Sinds FromSoftware het soulslike genre populair heeft gemaakt, zijn er inmiddels veel andere titels verschenen. Ook Neowiz en Round8 Studio deden in 2023 een duit in het zakje met
Lies of P. Maar kan deze actie-RPG zich onderscheiden van de rest? Dat lees je nu in onze review.
Lies of P wist in 2023 veel stof te doen opwaaien en
heeft een fanbase opgebouwd die ongelooflijk loyaal is aan deze unieke draai
aan het ‘Souls-genre’, met een volledig eigen universum en manier van spelen. Wij pakken de game twee jaar later op voor een verlate review in aanloop naar de komende DLC,
Lies of P: Overture. Lies of P, eerlijk is eerlijk, is in bijna alles een schaamteloze kloon van de Souls-formule. Toch weet
het zich – ironisch genoeg – juist daardoor op unieke wijze te onderscheiden. Uniek,
maar absoluut niet uniek. Een bijzondere game die steeds beter wordt hoe verder je komt.
Ben jij een echte jongen?
Mocht je nog helemaal niet bekend zijn met Lies of P: je
speelt als Pinokkio, in een universum waarin je vader Gepetto een wereld heeft
gecreëerd met poppen – ‘robots’ – die het leven van mensen verrijken met
butlers, huishoudsters, entertainment en zelfs ondersteuning van de politie.
In dit universum heeft Gepetto een mysterieuze stof genaamd Ergo omgezet
om de poppen ‘tot leven te wekken’, met daarbij strenge regels om mensen geen
kwaad te doen.
Kan niet fout gaan, denk je? Ja, dat dachten zij ook. En geheel
tegen alle verwachtingen in ontwaakte het ego van sommige poppen, begonnen ze
voor zichzelf te denken, en werden sommige bijna menselijk.
Net ontwaakt, achterin een treincoupé, verken jij – Pinokkio – langzaam de
straten van Krat: een kersverse dystopische stad waar de lijken van mensen de
straten vullen en de poppen de laatst overgebleven mensen opjagen.
Het verhaal komt eigenlijk pas écht tot leven zodra je de
kathedraal hebt bereikt en er zich een nieuw mysterie aandient. Dit is ook het
moment dat de eindbazen een serieuze uitdaging beginnen te worden en jij meer
grip krijgt op wat er gebeurt in en rondom Krat. Je bevindt je in de naschokken
van een politiek spel tussen diverse groepen en partijen, en leert meer over
wie en wat jij bent. Ben je een jongen? Ben je een pop? Wat maakt jou zo
bijzonder in contrast met de andere poppen?
Deze keuzes leiden naar drie verschillende eindes, die
minder impact hebben dan de keuzes die je maakt, in een wereld die (helaas)
niet echt de gevolgen van jouw keuzes lijkt te voelen — op een cutscene of twee
op het einde na. Maar het ‘echte einde’, kleurt het hele universum wel met een
diepere laag betekenis die je aan het denken zet. Er speelt veel meer dan wat de
game op het eerste oog presenteert.
Van een roestige start naar een geolied geheel
Maar het grootste probleem van deze stroeve start is de
thematiek die langer blijft hangen dan welkom is. Je verblijft net te lang in
het centrum van Krat, waarna je een lange tijd spendeert in een net iets te
repetitieve oude fabriek. Tijdens deze periode beantwoordt de game eigenlijk
nog bijna niks, en introduceert het je aan fragmenten van een verhaal die niet
direct je aandacht grijpen.
Wel krijg je via diverse achtergrondinformatie een
stevige opzet aan worldbuilding die later in de game steeds meer begint te
lonen. Zelfs de vijanden en het type gevechten worden in het begin van de game
matter en matter (steeds fletser en betekenislozer). Urenlang sfeer proeven met
obscure informatie, in een omgeving met ‘zielloze vijanden’ en levenloze
gebieden, doet de eerste uren echt tekort!
En dan... draait de game ineens bij met nieuwe vijanden,
nieuwe omgevingen, meer diversiteit in het type gevechten, en eindbazen die
systematisch beter blijven worden. Waar de meeste games juist inzetten op een
fantastische start, lijkt het bijna alsof Lies of P zich weet te onderscheiden
door de game steeds beter te maken naarmate je verder komt. De allure van een
New Game+ wordt daardoor steeds interessanter.
Van een houterige pop tot een levensgevaarlijke stalker
Qua gameplay heb je in het begin van de game nog niet (echt)
de flexibiliteit van builds en de game dwingt je bijna om het nieuwe
vechtsysteem je eigen te maken. Om dat te balanceren, is er een systeem
geïntroduceerd waarmee je een aanval 'gewoon' kunt blokken met je wapen. Je
incasseert dan wel een deel van de schade, maar je hebt de mogelijkheid om deze
schade teniet te doen door de vijand direct weer aan te vallen. Of — als je
perfect blokkeert — maak je de tegenstander langzaam kwetsbaar voor een vernietigende
aanval van jou. Daarbovenop zijn er twee typen wapens: speciale (boss) wapens
met een eigen moveset, of modulaire wapens waarbij je diverse movesets kunt
combineren op basis van jouw build, afhankelijk van de wapens die je in de
wereld vindt.
Wat Lies of P zo leuk maakt, is dat jouw manier van spelen
ontzettend beloond wordt, zolang je respect hebt voor de regels van de game.
Elke vijand is potentieel levensgevaarlijk, van klein tot groot, de hele game
door. Het parry-systeem in combinatie met het stagger-systeem voelt als een
dodelijk kat-en-muis-spel in elke situatie, en het progressiesysteem vult die
ervaring ontzettend goed aan.
Je krijgt nieuwe gadgets, sterkere wapens en
upgrades die ineens het gevecht in jouw voordeel kunnen kantelen. Je tactische
keuzes worden beloond, en tijdens eindbaasgevechten leer je vrij snel de
perfecte balans te vinden tussen defensief en hyperagressief spelen. Dit is
waar skill een gigantisch onderdeel van de game wordt.
Upgrades maken de game écht beter
Dit is wat je uiteindelijk drijft om de hele game optimaal
te verkennen: op zoek naar upgradematerialen voor je wapens en speciale, lastig
te verkrijgen Quartz om Pinokkio’s manier van spelen perfect aan te passen aan
jouw speelstijl — met kleine tweaks die het gevecht een beetje tot volledig in
jouw voordeel kunnen draaien. Als je alles goed uitplant (je kunt halverwege
ook respeccen), voelt de moeilijkheidsgraad heel stabiel. De vijanden worden
steeds gevaarlijker, maar jij bent tegen die tijd nét zo gevaarlijk. Je kunt
zowel eindbazen als minibazen écht domineren als je weet wat je doet, maar
twijfel een seconde te lang en het gevecht keert zich in een oogwenk tegen je.
Het grootste deel van de game is gevuld met normale 'vullervijanden', die elk gevaarlijk genoeg zijn — zeker in groepen — maar met
een beetje geduld of goed gecoördineerde hyperagressie te verslaan zijn.
Minibazen dwingen je om ze te respecteren; een groot deel daarvan respawnt
gelukkig niet meer zodra je ze hebt verslagen. En dan zijn er de volwaardige
eindbazen met unieke thema’s, unieke movesets en een redelijk steile leercurve,
die je dwingen je aan te passen aan de situatie. De schade die je kunt terugverdienen
nadat je een klap hebt geïncasseerd? Die ben je meteen kwijt als een baas je
opnieuw raakt.
Net als in de Souls-games kun je in deze game ook hulp
summonen in de vorm van een specter. Deze haalt grofweg een derde van de druk
van de eindbaas bij jou weg, maar garandeert later in de game absoluut niet dat
het gevecht makkelijker wordt — zeker niet bij eindbazen met een tweede fase.
Geheel optioneel, maar het kan de scherpe randjes van sommige (bullshit)
mechanics eraf halen.
– Looking at you Green Monster of the SwampEen levende poppenkast in monster city
In de totale presentatie voelt de game uniek, een tikkie
steampunk-light in een oud-negentiende-eeuwse Frans/Italiaanse setting.
Grafisch is de game wat verouderd, zelfs voor z’n tijd. Maar in ruil – en in
tegenstelling tot vele moderne games – draait hij ongelooflijk stabiel op
mid tier-PC’s en ziet er nooit lelijk uit. Het leveldesign laat bij tijden wat
te wensen over: veel assets worden hergebruikt, en de visuele storytelling doet
echt z’n best, maar vloekt soms een beetje met hoe de levels zijn opgebouwd.
Het voelt soms alsof de gameplay en looproutes eerst zijn bedacht, en er daarna
een level omheen is gebouwd, wat de game echt tekortdoet. Met elke extra
‘health potion’ die je tot je beschikking krijgt, voelen – en worden – de
afstanden tussen de checkpoints langer en langer, wat de spanning en uitdaging
hooghoudt. Mogelijk zelfs beter dan
Elden Ring’s late game.
De levels voelen elk uniek aan, maar zijn nét te repetitief
binnen hun setting. Ook de geloofwaardigheid en presentatie doen de wereld soms
tekort. Neem Krat zelf als voorbeeld: je voelt absoluut dat je in een stad
bent, maar de plaatsing van wegen, huizen en steegjes voelt niet altijd logisch
aan. Het lijkt steeds alsof ze best wel grote locaties in de game verstoppen
achter hoekjes. Te vaak voelt het alsof er geen consult met een
stedenbouwkundige of architect heeft plaatsgevonden bij het ontwerpen van deze
wereld, nog los van diverse momenten waarbij het leveldesign ‘out of place’
aanvoelde voor de setting.
Overal dichte deuren
Dit wordt benadrukt door het progressiesysteem met
‘sluiproutes’ terug naar je checkpoints, door middel van hekken. Overal in de
game vind je deze hekken, en je weet vrij snel dat je deze deuren één voor één
af zal gaan. Dit gaat in de tweede helft van de game dusdanig ver dat er een
waar klaverbladontwerp ontstaat, waarbij je zo goed als vier keer terugkomt op
hetzelfde punt. Kudos aan het leveldesignteam dat het óók nog eens natuurlijk
aan laat voelen; je weet steeds waar je naartoe moet. Maar is het leuk? Meh.
Hetzelfde geldt een beetje voor het audiodesign en de
voice-overs. Waar in veel omgevingen de omgevingsgeluiden echt goed zijn
uitgewerkt – heel sfeervol en passend voor de wereld – zijn er momenten met
NPC’s of soundtracks die de game niet aanvullen, maar eerder afleiden. Deze
inconsistentie valt in sommige gebieden wat vaker op en voelt daardoor wat
gedateerd aan. Maar de momenten dat de wereld zelf tot leven komt via het
audiodesign – de dreiging van nog onbekende gevaarlijke vijanden of de subtiele
verschillen in audio tussen de impact van verschillende typen vijanden – zijn
sterk.
Uniek en toch klakkeloos gekopieerd
Het combatsysteem van Lies of P weet zich halverwege
de game dusdanig te onderscheiden van de andere Souls-games dat het echt als
zijn eigen game begint te voelen. Upgrades hebben meer impact, je wapenkeuze
speelt een grote rol, en welk type Legion Arm je gebruikt voor speciale
aanvallen kan het tij keren. De vijanden worden steeds sterker en gevaarlijker,
maar jij ook. Van een gelijkwaardige match veranderen de regels steeds meer in
jouw voordeel.
Het enige systeem dat dit wat tegenwerkt, is het
upgradesysteem van je wapens. Het loont niet om halverwege de game van wapen te
wisselen – zeker niet nog een keer daarna. Het enige systeem dat je kan
straffen en de game aanzienlijk moeilijker maakt, is het upgradesysteem dat
vrijwel 1-op-1 gekopieerd is van de Souls-serie. Als je blind gaat upgraden,
schaalt de hele game in jouw nadeel. En de catch-up mechanic is weer
afhankelijk van items die je kunt vinden, maar net zo makkelijk kunt missen
door één steegje over het hoofd te zien.
Lies of P Review - Een eigen identiteit
Lies of P is een game die zowel zijn kracht als zwakte haalt
uit zijn duidelijke inspiratiebron: de Souls-formule. In vrijwel elk
aspect voel je de echo’s van FromSoftware, en toch weet de game gaandeweg
steeds meer een eigen identiteit te vormen. Het begin is thematisch te
stroperig, de wereld voelt aanvankelijk levenloos en de vijanden zijn in de
eerste paar uur nog niet memorabel. Maar zodra je de drempel over bent — en dat
moet je willen — ontvouwt zich een ervaring die steeds beter wordt:
uitdagender, dieper en betekenisvoller.
De gevechten voelen als een verfijnd duel tussen twee
roofdieren, het systeem van upgrades en Quartz biedt tactische diepgang, en je
voelt je écht beloond voor een agressieve maar beheerste speelstijl. De wereld
is boeiend maar rammelt op architectonisch en geloofwaardigheidsvlak. Het
leveldesign is slim in routing, maar mist charme en visuele coherentie. De
technische performance is stabiel en betrouwbaar, al is de game visueel nooit
echt indrukwekkend.
Wat Lies of P uiteindelijk doet, is het bouwen van een
wereld die in eerste instantie voelt als een etalagepop, maar gaandeweg tot
leven komt — net als de hoofdpersoon zelf. En ook al heeft de wereld moeite om
de gevolgen van jouw keuzes echt voelbaar te maken, het 'echte einde' tilt de
ervaring achteraf alsnog op. Een game die, net als zijn protagonist, moet leren
om 'mens' te worden – en daar gaandeweg verrassend goed in slaagt.
8,0