Dishonored Review

Review
maandag, 08 oktober 2012 om 6:00
xgn google image
Dishonored, onmogelijk om op die game een label te plakken. Ja, de nieuwe IP van Bethesda stopt elementen van BioShock, Assassin’s Creed en Half-Life schaamteloos in de blender, maar ontwikkelaar Arkane Studios voegt om muggenzifters de mond te snoeren nog specialiteiten van het huis aan het recept toe. Met meesterchefs Viktor Antonov en Sebastian Mitton in de keuken is een bezoek aan het unieke restaurant van Dishonored (lees: de stad Dunwall) nóg meer gerechtvaardigd.
Er is de afgelopen tijd veel geschreven en gesproken over Dishonored. Bethesda brengt dit jaar slechts één spel op de markt en probeert de game volop in de spotlights te zetten. Met prominente stands op tal van evenementen wil de uitgever de nieuwe IP onder het publiek brengen, hoewel dit niet altijd wil lukken. Uit diverse enquêtes blijkt dat spelers het laatste kwartaal meer zitten te wachten op Call of Duty: Black Ops II, Hitman: Absolution en natuurlijk op de Wii U. Daarmee volgt Dishonored de trend van BioShock: de pers is maandenlang lyrisch, maar de consumenten zijn dat minder.
Daarom zien wij het als onze morele plicht om iedereen ditmaal tijdig op de kwaliteiten te wijzen, want Dishonored dingt moeiteloos mee om de strijd van titel van het jaar. En op basis van een dertig uur durende speelsessie durven we bijna te stellen dat het die titel gaat binnenslepen. De first-person shooter doet weinig nieuws, maar brengt alles op zo’n overtuigende manier dat het de torenhoge verwachtingen moeiteloos waarmaakt. Utopia Rapture uit BioShock heeft aan Dunwall een geduchte concurrent als het gaat om de meest prachtige virtuele wereld ooit.
Een oogstrelende speeltuin
Het ontwerp van Dunwall komt uit de koker van de Bulgaar Antonov, die hoofdverantwoordelijk was voor de Oost-Europese architectuur van City 17 in Half-Life 2. Die stijl zie je gedeeltelijk terug in Dishonored, waar steampunk de boventoon voert in een klassieke, handgeschilderde wereld. Een wereld die doet denken aan het oude Engeland, met uitgestrekte watervlaktes, grauwe riolen, hoge lantaarnpalen en ouderwetse herenhuizen. Op grafisch niveau gooit het met wisselvallige texturen en matige gezichten geen hoge ogen, maar op het gebied van design zijn er maar weinig videospellen die zich met Dishonored kunnen meten.
Dat zie je ook terug in de mate van vrijheid die Dunwall je geeft. Ondanks dat het spel een vooraf vastgestelde missiestructuur kent, oogt de retrofuturistische metropool als een ware speeltuin. Dankzij een onovertroffen ontwerp kun je in iedere missie op haast tien verschillende manieren je doel bereiken. Klauter en teleporteer over daken, duik in smerige riolen, maak gebruik van touwen, kettingen en luchtroosters; vrijwel alles is bruikbaar om ongezien een zwaar bewaakt huis te betreden. Of gebruik simpelweg de voordeur, met als risico dat je in een fractie van een seconde doormidden wordt gekliefd door de zeer alerte bewakers.
Vrijheid, blijheid
Niet alleen Dunwall geeft je veel keuze in je doen en laten, ook de vele magische krachten helpen je hierbij een handje. Met teleportatie kun je in principe overal komen, maar Dishonored vraagt voor sommige locaties meer van je creativiteit. De possession-kracht om maar wat te noemen, waarmee je in de huid van mensen, vissen en ratten kunt kruipen. Zo kun je als een onschuldig ogende vis – die je hebt gevonden in een slotgracht - via de riolering een hoerenhuis binnen zwemmen. Als rat kun je weer via minuscule roosters sluimerend die ene slaapkamer van je doelwit bereiken.
Een goed afgewogen tactiek met een gepast gebruik aan krachten is in Dishonored de sleutel tot succes en tot 'intelligent' speelplezier. Met zoveel mogelijkheden is het onmogelijk te zeggen hoeveel tijd een bepaalde missie opslokt. Een opdracht kan vijf minuten of juist twee uur duren, geheel afhankelijk van welke speelstijl je hanteert, welke weg je bewandelt en op wat voor nieuwe avonturen je stuit. Gaandeweg krijg je namelijk veelal te maken met diverse zijmissies, die variëren van ‘ondervraag die persoon’ tot ‘steel dat voorwerp uit een kluis’.
Alleen op de wereld
Net als in BioShock zijn de magische krachten in Dishonored te upgraden. Met rode edelstenen die her en der in Dunwall verspreid liggen kun je nieuwe spreuken ontgrendelen of juist de huidige verbeteren. Behalve teleportatie en possession kent de shooter krachten als tijdvertraging, windvlaag, rattenplaag en het door muren kijken met röntgenogen. We hadden graag wat meer spreuken (en ook wapens) gezien, maar goed; het oneindige aantal combinaties dat je kunt gebruiken om je doel te bereiken weet dat ruimschoots te compenseren.
Verder leent Dishonored ook verhaaltechnisch facetten van andere titels. Net als in Half-Life loopt eenzaamheid ook hier als een rode draad door de verhaallijn. Bekeken door de ogen van lijfwachter Corvo zien we een afgrijselijke moord op de koningin van Dunwall. De hoofdrolspeler wordt hier door een samenzwering van het corrupte regime onterecht van beschuldigd. Tevens wordt hij verantwoordelijk gehouden voor de verdwijning van de prinses, die in feite is ontvoerd door de zogeheten ‘lord regent’. Aan Corvo de taak om zijn onschuld te bewijzen, het meisje te redden en uit de handen te blijven van de plaatselijke macht.
Toegegeven, origineel is het stuk proza van Arkane Studios niet. Dit stoort echter allerminst, want dankzij een aantal onverwachte plottwists, goed uitgewerkte personages en sterke verwijzingen naar de geschiedenis blijft het verhaal boeien tot het eind. Wat te denken van de bevolking, half uitgeroeid door de rattenplaag, waarmee de studio duidelijk refereert naar de epidemische ziekte de pest. Of kijk naar het corrupte regime met marcherende soldaten, een duidelijke knipoog naar het nationaalsocialistische Duitsland uit de Tweede Wereldoorlog. Ook in Dunwall heerst een nauwelijks controleerbare chaos met een strenge avondklok, alleen hier gehanteerd door langbenige tallboys, zeg maar de variant op de big daddy’s in BioShock.
Bepaal zélf het verloop
Het is raadzaam deze krachtige vijanden te mijden. Je kunt Dishonored namelijk uitspelen zonder ook maar in aanraking met deze machines te komen. En om dit punt verder uit te diepen: je kunt de shooter uitspelen zonder ook maar één iemand vermoord te hebben. Dit bewijst meteen dat Dishonored vrijheid hoog in het vaandel heeft staan; iedereen beleeft en speelt het spel op een totaal andere manier. De manier waarop je het aanpakt heeft ook invloed op de verhaallijn en op de stad. Soms kom je voor een aantal ethische kwesties te staan. Leg je deze persoon om en bevrijd je daarmee het volk, of spaar je diegene omdat hij je edelstenen en goud belooft?
Het beïnvloeden van het verhaal is tof gedaan, maar er schort wat aan het concept. Dishonored geeft je namelijk het gevoel dat een keuze óf goed óf slecht is. Zo kwam het bij ons voor dat bij het sparen van een doelwit een optioneel opdracht niet werd gehaald, omdat werd gevraagd of we die persoon niet konden sparen. Dit deden we niet, uit persoonlijke belangen. Wel kregen we voor die keus minder punten aan het einde van de missie, hetgeen natuurlijk vreemd is. Bij het maken van beslissingen hoort immers geen één verkeerd te zijn, althans niet op de manier zoals het nu gepresenteerd wordt. Maar goed, dat laatste is zoeken naar minpunten, want eerlijkheid gebiedt te zeggen dat die er eigenlijk niet zijn.
Waarschijnlijk dé titel van het jaar
Dishonored is daarmee een essentiële aankoop voor elke zichzelf respecterende liefhebber van computerspellen en is grensverleggend op vrijwel alle vlakken, die voorlopig niet zullen worden geëvenaard, laat staan worden overtroffen. De game biedt een intelligente en enerverende game-ervaring die het tot één van de beste, zoniet de beste game van het jaar maakt. Het fenomenale Dunwall imponeert net zo als onderwaterstad Rapture omdat het als een ware speeltuin voor creatievelingen oogt. Dishonored haalt het beste van de al genoemde franchises naar boven en voegt daar nog een aantal frisse ingrediënten aan toe. De torenhoge verwachtingen zijn waargemaakt.
Cijfer: 9.2