Returnal - Exclusief interview met de ontwikkelaar

    Nog twee maandjes en dan mogen we eindelijk aan de slag met Returnal. De third-person actiegame komt op 30 april uit voor de PS5 en wij mochten Harry Krueger, Game Director, en Gregory Louden, Narrative Director, van HouseMarque games vragen stellen over de nieuwe game. Ook Pedro Sousa van Sony xDev schoof aan om nog meer te vertellen over wat we kunnen verwachten van Returnal.

    Wat heeft jullie geïnspireerd om Returnal te maken?

    Harry Krueger: "De eerste zaden hebben we iets meer dan vier jaar geleden geplant, we vroegen ons af wat de volgende game was die we konden maken. Daarvoor gingen we een discussie met elkaar aan waarin alles mocht. Het leek ons tof om met timeloops, horror en duistere science-fiction aan de slag te gaan. Daarbij heeft de rogue-like formule ons altijd aangesproken. We vonden het hierbij ook belangrijk om alles uit eerdere ervaringen mee te nemen.

    De game heette eerst Dark Planet, wat de lading van de titel ergens wel goed dekt. Toen hebben we het gepitcht bij Sony waar ze heel enthousiast reageerden. Toen we het groene licht kregen van Sony voor Returnal werden we heel enthousiast. De visie voor Returnal is verder hetzelfde gebeleven en hebben we de formule meer uitgediept. We wilden bijvoorbeeld een nieuwe toepassing voor de timeloop bedenken en toen kwamen we op het idee om de wereld constant te laten veranderen."

    De game gaat verschillende biomen bieden, wat voor uitdaging gaat dit presenteren voor de speler?

    Harry Krueger: "Iedere bioom heeft zijn eigen rol in het verhaal en zal daarbij unieke uitdagingen bieden. De biomen zullen allemaal eigen voorwerpen, een eigen persoonlijkheid en een eigen sfeer hebben om de speler altijd te motiveren om op verkenning te gaan. Door de procedurale generatie kunnen we de speler ook altijd weer verrassen met nieuwe elementen."

    Gregory Louden: "We hebben heel veel tijd geïnvesteerd in het vertellen van een verhaal door middel van de omgevingen. Visual storytelling is heel belangrijk is Returnal. Je zal in alle biomen veel leren over de aliens op de planeet en dieper in het verhaal getrokken worden. We willen dat de speler de wereld die we gemaakt hebben blijft verkennen."

    Hoeveel wapens kunnen we verwachten in Returnal?

    Harry Krueger: "We hebben tien wapens in Returnal zitten. We hebben gekozen om maar één wapen op basis van earth-tech te maken en dat is het pistool waar je mee begint. Alle andere wapens die je vindt zullen combinaties zijn van alien- en biotechnologie. Nou lijkt tien wapens niet heel veel, maar we hebben er vooral op ingezet om alle wapens uniek te maken. Niet alle wapens zullen daardoor onder de standaard types zoals een shotgun vallen.

    Daarnaast heeft ieder wapen een alternatieve vuurmodus en hebben we modificaties toegevoegd die de wapens echt uniek maken. Zo kan je een shotgun vinden met een railgun-achtige aanval. Andere modificaties die je kan vinden zijn bijvoorbeeld explosieve munite of munitie die door pantser heen kan schieten. Hoe verder je in de game komt, hoe sterker de wapens zullen worden. Zodra je een wapen ontdekt hebt met bepaalde modificaties komt het terecht in de loot pool en kan je het overal vinden, dus ook in het eerste kistje wat je tegenkomt als je weer opnieuw start bij je neergestorte schip."

    Jullie zeggen dat Returnal een hoge replay waarde heeft, waar blijkt dat uit?

    Harry Krueger: "De rogue-like formule zorgt ervoor dat de game altijd uniek voelt. Het moet zorgen voor onvoorspelbaarheid in alles wat je doet in Returnal. Iedere keer dat je de game speelt voelt het anders, soms heb je heel veel mazzel en soms heb je heel veel pech en wil je ons als ontwikkelaars verrot schelden. Alle levels zijn natuurlijk willekeurig gegenereerd waardoor iedere speler een andere ervaring zal hebben. Het gaat zelfs zover dat als je de ruimtes al verkend hebt, dat de content in de ruimtes verandert, van loot tot aan nieuwe geheime muren. Zo heb je altijd wat nieuws te ontdekken."

    Gregory Louden: "Naast een focus op goede gameplay hebben we ook veel tijd gestoken in het diepe en lange verhaal. Als je een cyclus voltooit willen we dat spelers terugkeren om meer vragen te beantwoorden. Je moet het verhaal zelf bij elkaar voegen door logs die je vindt, waardoor je constant nieuwe vragen zal krijgen over de planeet. Het verhaal blijft hangen en dus wil je meer antwoorden vinden. Daarbij komen ook een paar ervaringen in first-person die ervoor zorgen dat je als speler meer het gevoel hebt dat je daadwerkelijk in de schoenen van Selene staat."

    Ik zag dat Returnal daily challenges heeft, wat kunnen we daarvan verwachten?

    Harry Krueger: "Als eerste heb je het centrale verhaal waar je al talloze uren aan kwijt bent. Dan komen er dagelijkse uitdagingen om de hoek kijken met specifieke modifiers in een specifieke bioom. Tijd en score gaan een rol spelen in deze uitdaginen. Hoe hoger je jouw combo houdt en hoe minder je geraakt wordt, des te hoger je score eindigt. Op deze manier kan je concurreren met je vrienden die Returnal ook aan het spelen zijn."

    Zijn er nog andere online interacties in Returnal?

    Gregory Louden: "Jazeker! Je kan terwijl je aan het spelen bent de lichamen van andere spelers vinden. Dat is een bijkomend voordeel van de wereld die we gemaakt hebben, iedereen speelt namelijk als Selene op dezelfde planeet. Zodra je een lichaam vindt krijg je twee keuzes. Je kan scavengen en dan pak je gewoon de loot die daar ligt, maar daar betaal je wel Ether voor. De andere keuze is avenge, zodra je deze keuze maakt spawnt er een krachtige vijand die je vervolgens moet verslaan. Avengen is vooral leuk omdat zowel jij als de speler die gestorven is krachtige loot krijgt."

    Je hebt het over Ether, wat is dat?

    Harry Krueger: "Ether is de enige grondstof die blijft bestaan als je doodgaat en opnieuw spawnt bij je neergestorte ruimteschip. Je kan Ether gebruiken voor upgrades en je kan het gebruiken met Chronos. Met Ether kan je nieuwe voorwerpen unlocken door al je sessies heen. Dit maakt het een enorm waardevolle grondstof die toevallig ook vrij zeldzaam is. Het meeste zal je moeten krijgen uit boss battles.

    Naast Ether zijn er nog sommige vaardigheden en voorwerpen permanent, die moet je vinden door de wereld te verkennen. Je zal vaardigheden moeten ontgrendelen om weer meer te kunnen verkennen en de vaardigheden helpen je ook mee in de gevechten tegen de verschillende levensvormen die de planeet rijk is. Uiteindelijk grijpt alles terug naar het verhaal en sluit het aan bij kern van permanente progressie door constant dood te gaan. Dat klinkt misschien een beetje raar, maar in Returnal is het logisch."

    Wat gebruiken jullie allemaal aan functies van de PS5?

    Harry Krueger: "We staan met HouseMarque vaak op de voorgrond van een consolelaunch van Sony, waar we heel dankbaar voor zijn. De PS5 biedt heel veel mogelijkheden om onze visie voor Returnal extra kracht bij te zetten. Zo spelen we heel veel met de triggers en het gevoel van daadwerkelijk een trekker overhalen in Returnal. Daarnaast hebben we nog de beschikking over een razendsnelle SSD voor extreem korte laadtijden en 3D audio om de storytelling te verbeteren. De 3D audio werkt misschien een beetje te goed, want je hoort het zelfs wanneer een vijand achter je spawnt."

    Gregory Louden: "Vooral de DualSense controller gaf ons veel mogelijkheden om de ervaring van Returnal gigantisch te verbeteren en uit te breiden. Eén van de tofste momenten is wanneer je het ruimteschip uitstapt in first-person en de regen op je helm valt. Door de trillingen in de DualSense kunnen we je het gevoel geven dat je daadwerkelijk in de regen staat."

    Pedro Sousa: "We vinden het heel tof om zoveel uit de functies van de PS5 te kunnen slepen. De console opent heel veel deuren om spelers meer onder te dompelen in de ervaringen die we kunnen aanbieden. We zijn heel enthousiast over hoe spelers van Returnal al deze functies zullen beleven."

    Wat zijn de problemen waar jullie tegenaan liepen tijdens het maken van Returnal?

    Harry Krueger: "Het is natuurlijk de meest ambitieuze game die we ooit gemaakt hebben. Dat ging gepaard met een gigantische hoeveelheid uitdagingen die we nog nooit eerder ervaren hebben. We hadden bijvoorbeeld nog niet veel ervaring met de Unreal Engine, Matterfall was de enige game die we met de engine hadden gemaakt, dus er waren nog zat dingen die we niet wisten.

    Daarnaast is het ook de eerste game die we maken met een daadwerkelijk verhaal, is het de eerste third-person actiegame die we maken en wisten we voordat we begonnen ook nog niet zoveel over proceduraal gegenereerde ruimtes. Naast al die dingen die je voor de eerste keer doet krijg je ook nog een wereldwijde pandemie op je dak. We hebben echt moeten leren lopen terwijl we aan het rennen waren, maar we zijn nu heel tevreden en trots op het eindresultaat. We hopen dat alle spelers net zoveel plezier aan Returnal gaan beleven als dat wij doen."

    Returnal

    Verkijgbaar vanaf 30 april 2021

    Meer over deze game
    Loading...
    x

    © 2005 - 2021 Alle rechten voorbehouden.