Final Fantasy XIII-2 Preview

Preview
woensdag, 16 november 2011 om 17:00
xgn google image
De koningin der role-playing games is weer eens terug en hoe! Met Final Fantasy XIII-2 moet het epische verhaal van deel dertien afgesloten worden. De vraag is alleen of we wel zin hebben in zo’n deel twee van een deel dertien. Het maakt het er allemaal in ieder geval niet logischer op.
Maar voor de fan is het wel zeer fijn om een deel twee van deel dertien te krijgen. Het verhaal van Final Fantasy XIII is immers zeer groot en kent ook nog eens met een open einde. Wat wil je dan nog? Uitleg! We willen meer weten! Hoe zit het nou met Lightning? Hoe zit het met Chaos, de grote vijand van Lightning? Deze vragen werden grotendeels beantwoord in een zeven uur durende speelsessie met Final Fantasy XIII-2.
Op zoek naar Lightning
Maar om uit te leggen wat er nou precies is gebeurd, is ook weer niet leuk. RPG’s moeten immers zelf door de speler ontdekt worden en niet door een simpele tekst van één of andere domme recensent die alles al weet. Nee. Maar om het verhaal toch enigszins voorzichtig uit te leggen, volgt hier een poging: aan het einde van deel dertien zien we Lightning in de Valhalla wereld terechtkomen. Zij zorgt er immers voor dat Cocoon, de wereld waar de protagonist leefde, niet in de Gran Pulse zal vallen. Cocoon wordt namelijk ‘gekristaliseerd’ door Lightning. Velen zien het als Lightnings opoffering en ondergang, behalve haar zusje Serah.
Serah heeft namelijk liggen te dromen. Dromen waarin Lightning te zien is. De dromen komen zó echt over, dat Serah het haast zeker weet: Lightning leeft nog, en moet gevonden worden. Maar de gemeenschap die zich net heeft genesteld op Gran Pulse heeft daar niet zoveel zin in. Aangezien Serah’s verloofde Snow al lange tijd is verdwenen, omdat hij ook op zoek is naar Lightning, durven de andere leden van de gemeenschap niet hetzelfde te doen.
Maar op een dag ontmoet Serah de mysterieuze Noel. Noel wil haar meenemen. Meenemen naar een poort. Een poort die naar andere werelden leidt. Want ja, Lightning moet gevonden worden. Dat blijkt echter achteraf maar een bijzaak te zijn; er zijn grotere klussen die geklaart moeten worden.
Tijdreizen!
De poorten die Noel en Serah gebruiken nemen ze mee naar verschillende tijden. In de vorige sessie werd Bresha Ruins al getoond, de latere versie van Bresha Lake. Daar moest Atlas verslagen worden, een monster die blijkbaar honderden jaren later voor de ondergang van de wereld heeft gezorgd. Noel weet dat allemaal, aangezien hij uit de toekomst komt. De ellende die onder andere in de Bresha Ruins voor komt, komt door een paradox. En de andere werelden zitten er ook vol van.
Aan Noel en Serah de taak om die paradoxen te vernietigen. Met Moogle, je toekomstige favoriete sidekick, heb je in ieder geval een wezen die deze paradoxen makkelijk kan ontdekken. Doel van het spel is dus om van wereld naar wereld te reizen. De ene keer naar het verleden, de andere keer naar tien jaar in de toekomst. Stukje bij stukje, met als uiteindelijke doel: Lightning terug zien te vinden.
Historia Crux
Het portaal waar alle werelden bij elkaar komen heet Historia Crux. Een verzameling van alle werelden, waar je zelf kunt kiezen met welke wereld je aan de slag kunt. Natuurlijk heb je aan ’t begin niet meteen de mogelijkheid om alvast de laatste wereld binnen te stappen, aangezien je ze wel langzaamaan moet ontgrendelen. Het idee achter Historia Crux is dat het spel een stuk minder lineair wordt en dat je de vrijheid krijgt om zelf te kiezen wat voor werelden je eerst wil doen.
Dat heeft een voordeel, en dat zie je ook in de zijmissies (die in de vorige speelcode niet aanwezig waren) terug. Een goed voorbeeld daarvan is een wereld die dankzij een paradox totaal donker is geworden. Nadat je dat paradox hebt ‘verslagen’ ontgrendel je diezelfde wereld maar dan tien jaar later waar alles vrolijk gekleurd is. Daar kom je een wetenschapper tegen, die baalt dat de bloemen uit de tijd van de donkere dagen hier niet meer groeien. Nou, een simpele missie is dat voor jou. Je gaat naar de Historia Crux en je pakt, even terug in die andere tijd, die bloemen op. Je keert terug en hoppa, je hebt weer iemand blij gemaakt.
Persoonlijk tintje
In de vorige impressie heb je al kunnen lezen wat de nieuwe features van Final Fantasy XIII-2 zijn. De Mog Clock, Paradigm Shift, Feral Link en noem maar op zijn in deze versie haast niet veranderd. Wel is het effect van de Live Trigger nu veel duidelijker te zien. Live Trigger geeft je de mogelijkheid om een persoonlijk tintje aan het verhaal te brengen. Zo kun je vragen op vier verschillende manieren stellen, of juist een totaal andere vraag stellen. Het effect is na zeven uur spelen duidelijk te zien. Bij een andere journalist was er namelijk geen cutscène voorgekomen, die wel bij de ondergetekende te zien was. Dat kwam door één simpele reden: er werd ergens in het spel een andere vraag aan Noel gesteld.
Zo zie je maar, het verhaal is te beïnvloeden. Het is echter niet zo dat het zoals Fable en Dragon Age is, maar het zorgt dus wel voor een persoonlijk tintje. Dat is leuk. Vooral omdat je zó goed wordt meegesleurd in het verhaal. Waar Final Fantasy XIII nogal best complex was, heeft deel twee van deel dertien een zeer duidelijk maar ook énorm interessant verhaal die je gewoon wil volgen. Als een boek waarvan je niet weet wanneer je de laatste bladzijde sluit voordat je gaat slapen.
Actievere gameplay
Een groot verschil met deel dertien is ook dat vijanden nu wel ineens verschijnen. Dat lijkt op papier een matige verandering, maar in de praktijk heeft Square Enix het heel erg slim aangepakt. De Mog Clock feature geeft je namelijk de mogelijkheid om van de vijand weg te rennen, of juist op hem in te slaan. Je krijgt enkele seconden de tijd om meteen toe te slaan, zodat je een bonus krijgt. Lukt dat niet, dan begin je zonder bonus. Lukt dat hélemaal niet, dan begin je met minpunten. Het zorgt ervoor dat je de noodzaak van het vechten wel voelt, terwijl je je niet schuldig hoeft te voelen als je wegrent. De balans hierin is dankzij de Mog Clock makkelijk te vinden. Dat is wat anders vergeleken met deel dertien, waar je al op voorhand kon weten welke tegenstanders je tegenkwam.
Vrolijkheid
Ondanks het mysterieuze maar boeiende verhaal van Final Fantasy XIII-2 is er veel ruimte voor vrolijkheid. Met name de Moogle zorgt voor een glimlach op je gezicht. Moogle is je sidekick, eentje die je maar al te graag helpt als je eventjes vast zit. Het leuke aan Moogle is dat hij aan het einde van de zin telkens ‘kupo’ zegt. Het klinkt raar, maar dat woordje is zó schattig dat je zelfs overweegt om meteen kinderen te nemen.
Hetzelfde geld voor de Chocobo’s. Beesten waarop je kunt rijden. Deze zijn overigens pas beschikbaar nadat je een wereld gedeeltelijk hebt uitgespeeld en geen zin hebt om weer te gaan lopen en vijanden te verslaan. Met een Chocobo heb je die last niet meer. Maar het liedje dat tijdens het rijden van zo’n beest wordt afgespeeld, is ook vrolijk. Het is zelfs zo vrolijk, dat je na twee dagen het liedje nog steeds in je kop hebt.
Qua geluid zit het dan ook ontzettend goed met Final Fantasy XIII-2. Dat gitaar riffje dat aan het begin van een gevecht wordt afgespeeld, is zo stoer dat je ook daadwerkelijk de vijand keihard wil verslaan. Minder goed aan het geluid is de voice acting, maar dat valt voor een Japanse RPG wel te begrijpen. Die staan immers niet echt bekend om de goede, Engelse voice acting.
Een prachtige ervaring
Gelukkig zorgen de cutscenes en de prachtige omgevingen ervoor dat je Final Fantasy XIII-2 als een prachtige ervaring beleeft. Het verhaal zit dondersgoed in elkaar en het boeit ook nog. Het is eindelijk eens geen cliché verhaal, maar eentje die jou aanzet om het te gaan volgen. Daar scoort het spel zeker punten mee. Daarnaast zorgt de invoering van de Mog Clock voor een hele andere stijl van gameplay, eentje die jou verantwoordelijkheid over je speelstijl geeft. Dat is goed nieuws. Final Fantasy XIII-2 wordt dan ook een zeer solide afsluiting van het dertiende deel.

Populair Nieuws