Van Killzone tot Horizon Forbidden West: hoe Guerrilla het roer omgooide

Article
vrijdag, 11 februari 2022 om 14:00
killzone horizon guerrillaf1643043822
Guerrilla; als we het hebben over gamemakers in Nederland, is het de grootste naam. Dat staat vast. De studio is al sinds 2005 onderdeel van Sony en ontwikkelt sindsdien exclusief games voor PlayStation-hardware. Guerrilla begon alleen niet als ontwikkelaar van open-world-games, maar is van oorsprong eigenlijk een shooter-studio. Hoe zit dat nou eigenlijk?
Het is niet gek als je de geschiedenis van Guerrilla niet van binnen tot buiten kent. Niet iedereen is verzot op geschiedenisboeken, maar dat maakt het verleden niet minder belangrijk. De geschiedenis van Guerrilla is zeer interessant, zoals je eerder deze maand al kon lezen.
Eén van de meest interessante aspecten van de Nederlandse studio is dat het roer flink werd omgegooid na Killzone 3. Na het derde deel begon intern namelijk de productie van een compleet nieuwe IP waar uiteindelijk Horizon Zero Dawn uit voortvloeide. Door die nieuwe IP wordt de ontwikkelaar niet langer gezien als shooterfabriek, maar één van Sony’s pareltjes die verantwoordelijk is voor reusachtige open-world games.
Zo’n verschuiving is best bijzonder. De medewerkers van de studio moeten ineens op een compleet andere manier kijken naar de ontwikkeling van de game. Vrijwel alles moet op de schop en dat terwijl Guerrilla zo vertrouwd en bekend was met het soort games waarmee de studio groot is geworden: Killzone.
killzone shadow fallf1643100563

De Killzone-kant

Killzone is één van de eerste games die de Nederlandse studio onder de naam Guerrilla ontwikkelde (samen met Shellshock: Nam ‘67). Hiervoor werkte de studio onder de naam Lost Boys Games aan een handvol titels voor de Game Boy (Dizzy’s Candy Quest, Rhino Rumble, Balck Belt Challenge en Invader). Toch is het Killzone die van de schijnwerpers genoot.
De game werd in 2004 voor de release gezien als Sony’s Halo-killer door de media. Dat werd de shooter niet, maar wel kreeg het eerste deel lof voor het visuele aspect, de atmosfeer en de soundtrack van Joris de Man. Sony zag de samenwerking ook wel zitten, kocht Guerrilla en onthulde tijdens E3 2005 alvast het vervolg.
Uiteindelijk verschenen er zes Killzone-games, allemaal first-person shooters (FPS). Bij het ontwikkelen van FPS-games ligt de focus op het ontwerpen van levels, de gunplay en het algehele gevoel. Het is veilig om te stellen dat Guerrilla anno 2011, na de ontwikkeling van vijf FPS-games, aardig wist hoe ze dit genre naar eigen hand kon zetten.
Toch werd dat jaar, na de release van Killzone 3, besloten om het roer alvast een beetje om te gooien. Waar de ontwikkeling van Horizon Zero Dawn begon in 2011, werd binnen Guerrilla ook nog gewerkt aan Killzone Shadow Fall. Terwijl de grote studio die game verscheepte (en daarna nog met een klein team aan de DLC werkte) bleef het kleine team doorbouwen aan Horizon Zero Dawn. Het was tijd voor iets nieuws.

Tijd voor iets nieuws

Opvallend is dat Guerrilla koos voor een nieuwe richting. Na Killzone kon de Nederlandse studio immers ook een nieuwe shooterreeks op poten zetten, maar daar werd niet voor gekozen. De studio stond open voor iets nieuws. Hermen Hulst, voormalig hoofd van Guerrilla, stelt dat als je te lang aan hetzelfde werkt er op een gegeven moment vermoeidheid ontstaat.
In Noclip-documentaire The Making of Horizon Zero Dawn laat Hulst weten dat er interesse was in iets anders. Specifiek wilde de studio een game maken waarin spelers tijd wilden spenderen die prachtig oogt en comfortabel is. Ondanks de honger die Guerrilla had voor iets nieuws, waren de werknemers alleen ook nerveus. Een flinke pitchronde volgde en uit bijna 40 pitches werd Horizon Zero Dawn geselecteerd als de volgende focus voor de studio.
Opvallend is dat er ook genoeg pitches waren met shooter-elementen en zelfs pitches voor nieuwe FPS-games. Jan-Bart van Beek, art director bij Guerrilla, laat weten dat uiteindelijk gekozen is voor de meest risicovolle pitch die er was: die van hem. Het betekende een complete ommekeer voor de studio als het aankomt op ontwerp en productie.
horizon zero dawn wint dutch game awards 119479f1642075160

Experimenteren…

Horizon Zero Dawn verscheen op 1 maart 2017, meer dan zes jaar na de release van Killzone 3. Duidelijk is dat de studio flink wat tijd heeft gestoken in het leren creëren van een open-world-game. Tussen Killzone 2 en 3 zat bijvoorbeeld maar twee jaar, terwijl tussen Killzone 3 en Killzone Shadow Fall ook maar twee jaar tijd zat.
Die extra jaren zijn dan ook goed te verklaren, want achter de schermen heeft Guerrilla veel moeten experimenteren en leren. Het ontwerpen van levels waarin je de speler als het ware begeleidt via een gecontroleerd pad werkt immers niet in een open-world-game. Daarin ben je vrij om te gaan en staan waar je maar wil en daarop moest de studio zich aanpassen.
Mathijs de Jonge, Game Director van Horizon Zero Dawn, geeft aan dat het omschakelen van de studio geen makkelijke klus was. In het begin was het nog wat onduidelijk hoe de gameplay eruit zou gaan zien en dat uitvogelen nam veel tijd in beslag. Gelukkig voor de ontwikkelaar was dit allemaal in de tijd dat Killzone Shadow Fall ook in ontwikkeling was.
horizon zero dawn update vandaag verschenen 109720f1643100651

…en leren

In die tijd leerde de rest van de studio hoe het is om een game voor de PS4 te ontwikkelen, terwijl een kleiner team zich vooral bezighield met verschillende concepten voor Horizon Zero Dawn. Tijdens dit proces zijn talloze concepten voorbij gekomen. Het kleinere team besloot uiteindelijk wat wel of niet uitgewerkt zou worden voor de open-world-game.
Via prototypes van kleinere onderdelen van de game werd vervolgens de basis gelegd, terwijl deze prototypes zelf ook nog eens heel handig waren voor het team. Via de prototypes wist het team gaandeweg kneepjes te leren die vervolgens toegepast werden bij het ontwerpen van de wereld, het tempo van de game, positionering van vijanden en nog veel meer.

Nieuwe gezichten

Leren van prototypes en tal van toffe ideeën was alleen niet genoeg. Guerrilla had namelijk een probleem dat niet met gameplay te maken had. Verhalen maken was nooit de kracht van Guerrilla en daar moest verandering in gaan komen. Het team had geen werknemers die een verhaal voor een open-world-game konden schrijven, laat staan de talloze quests en opdrachten die je daarbuiten kunt doen.
John Gonzalez kwam het team versterken en bracht bakken ervaring met zich mee. Gonzalez schreef eerder al Fallout: New Vegas en had ook geholpen met Middle-Earth: Shadow of Mordor. Ben McCaw werkte samen met Gonzalez aan laatstgenoemde en kwam ook bij het team. Verder werd David Ford (EverQuest, DC Universe Online) aangenomen als Quest & World Design regisseur.
horizon forbidden west 4f1622150852

Samen naar de toekomst

Met het nieuwe talent werd de volgende stap gezet en kon het team verder aan de slag. Uiteraard verliep de ontwikkeling vanaf daar niet zonder slag of stoot. Samenwerken, compromissen sluiten en elkaar in balans houden zijn de sleutel tot succes. Ook voor Horizon Zero Dawn was dat het geval.
Inmiddels is het team klaar voor het vervolg, Horizon Forbidden West dat op de PS4 en PS5 verschijnt. De game staat voor 18 februari 2022 op de planning en de verwachtingen zijn hoog. Met het tweede deel heeft de studio immers de kans om de kritiekpunten van het origineel op te lossen.
Waar Horizon Zero Dawn de eerste, succesvolle stap in een nieuwe richting was, wordt ditmaal verwacht dat Guerrilla geleerd heeft van de kritiek die uit vele reviews voortvloeide. Of dat daadwerkelijk gelukt is, moet nog blijken. Gelukkig hoeven we niet lang meer te wachten om daarachter te komen.