-structuur in een shooter zorgt voor veel meer afwisseling, keuzevrijheid en is veelal minder voorspelbaar dan het zoveelste Micheal Bay-spektakel a la Call of Duty.

    Far Cry 3 bijvoorbeeld laat je los op een gigantisch eiland, zonder beperkingen, en met een boel wapens en voertuigen waar je mee kunt huishouden. Geen denkbeeldige regisseur die je vertelt wat je precies op welk moment moet doen om een missie te voltooien. Jij bent veelal zelf de baas en hebt de keuze om bijna elke objective aan te pakken zoals jij dat wilt.

    Voertuigen die shooters met een open-wereld-structuur vaak bieden, zorgen bovendien voor meer diversiviteit in de gameplay. Tussen al het standaard schietwerk in, kan het rondscheuren in een jeep of huishouden met een gevechtshelikopter voor een hoop toffe afwisseling zorgen.

    Setting

    Geen militaire shooters in een moderne setting meer. Echt niet. We zijn er nu echt klaar mee. Ze zijn de WOII-shooters van jaren terug geworden die ook volledig uitgemolken waren. Ook hier halen we als voorbeelden, hoe kan het ook anders, Call of Duty, maar ook Battlefield erbij. Het redden van de wereld van terroristen door in de huid te kruipen van een Special Forces-soldaat is nu toch echt behoorlijk cliche geworden. Ook als dit zich in de ‘nabije’ toekomst afspeelt.

    Ontwikkelaars nemen tegenwoordig gelukkig wat meer risico’s door een unieke setting te bieden. Wolfenstein: The New Order wist een bijzondere wereld te schapen met een mix van alternatieve geschiedenis en een goede dosis sci-fi. Voorheen lieten games als Resistance en Killzone ook een uitzonderlijke mengelmoes van een herkenbare wereld overgoten met een eigenaardig science fiction-sausje zien.

    Graag zien we dus meer unieke werelden, waar de art direction wat nieuws te tonen heeft.

    Multiplayer en Co-op

    Het hoeft er niet altijd met de haren bijgesleept worden, maar mutliplayer en co-op kunnen, mits het goed is uitgewerkt, de levensduur van een shooter extreem verlengen. Zeker wanneer de focus erop ligt. Het is vaak fijn om na de singleplayer nog wat extra uren in een game te pompen waar je pak 'm beet 60 euro voor hebt neergeteld.

    Dat wil niet zeggen dat alle shooters per se een multiplayer moeten hebben. Kijk naar Far Cry 3. Die heeft er eentje, maar werd de game daarom zo bejubeld? En zijn er uberhaupt mensen die het nog online spelen? De focus van deze game lag overduidelijk op de Story Mode, dus is het een beetje zonde dat er ook nog tijd is gestoken in een multiplayer.

    Borderlands is daarentegen wel een perfect voorbeeld van een succesvolle shooter die om het multiplayer principe heen is ontworpen. De game is vermakelijk in je eentje, maar natuurlijk veel leuker als je goede vrienden met je meeneemt. Gewoon lekker ouwehoeren terwijl je hordes vijanden overhoop schiet en ondertussen samen aan het questen en levelen bent behoort simpelweg tot uiterst vermakelijk tijdsverdrijf.

    AI

    Als een shooter dan toch voor een groot deel bestaat uit een singleplayer, zorg er dan wel voor dat de artificial intelligence een beetje degelijk is. Goede AI zorgt ervoor dat je als speler scherp blijft en dat je wordt uitgedaagd. Schieten op hersenloze vijanden die jou zelfs van twee meter afstand niet weten te raken, kan eventjes op je lachspieren werken, maar houdt een shooter niet erg lang interessant.

    De Halo-games waren heer en meester in het bieden van een goede tegenstand. Je tegenstanders in die games probeerden je constant te flankeren en gooiden granaten om je vanuit je dekking weg te jagen. De AI in Halo gebruikte verschillende tactieken waardoor het spel dynamisch bleef. Het werkte zodanig goed dat je bij het herspelen van sommige missies vaak in andere situaties terecht kwam dan voorheen. Dit zien we graag vaker in de singleplayer modus van shooters.

    Halo: Reach

    Verkijgbaar vanaf 14 september 2010

    Meer over deze game

    © 2005 - 2020 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.