Games met een sterk verhaal bevatten vaak ook veel tekst. Maar dat wil niet zeggen dat alle personages iets te zeggen hebben: de stille protagonist was vroeger bijna standaard in veel games. Maar het wordt steeds moeilijker om dat te doen, zo meent een game-maker die er wel verstand van heeft.
In veel klassieke games, waaronder veel RPG’s, is het gebruikelijk dat de protagonist geen tekst heeft. Daar zijn verschillende redenen voor, vaak is het bijvoorbeeld zo dat de speler zichzelf moet kunnen projecteren op een protagonist. Vaak is het ook zo dat de protagonist niets te melden heeft dat de speler nog niet weet, dus scheelt het tijd en opslagruimte om ze geen dialoog te geven.
Maar de stille protagonist zie je in nieuwere games nog maar weinig. Oudere franchises, zoals Zelda en Dragon Quest houden de traditie nog wel in leven. Maar Yuji Horii, de bedenker van Dragon Quest, vindt het wel steeds moeilijker om het vol te houden.
Volgens Horii is het door de steeds meer realistische graphics moeilijk geworden om een stille protagonist neer te zetten, zo zegt hij in gesprek met Persona-regisseur Kasturo Hashino (via Automaton). Een protagonist die er in cutscenes maar een beetje bij staat, ziet er volgens Horii uit als een idioot. Aan de andere kant wil Horii niet dat spelers zich niet meer kunnen spiegelen de protagonist, wat lastiger wordt naarmate de hoofdpersoon meer persoonlijkheid laat zien.
Horii gaat er verder helaas niet op in hoe hij dit aan zou willen pakken in een toekomstige Dragon Quest. De twaalfde game in de reeks is momenteel in ontwikkeling, maar of er iets gaat veranderen aan de manier waarop de hoofdpersoon wordt neergezet, is de vraag. Dragon Quest XI gebruikte nog een stille protagonist.
De twaalfde game moet een nieuwe blauwdruk worden voor de reeks. Dus als er een andere aanpak gewenst is, lijkt dit een goed moment om de verandering door te voeren. Maar of de stille protagonist ooit helemaal uitsterft, moeten we nog zein.