De afgelopen jaren is AI een veelbesproken onderwerp. Bots en modellen als ChatGPT kunnen tekst en andere content genereren. Er wordt ook veel gesproken over toepassingen van deze modellen in de game-industrie, maar hoe is deze AI eigenlijk anders dan wat er nu al gebruikt wordt?
Wanneer er weer eens een investeerdersbijeenkomst is geweest bij een groot gamebedrijf, hoor je vaak dat de vraag is gesteld of dat bedrijf ook AI gaat gebruiken in games. Sommige ontwikkelaars staan er wel voor over: Ubisoft en EA zijn bijvoorbeeld erg geïnteresseerd in AI. Nintendo daarentegen maakt games liever met de hand.
Maar wat de positie van het bedrijf ook is: de vraag of AI gebruikt gaat worden in games klopt niet helemaal. Die laat het namelijk lijken alsof AI helemaal iets nieuws is in de game-industrie, terwijl dat niet het geval is. De generatieve AI van bedrijven als OpenAI is iets nieuws, maar andere vormen van AI bestaan al jaren en worden ook veel gebruikt in games.
Eén van de belangrijkste toepassingen van AI in games is om het gedrag van NPC’s en dan met name vijanden te bepalen. De patronen waarmee ze bewegen en de beslissingen die ze maken worden bepaald aan de hand van AI. Tenminste, een vorm van AI, want de kunstmatige intelligentie in games is eigenlijk vaak niet bijzonder complex.
Er wordt vaak gebruikgemaakt van algoritmes die bepalen wat een NPC of andere computergestuurde figuur doet. Die kijken naar wat er in de game gebeurt en laten personages vervolgens de meest logische keuze maken. Maar, zoals je vooral in oudere games vaak goed kunt merken, is er niet echt sprake van intelligentie.
Het is bijvoorbeeld in de meeste games niet zo dat een vijand of NPC leert, of beslissingen maakt die niet zijn voorgeprogrammeerd. Je zou dan ook kunnen stellen dat game AI eigenlijk een AI is. Maar dat neemt niet weg dat de algoritmes en regels die een NPC sturen bekend staan als AI.
Hoewel de computergestuurde personages in een game meestal niet daadwerkelijk kunnen leren, zijn er wel ontwikkelingen waardoor de keuzes die een game AI maakt steeds logischer worden. In de AI van vijanden in stealth-games wordt bijvoorbeeld tegenwoordig vaak opgenomen of ze spelers kunnen horen. Het lukt NPC's ook steeds beter om een logische route te kiezen als ze ergens heen moeten.
AI-vijanden doen tegenwoordig ook meer om te overleven. Ze zoeken bijvoorbeeld vaker dekking in een gevecht. Een ontwikkelaar kan ook bepalen dat een vijand moet proberen zich terug te trekken als hij niet meer zoveel hit points over heeft.
Een andere manier waarop AI vaak wordt ingezet is om een wereld te maken. Je zit dat veel in het roguelike-genre, waarbij elke nieuwe poging nadat je doodgaat je een nieuwe versie van de spelwereld voorschotelt. Dat klinkt misschien als het soort generatieve AI dat momenteel vaak wordt bedoeld als het over kunstmatige intelligentie gaat, maar het is meestal een stuk minder geavanceerd.
In feite is dit namelijk nog steeds een kwestie van een paar relatief eenvoudige algoritmes. Met de voorwaarde dat elke versie van de wereld die gemaakt wordt aan bepaalde eisen moet voldoen (een sleutel voor een deur mag niet achter die deur liggen) worden steeds dezelfde game-elementen op een andere manier herschikt.
Je kunt zo meer levels maken dan een mens zou kunnen, maar elk element dat er in voorkomt, moet wel gemaakt worden door een mens. Een generatieve AI kan als je opdracht geeft om een boslevel te maken, een bosachtige omgeving uit de grond stampen. Een rogeulike-game kan pas een boslevel maken als de makers van de game assets hebben gemaakt voor bomen en struiken en toestemming hebben gegeven om die dicht genoeg op elkaar te zetten dat het overkomt als een bos.
Het potentiële voordeel van de huidige generatieve AI zit hem er dan ook vooral in dat er een mogelijk eindeloze hoeveelheid assets gemaakt kan worden. Je kunt de AI vragen om tien bomen te maken voor je game en hij komt met tien bomen. Hij doet dat sneller dan een mens en kan het eindeloos herhalen.
Daar komen ook de zorgen vandaan dat dit soort AI mensen kan gaan vervangen en banen kan kosten. Hoeveel artiesten en schrijvers heb je nog nodig als een AI eindeloos veel quests en tekeningen kan maken? Ontwikkelaars uiten vaak de kritiek dat wat een AI maakt zielloos is.
Onlangs hoorden we ook nog een ander argument tegen het gebruik van generatieve AI in games. Nintendo ziet namelijk potentiële juridische problemen. Generatieve AI is namelijk getraind op materiaal dat door een ander (meestal een mens) is gemaakt en waar vaak nog copyright op geldt. In theorie zouden de makers van het trainingsmateriaal dus rechten kunnen ontlenen aan werk dat met een AI is gemaakt.
Generatieve AI wordt op sommige vlakken al toegepast in games, maar het wordt door sommige ontwikkelaars ook nog op afstand gehouden. Maar dat betekent dus absoluut niet dat AI niet gebruikt wordt in games. Al sinds jaar en dag zit er achter bijna alles wat in de game gebeurt, dat de speler niet zelf doet, een vorm van kunstmatige intelligentie.