Immortal Unchained Review - Goede poging, slechte techniek

    “Dark Souls met geweren?” De ontwikkelaars van Toadman Interactive beantwoordden deze vraag met een bevestigende knik tijdens de meeting van gamescom 2017. De toon was gezet en een persoonlijke hype leek geboren, vooral na From Software’s bericht dat de beruchte zielenknijper franchise niet zal terugkeren. In deze Immortal Unchained Review leer je of de game een waardige troonopvolger is.

    Vanaf de inluidende cutscene is er getracht een vergelijking met de Souls serie te vermijden omdat er al veel te veel met deze titels wordt gestrooid als het om action role-playing games gaat. Vol spijt is dit voornemen gefaald, maar het kon ook niet anders. Na een volle playthrough door het spel, dat je zo’n 20 uur zoet houdt, is er te concluderen dat er erg veel inspiratie uit voorgenoemde franchise en The Surge gehaald is. Normaal gesproken zou de gamer die naar een uitdaging snakt hier niets over te klagen hebben, tenminste, als de uitvoering ervan perfect zal zijn.

    Een spoor van herkenning

    In de grondbeginselen zijn er een hoop features van de succesformule hetzelfde gebleven. Je rent door een grote wereld die geheel met elkaar verbonden is, scharrelend van Obelisk naar Obelisk (bonfires). Hier geef je je bits (souls) uit om het level van je personage en wapens te verhogen. Vijanden zijn hardnekkig en worden afgewisseld met bazen, die her en der over de verwoeste landschappen verspreid staan en makkelijker te vinden zijn door het openen van shortcuts. Het komt allemaal vrij bekend voor, vooral na het zo snel mogelijk terugkrijgen van je valuta na een keer het leven laten.

    Ook in Immortal Unchained zal je als uitverkorene het einde der tijden tegen moeten houden door het ene na het andere groteske wezen uit te schakelen. Krijg je hierbij het been here, done that gevoel? Nee, niet bepaald. Het verhaal, dat geheel offline en singleplayer is, weet namelijk tot net iets voor het einde te vermaken met alle raadselachtige ontmoetingen die doen denken aan de ontmoetingen met Souls figuren als de Crestfallen Warrior en Siegmeyer of Catarina. Er zit zelfs een verwijzing in naar Laurentius of the Great Swamp!

    Immortal Unchained Review

    Verandering van spijs

    De tweesplitsing tussen de franchises wordt gevormd bij het punt waarbij er naar de wapens gekeken wordt. Waar je gewend bent om in games als Dark Souls, Nioh en The Surge met flinke melee wapens aan de slag te gaan, zal je tijdens Immortal Unchained zo’n 99 procent van de tijd met schietgerei in de rondte knallen. De optie om toffe slagwapens als vlammende zwaarden en explosieve knuppels te gebruiken is aanwezig, maar wordt zo goed als niet gebruikt aangezien deze categorie ongelofelijk zwak is.

    In wezen teert de combat dus volledig op de schietijzers, wat een interessante wending had kunnen zijn. Helaas werkt dit gewoon (nog) niet verfijnd genoeg en voelt het eerder aan alsof het gehele vechtsysteem niet goed doordacht is. Bij veel wapencategorieën moet je alsnog binnen melee afstand komen om enige schade te doen, waardoor je op een gegeven moment maar automatisch overstapt op snipers om vijanden van een headshot te voorzien. Alhoewel ‘lange-afstand wapen’ is niet geheel op zijn plaats, aangezien je maximaal zo’n 25 meter ver schiet.

    Het grootste probleem binnen het wapengebruik is het gegeven dat welk wapen je ook hebt, vijanden uitgerust met geweren te allen tijde een groter bereik hebben. Zie je in de verte een wandelend lijk met een sniper, dan zal hij hoe dan ook al op je schieten voordat je überhaupt in de omgeving bent. Jouw taak wordt dan vervolgens om naar hem toe te sprinten en van dichtbij uit te schakelen, waardoor het hele concept van schietwapens in het water valt.

    Gelukkig is zijn er ook nog positieve punten aan de nieuwe uitrusting op te merken. Zo is de game qua crafting en upgraden zeer eenvoudig om in te stappen. Wapens zijn zeven keer te verbeteren volgens een vast patroon, passieve vaardigheden zijn bij alle obelisks makkelijk te vervangen en verbeteringen voor je kostuum zijn door de wereld op te halen bij armor shrines. Zo bevat het game geen verschillende harnassen, maar breid je één zichtbaar kostuum gedurende de loop van het spel uit naarmate je meer van shrines vindt.

    Immortal Unchained Review

    Geen balans te bekennen

    Je moet je alleen niet al te veel voorstellen bij de uitrusting en skill verbeteringen, want het zullen geen gamechangers zijn. In de praktijk vertaalt dit zich in een enorm balans probleem die centraal staat in het spel. De meeste standaard vijanden blazen je met een enkel schot naar de game over. Mochten zij dat niet doen, kom je in de zogenaamde stunlock terecht dat ook het einde van je personage inluidt.

    Bijna elke vijand, van het zwakste geteisem tot de grootste kolossen, zorgt er met zijn aanvallen voor dat je of omvalt of in een animatie terechtkomt waaruit je niet kan ontsnappen. Wat volgt is een onvermijdelijke dood zonder counterplay mogelijkheden. Eén bepaald type tegenstander, een gevleugeld monster dat kan teleporteren en in verschillende variaties komt, is het meest irritant soort vijand dat je kan hebben. Dit mormel schiet je op de grond met zijn shot- of lasergun waarna de animatie om op te staan 5 seconden duurt, waarin hij je nog een keer naar de grond schiet om de cyclus te herhalen tot je personage pulp is.

    Voorbeelden als deze, waarbij je niet vreemd hoeft op te kijken dat standaard tegenstanders je met de grond gelijk maken, komen de eerste driekwart van het spel enorm veel voor. Dan opeens, na het vinden van wat hoge level Legendary wapens zal de balans verschuiven en jou in de boeman veranderen. Met name een sniper genaamd “The Silver Spear” schiet opeens (bijna) elke vijand binnen een enkele schot dood, zonder te hoeven richten op die belachelijke lichtgevende zwakke plek die altijd op de rug van iedere tegenstander zit. Weg is de moeilijkheidsgraad, vooral na de absentie van een new game plus modus.

    Immortal Unchained Review

    Hoe bossfights niet behoren te gaan

    Zo dodelijk als dat de zwakste opponent is, zo’n anti-climax is elk baasgevecht. Op Arlen the Corruptor na, een wezen dat op Souls’ Bed of Chaos lijkt, heeft geen van de krachtmetingen enige interesse weten op te wekken. Niet alleen is ruim de helft van de bazen met één poging te voltooien, ook zitten er een hoop fouten in de AI waardoor een overwinning vanzelfsprekend wordt.

    Van alle bossfights is het twee keer voorgekomen dat de baas uitgeschakeld kon worden voordat überhaupt de arena betreed werd en daarnaast is er een verschijning geweest die zichzelf opgeblazen. Het is zelfs voorgekomen dat één van wat de moeilijkste bazen hoort te zijn, Iska, van 60 naar 0 procent levens ging zonder verklaarbare reden. De rest van de ‘epische’ gevechten bestond letterlijk uit tegen de vijand aan staan en met een sniper van slagafstand in de overduidelijke bullseye op iedereens rug schieten, cliché. Zelfs de eindbaas kostte niet meer dan 20 seconden om hem op z’n knieën te krijgen!

    De AI is over het algemeen niet het sterkste punt van de game. Vijanden zullen je tot het einde van de wereld volgen alsof ze bloedhonden zijn, of vergeten je totaal wanneer je slechts een meter langs hen rent. Tevens valt het op dat tegenstanders met een wapen dat een enkel schot schieten gebruik maken, denk aan raketwerpers, snipers en shotguns, van de zogeheten hitscan profiteren. Deze schoten raken zo goed als altijd aangezien het ontwijken van de de kogel meegenomen wordt in het traject, waardoor de enige optie steeds het verschuilen achter een object is.

    Immortal Unchained Review

    Niet bij de tijd

    Dit ongeraffineerde schouwspel is op zoveel aspecten binnen de game terug te zien. Neem bijvoorbeeld de omgevingen waar je doorheen loopt. Het spel kent drie thematische planeten die door middel van de hub genaamd Grand Hall (oftewel Firelink Shrine in de ruimte) aan elkaar gelinkt zijn, maar ook onderlinge passages kennen die geopend worden door het verzamelen van sleutels. Stukje bij beetje open je steeds meer van deze portalen en kom je bij nieuwe locaties of bossfights. Klinkt tof en werkt als een tierelier met het backtracken, ware het niet dat het technisch en grafisch vaak net zo stoffig aanvoelt als games van de vorige console generatie.

    Afgezien van de karaktermodellen voelt de wereld nogal achterhaald. Textures moeten nog inladen, bosjes schieten een paar meter voor je voeten uit de grond en elke keer dat je onder de indruk bent, volgt er niet veel later een doolhof van dezelfde gangen en assets maal tien. Vooral omgevingen als The Stream en de Cryo kamers vallen in deze laatste categorie.

    Naast dat het meeste niet zo lekker oogt, is het technisch gezien ook geen prachtplaatje. Kogels stuiten op onzichtbare muren of gaan juist door metersdikke muren heen. Het komt ook nog wel eens voor dat vijanden half door de muur steken, of dat je zelf door de grond heen zakt in het oneindige niets met een game over als resultaat. Bovendien is gedurende één enkele playthrough de game al vier keer automatisch afgesloten en ontstond er zelfs een melding over corrupte savedata.

    Om nog een beter beeld te schetsen van wat je kan verwachten: houterige animaties, een grote hoeveelheid lag, stotterende audio, vijanden die zichtbaar vast lopen in hun bewegingen en ten slotte een hoop ragdoll lichamen. Oh, en het haperen en niet meer willen schieten van geweren, wat erg belangrijk lijkt voor een onvergefelijke shooter. Er is in ieder geval een hoop poetswerk nodig om het prijskaartje van 50 euro te rechtvaardigen.

    Immortal Unchained Review

    Had nog langer in de oven gemoeten

    Immortal Unchained is een lastige, zowel in gameplay als beoordeling. De momenten dat het spel meewerkte voelde het aan als dé Dark Souls met geweren waar Toadman Interactive zoveel passie in heeft gestoken. Alhoewel de game meer negatief dan positief frustreert, blijf je doorspelen vanwege het populaire concept en de gedachten dat er vast nog wel iets voorbij komt dat aan het grote voorbeeld kan tippen.

    Zonder technische mankementen had dit een zoethouder voor Sekiro Shadows Die Twice, The Surge 2 en Nioh 2 kunnen worden. Jammer genoeg zijn de gigantische hoeveelheid mankementen in techniek en balans een doorn in het oog. De smaak van een raket die dwars door de muur precies op jouw hoofd beland blijft net even iets te lang hangen om met een glimlach door te spelen. Maar wie weet, misschien wordt het wel allemaal vrij vlot gepatcht en kan de game gespeeld worden zoals deze bedoeld is.

    De game is beschikbaar voor Xbox One, PS4 en PC.

    5

    De plus- en minpunten

    • Verhaal en lore interessant
    • Crafting en interface overzichtelijk
    • Veelzijdig concept
    • Grote hoeveelheid technische mankementen
    • Balans is ver te zoeken
    • Weinig inspirerende omgevingen
    • Normale vijanden lastiger dan bossfights

    Immortal: Unchained

    Verkijgbaar vanaf 7 september 2018

    Meer over deze game

    © 2005 - 2020 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.