Clover Studio wiki - XGN Biografie

    Kleurige omgevingen, 3D cel-shaded graphics en epische actie. Liefhebbers van de Zelda-reeks denken dan al snel aan The Wind Waker, maar het gaat hier toch echt om het werk van Clover Studio. Een ontwikkelaar die binnen drie jaar meerdere geliefde games uitbrengt en vervolgens ten onder gaat. Wil je meer weten? Lees het in de Clover Studio wiki special!

    Het begin van Clover Studio

    De laatste keer ging het bij de XGN Biografie over Respawn Entertainment, de studio verantwoordelijk voor Titanfall, Titanfall 2 en één van de grootste verrassingen van 2019 op dit moment: Apex Legends.

    Voordat wij het korte levensbestaan van Clover Studio beschrijven, nemen wij wederom een duikje in de geschiedenis. Het is het jaar 2002 en de Nintendo GameCube is net gelanceerd in Europa, maar de console weet maar geen gamers voor zich te winnen. Met de moordende concurrentie van de PlayStation 2 en de net uitgebrachte Xbox hinkelt Nintendo achter de twee consoles aan.

    Er zijn meerdere redenen voor het matige succes van de GameCube in het begin. Nintendo besloot om niet gebruik te maken van de standaard DVD’s die Sony en Xbox wel gebruikten voor hun titels en het kindvriendelijke uiterlijk wat Nintendo had opgebouwd in de jaren 90 verdween niet echt met een kleine, paarse console met een handvat aan de achterkant.

    Over de games zijn de meningen nog steeds verdeeld. Titels als Star Fox Adventures, The Legend of Zelda: The Wind Waker en Kirby Air Ride zijn de kampen nog steeds te verdelen in voor- en tegenstanders. Ondertussen zijn Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee en Super Mario Sunshine de stralende hoogtepunten van de GameCube.

    Ontwikkelaar Capcom ziet Nintendo worstelen met titels en besluit een helpende hand uit te steken. Niet alleen om natuurlijk haar eigen games te promoten, maar ook om steun te tonen als third-party ontwikkelaar. Het bedrijf kondigt aan het einde van 2002 de Capcom Five aan: vijf nieuwe Capcom-titels die de verkoop van de GameCube omhoog moeten stuwen. Deze titels zijn P.N.03, een futuristische shooter, Dead Phoenix, een shoot’em up, Killer7, een actie-avonturen game, het befaamde Resident Evil 4 en Viewtiful Joe, een side-scroller actie-platformer.

    Van de games weet eigenlijk alleen maar Resident Evil 4 een verkoopkanon te zijn. Dead Phoenix wordt geannuleerd, P.N.03 is financieel en kritisch gezien een echte ramp en Killer7 en Viewtiful Joe halen bescheiden verkoopcijfers. Tot overmaat van ramp voor Nintendo zijn de meeste games geen exclusieve titels en kijkt de gamewereld reikhalzend uit naar de Resident Evil 4-port naar de PlayStation 2. Andere titels komen ook naar de concurrerende consoles, zoals Viewtiful Joe.

    De game(s) – Viewtiful Joe

    Het kleurrijke en knotsgekke Viewtiful Joe vindt zijn oorsprong bij Hideki Kamiya, een naam die nu misschien bekender is vanwege zijn contributies aan Bayonetta en Bayonetta 2. De man geldt als een rijzende ster binnen Capcom nadat hij Resident Evil 2 en de eerste Devil May Cry heeft geleid. Maar wat als hij het productieproces van Viewtiful Joe nu zelf doet, zoals zijn baas voorstelt?

    “Ik begon met het ontwikkelen van Viewtiful Joe toen mijn baas, Shinji Mikami, zei: probeer het anders eens zelf. Want ik was daarvoor altijd een onderdeel van een team, zoals bij Resident Evil 2 en Devil May Cry. Het was dus echt mijn allereerste keer dat ik zelf met een project op de proppen moest komen en het helemaal zien ontwikkelen.”

    Samen met Atsushi Inaba, een game-ontwikkelaar die al aan de Ace Attorney-serie en Steel Battalion-reeks heeft gewerkt, begint Kamiya aan het ontwikkelingsproces voor Viewtiful Joe. Inaba is al zijn hele leven lang groot fan van stripboeken en wil iets creëren met tokusatsu, typische Japanse special effects, en Amerikaanse stripboeken.

    Verder wordt het team geïnspireerd door kenmerkende Japanse televisieshows als Kamen Rider en Ultraman. Het slow motion effect in Viewtiful Joe, waarin jij aan het kontschoppen bent en de tegenstanders op je scherm opruimt, is daar dan ook het perfecte voorbeeld van. Je kan de game ook sneller laten afspelen of zelfs inzoomen op bepaalde acties.

    Kamiya en Inaba werken samen met vier anderen aan Viewtiful Joe die in de begintijd onder een andere naam bekend is: Red Hot Man. Maar de naam moet worden gewijzigd nadat er meerdere copyrightclaims op de deurmat van Capcom vallen door de band Red Hot Chili Peppers. Al snel wordt dan besloten om de naam te veranderen in Viewtiful Joe.

    De intenties van de twee heren zijn duidelijk: een kleurrijke 2D-side scroller met beat’em up elementen en 3D-graphics te creëren. En de GameCube is daar het perfecte platform voor, aldus Inaba in een interview met IGN:

    “De GameCube had de kracht om een look te creëren die wij heel graag wilden zien. Het had precies de juiste hoeveelheid aan flexibiliteit, zoals de effecten en andere onderdelen die je op het scherm ziet.”

    Viewtiful Joe moet dan ook een uitdagende titel worden met verbluffende graphics en vloeiende gameplay en op 24 oktober 2003 komt de titel uit voor de GameCube. De titel wordt na release ook direct geroemd om de twee eerdergenoemde aspecten en Eurogamer noemt de titel dan ook “fantasierijk, schitterend, boeiend, maar voornamelijk vermakelijk”. Game Informer prijst de game ook als “een origineel en uiterst vermakelijk stukje kunst”.

    Kritiek is er ook en gaat dan voornamelijk om de eenzijdige baasgevechten of dat sommige eindbazen wel erg makkelijk zijn als jij een bepaalde aanval beheerst. Het beïnvloedt de verkoopcijfers niet, maar vanwege het Japanse uiterlijk van de titel verkoopt de game niet bijster veel buiten Japan. Wereldwijd wordt de titel zo’n 275.000 keer gekocht voor de GameCube, maar het grootste gedeelte van die gamers komt toch uit het land van de rijzende zon.

    De game(s) – Viewtiful Joe 2

    Een jaar na de release van Viewtiful Joe op de GameCube verschijnt de titel ook op de PlayStation 2 en pas op dat moment komt ook Clover Studio om de hoek kijken. De ontwikkelaar is een onderdeel van Capcom en bestaat uit vele talenten van de uitgever, zoals de eerdergenoemde Kamiya en ook Shinji Mikami (de maker van The Evil Within). Samen met andere werknemers besluiten de heren om Clover Studio op te richten en zich meer te focussen op nieuwe IP’s en geen vervolgen.

    Daar slaagt het team niet helemaal in, want kort na de release van Viewtiful Joe begint de studio al aan de ontwikkeling van Viewtiful Joe 2. De maker van het eerste deel, Atsushi Inaba, beaamt dat hij geen voorstander is van opvolgers, maar bij Viewtiful Joe had hij het gevoel dat er nog enkele elementen in een nieuwe Viewtiful Joe moesten komen. In een interview met Game Bunker legt hij precies uit waarom:

    “Bij de eerste waren er een heleboel elementen die we wilden toevoegen, maar het paste er allemaal niet in. We hadden nog wel het gevoel dat hij niet 100% compleet was en daarom wilden wij graag een tweede game maken. De game-industrie staat erom bekend dat je sequel na sequel krijgt, maar ik wilde niet meerdere opvolgers maken, want dat is saai. Ik wilde slechts elementen toevoegen aan de tweede (Viewtiful Joe) die niet in deel één pasten.”

    Voor Viewtiful Joe 2 kijkt Clover Studio ook naar een co-op mogelijkheid, maar al snel besluit de studio dit laten vallen, maar een reden voor het ontbreken van de coöperatieve modus wordt niet gegeven. Met Inaba aan het stuur wordt de game tegelijkertijd ontwikkeld voor de PlayStation 2 en GameCube en slechts anderhalf jaar na het verschijnen van deel één, op 15 april 2005, komt Viewtiful Joe 2 uit.

    IGN geeft de titel een schitterende 9 en verklaard dat “elke opvolger eigenlijk zo goed moet zijn” en GameSpot prijst de game ook voor zijn consequent hoge niveau. Er volgen wel veel verwijten voor het snelle uitbrengen van Viewtiful Joe 2 en dat de game toch wel erg aanvoelt als een remixversie van de eerste game.

    Net zoals bij het eerste deel weet Clover Studio met Viewtiful Joe 2 geen verkoopknaller te creëren. Aan het einde van 2015 is de tweede Viewtiful Joe zo’n 350.000 keer verkocht, maar deze keer komen de meeste gamers die zich een baan wanen door het grafisch indrukwekkende decor van Viewtiful Joe's Movieland niet uit Japan, maar uit Amerika.

    De gameregisseur van de eerste game, Kamiya, werkt slechts sporadisch mee aan Viewtiful Joe 2, want hij richt zich voornamelijk op een nieuw project van Clover Studio: de actie-avonturengame Okami.

    De game(s) - Okami

    Samen met meerdere leden van de studio probeert Kamiya een game te maken die gebaseerd is op de natuur, maar een concreet thema is er op dat moment nog niet. Kamiya creëert binnen de kortste keren een techdemo, waarin je als een wolf door de weelderige natuur rent. Het probleem bij die demo is vooral dat je behalve rennen niet veel doet; zelfs Kamiya geeft toe dat het onvoorstelbaar saai is om te spelen.

    Een duidelijk doel in het project ontbreekt dan ook nog, maar Kamiya put inspiratie uit één van zijn favoriete gameseries: The Legend of Zelda. De ontwikkelaar wil een actie-avonturen titel maken en Clover Studio gaat daarmee aan de slag, maar Kamiya vergeet zijn eerste ingeving niet: de natuur. De game moet iets met de natuur hebben.

    In een interview met de Japanse gamesite GSLA laat Kamiya weten waarom hij zo geobsedeerd was door de natuur:

    “Eén van de redenen is het feit dat ik gewoon meer waardering voor de natuur kreeg. Toen ik pas in de stad ging wonen en werken, begreep ik dat nostalgische gevoel van je eigen dorpje waar sommigen het over hebben. En om dat gevoel te plezieren, te beantwoorden, wilde ik een titel maken met de schoonheid van het Japanse landschap.”

    Die Japanse schoonheid moet verwoord worden met een magnifieke grafische stijl en het eerste idee van Clover Studio is om een grafisch realistische game te maken, waardoor de kleuren van je scherm afknallen. De studio is niettemin gelimiteerd door de kracht van de PlayStation 2 en besluit om gebruik te maken van twee andere stijlen: de Ukiyo-e stijl en gewassen inkt.

    Gewassen inkt is met een kwast water verdunnen, wat een unieke grafisch plaatje oplevert, terwijl de Ukiyo-e houtsnedekunst in de achttiende eeuw beroemd werd door diens invloed op Vincent van Gogh, Claude Monet en vele andere schilders.

    Het aanschouwen van het kunstwerk op je televisie is natuurlijk iets, maar wat als je nou als gamer ook een soort kon schilderen? Inaba en zijn team hebben het hier constant over en in het boek over Okami laat Inaba weten wat de gedachtegang erachter was:

    “Toen wij de grafische stijl hadden en we bezig waren met enkele gameplayelementen dachten we: zou het niet tof zijn als de speler zelf ook betrokken raakt en mee kan doen met de kunststijl in plaats van alleen te kijken?”

    Door dat idee ontstaat de Celestial Brush. Spelers kunnen de game pauzeren en een doek oproepen, waar jij dan met de DualShock-controller op kan tekenen. Hiermee kan je vijanden verslaan, puzzels oplossen en verder komen in de wereld van Okami. Zo kan je op het canvas een streep trekken, waardoor je tegenstanders doormidden slaat of een sterke wind tevoorschijn toveren als je een rondje tekent.

    Het productieproces van Okami verloopt verder prima, maar aan het einde van dit proces loopt Clover Studio toch nog iets tegen het lijf: de setting en het verhaal van Okami. Voor Japanse gamers zal de stijl, de kunst en de taal geen moeite zijn, maar een persoon buiten het land van de rijzende zon zal niet zo één, twee, drie een kanji-personage uit de losse hand kunnen tekenen. Clover Studio moet daardoor 1500 pagina’s vertalen vanuit het Japans. Een immense klus, helemaal aangezien de Japanse taal veel minder meervoudsvormen heeft dan het Engels.

    Tijdens de E3 van 2005 wordt Okami voor het eerst getoond en de game is op dat moment voor 30% klaar. Slechts één jaar later, op 20 april 2006, verschijnt Okami in Japan. Europa moet nog wat langer wachten, want pas op 9 februari 2007 verschijnt Okami in Nederland en België.

    En net zoals de andere games van Clover Studio wordt ook Okami laaiend enthousiast ontvangen. IGN beaamt dat de game “prachtig, charismatisch, boeiend en één van de meest originele games die je ooit gaat spelen” en beloont de titel met een 9.1. Eurogamer geeft de titel zelfs een perfecte tien en schrijft dat je vanaf het begin van de game in een atmosfeer komt die speciaal is. “Maar dat deze kwaliteit op een constant niveau blijft voor 60 uur, betekent dat het een spel is waar nog langer over wordt gepraat.”

    Voordat Europese gamers aan de slag kunnen met Okami is het al hommeles bij uitgever Capcom. Het bedrijf is tevreden met de enthousiaste reacties op de titels, maar de games verkopen té weinig om winstgevend te zijn. Het betekent niet alleen het einde van Clover Studio, maar ook een leegloop van Capcom-talent.

    Geen toekomst voor Clover Studio

    Aan het einde van 2006 verlaten Atsushi Inaba, Hideki Kamiya en Shinji Mikami Clove Studio en tegelijkertijd ook Capcom. De drie ontwikkelaars kunnen de verstikkende bedrijfscultuur van Capcom niet meer aan en in een interview met het Japanse gameblad Famitsu laten de heren weten dat er bij Capcom de 70-80% regel geldt. Deze regel houdt in dat minstens 70 à 80 procent van alle nieuw projecten een opvolger moet zijn of gebaseerd is op een bestaande property.

    Nieuwe IP’s creëren is leuk, maar Capcom heeft ontzettend hoge verwachtingen van elke titel en de games moeten soms bizarre verkoopcijfers halen om als succesvol worden te beschouwd.

    Nadat de drie heren weg zijn bij Clover Studio trekt Capcom de stekker uit de ontwikkelaar. In iets minder dan drie jaar heeft Clover Studio enkele gerenommeerde titels uitgebracht en de drie Capcom-talenten die bij Clover Studio de scepter zwaaiden, richten een eigen studio op: PlatinumGames. Mikami verliet die ontwikkelaar in 2010 om Tango Gameworks op te richten en zich daar te focussen op zijn oude horrorwerk met The Evil Within.

    De titels van Clover Studio blijven cultureel erfgoed voor velen en Okami kwam vorig jaar zelfs nog naar de Nintendo Switch als Okami HD.

    Volgende week duiken wij in de geschiedenis van Arkane Studios. Tot dan!

    © 2005 - 2020 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.