Dark Souls II Preview - Minstens zo uitdagend

Preview
door Wouter
donderdag, 17 oktober 2013 om 15:00
xgn google image
“YOU DIED”. Dit is het laatste dat we voorbij zagen komen tijdens onze speelsessie met Dark Souls II en het is ook meteen de beste manier om deze impressie te beginnen. Het gebeurt namelijk zelden dat een game zo goed kan worden samengevat met slechts twee woorden. En iedereen die zo stom is geweest om een van de Souls games te spelen, zal het hier ongetwijfeld mee eens zijn. Dark Souls II is weer ouderwets moeilijk en eerlijk gezegd hadden wij het ook niet anders gewild.
De frustratie van Dark Souls begon een paar jaar geleden toen Demon’s Souls in Azië in de winkels kwam te liggen. Vanwege de lovende kritieken die het spel genoot, werd later besloten om de game ook naar Europa en Noord-Amerika te brengen. Spirituele opvolger Dark Souls volgde een paar jaar later en ook deze werd erg goed ontvangen. Inmiddels is de ontwikkeling van Dark Souls II ook al in een vergevorderd stadium en daarom kregen wij de kans om deze game even vroegtijdig aan de tand te voelen. Onlangs hadden wij samen met een paar duizend andere mensen het geluk om mee te mogen doen aan een gesloten bèta van exact twee uur. Deze speelsessie liet ons heel tevreden, maar vooral heel verbaasd, achter. Verbaasd over hoe vaak je wel niet dood kunt gaan in slechts twee uur tijd.
Nog een keer!
Na genoten te hebben van de vorige delen konden we niet wachten om aan de slag te gaan met de bèta van Dark Souls II. Met hoge verwachtingen kwamen we aan in het hoofdmenu, waar we de mogelijkheid hadden om uit een aantal klassen te kiezen. Hier stonden bekenden tussen zoals de Hunter en de Knight, maar daarnaast waren er ook twee nieuwe beschikbaar: de Temple Knight en de Dual Swordsman. Aangezien wij ons vrij overmoedig voelden, besloten we voor de Dual Swordsman te gaan. Niet moeilijk doen en gewoon op het gevaar afrennen met in iedere hand een zwaard is onze filosofie. Een keuze waar we al snel spijt van kregen. Dark Souls II is namelijk minstens zo genadeloos als zijn voorgangers en als licht bepantserd mannetje zonder groot schild om achter te schuilen, weet je dat je een pijnlijke leerweg tegemoet gaat.
Maar erg vonden we het niet. Dit is immers de reden dat we zo intens genoten van de vorige delen. Dat gevoel van grote aantallen vijanden die uit alle macht jou proberen te tegenhouden, zodat je niet verder komt. En dat je met je vingertoppen jezelf toch centimeter voor centimeter vooruit weet te trekken in een bepaald gebied. Datzelfde gevoel kregen we ook in Dark Souls II.
Duisternis
We begonnen bij een bonfire, een soort checkpoint, en van daaruit werden we een heuvelachtig pad op gestuurd. De enkele vijanden die we tegen kwamen vormden geen probleem, totdat we bij een soort ruïne aankwamen. Dat we pas twee minuten ronddwaalden maakte geen donder uit, want dit was meteen de plek waar we voor het eerst het loodje zouden leggen. En voor de tweede, en de derde, en de vierde keer. Het gebouw was van binnen pikkedonker en een groep sluwe struikrovers had van deze plek haar thuis gemaakt. Deze vijanden staan hier, of van een afstandje, op je te schieten of ze wachten heel geduldig achter een muurtje. En probeer maar eens in leven te blijven als je geen hand voor ogen ziet.
We kwamen op die manier direct in aanraking met een van de nieuwe onderdelen die in Dark Souls II erg veel aandacht krijgen, namelijk de duisternis. Ook de gebieden die we daarna doorkruisten waren erg donker. Het zorgt voor veel onverwachte aanvallen, waardoor je goed moet onthouden waar alle vijanden zich precies schuilhouden. Het vergt dus aardig wat trial-and-error voordat je verder komt in zo’n donker gebied. Bovendien maakt deze duisternis de game erg sfeervol. Niet alleen de vijanden gaven ons nu het gevoel dat we onwelkom waren, maar ook de omgeving straalt iets vijandigs uit.
De volgende stap in onze moeizame reis was een confrontatie met een eindbaas. Iets wat niet bepaald vreemd is in een Souls titel. We wisten dat we totaal niet opgewassen waren tegen wat we zouden tegenkomen en toch liepen we trots als een pauw vooruit. De levensbalk die vervolgens verscheen, en niet binnen de maten van het beeldscherm leek te passen, bevestigde onze vermoedens. Nee, de Skeleton Lord is geen pretje. En als je je bedenkt dat jouw levensbalk kleiner wordt met iedere keer dat je sterft, kun je je voorstellen hoe blij we waren dat onze twee uur er op zat.
Zwaaien met zwaarden
Wat betreft het vechten is er vrij veel hetzelfde gebleven. Schuilen achter een schild en wegrollen van aanvallen zijn nog steeds erg belangrijk en het zwaaien met een wapen is ook grotendeels hetzelfde gebleven. De verschillen zitten hem in een aantal subtiele aanpassingen. Rennen gaat soepeler, het lock-on werkt beter en zo zijn de executies na een backstab of parry ook iets anders. De handeling verschilt nu per wapen en gaan in de meeste gevallen veel verder dan alleen je lemet in de rug steken. Denk aan het rijgen van een vijand aan een speer of het onthoofden van een tegenstander met een zwaard.
Al met al maken deze kleine veranderingen het vechten beter, maar zo strak als in het vorige deel voelde het vechten voor ons gevoel niet. We zagen onze wapens wel in het vlees van onze vijanden snijden, maar zo voelde het niet. Het vechten kwam een beetje zweverig over hierdoor, dus we hopen dat From Software dit ook in begint te zien.
Uitdagend goed
Na twee uur en slechts honderd keer dood te zijn gegaan werd voor ons wel duidelijk dat Dark Souls II minstens zo uitdagend gaat worden als zijn voorgangers. Alle twijfels die ontstonden door de berichten dat de game toegankelijker is, zijn onnodig. Nieuwe elementen zoals de duisternis maken de game op een nieuwe manier moeilijk, terwijl de subtiele verbeteringen aan het vechten de game steeds dichter bij perfectie brengen. De balans ontbrak een beetje op een paar enkele punten, maar aan de hand van wat wij zagen, kunnen we wel concluderen dat ook dit weer een topper gaat worden.

Populair Nieuws