Column: Mijn probleem met de moderne open world RPG

    “Wow, de map van Horizon Zero Dawn wordt meer dan drie keer zo groot als die van Skyrim. Nice!” Het enthousiasme van mijn gamebuddy was hem volledig gegund, maar toch kon ik een kreun niet onderdrukken. Skyrim was mijn eerste ervaring met het gevoel dat ik verloren raakte in de wereld van een game. Het bizarre formaat, de onbegrensde vrijheid, de duizenden keuzes en quests. Op de één of andere manier verloor het langzaam mijn interesse. Ik had blijkbaar een probleem met de moderne open world RPG.

    Word ik gewoon oud?

    Lang heb ik rondgelopen met deze vraag, zonder een duidelijk antwoord. Als ik een game tof vind, wil ik toch juist dat er meer van is? Waarom haak ik dan bijna altijd af bij een open world game à la Skyrim, The Witcher 3 of Horizon Zero Dawn? Eerst dacht ik dat het aan het verhaal lag. Skyrim interesseerde me waarschijnlijk gewoon niet genoeg. Of trekt de wereld er omheen me gewoon niet genoeg, zoals bij The Witcher? Met de komst van Horizon Zero Dawn werden beide theorieën verworpen.

    Misschien werd ik gewoon een oude lul (dacht ik op mijn 23ste). Vol nostalgie dagdroomde ik over alle Zelda-games die ik gespeeld had. Een wereld vol leven en gevoel, die stap voor stap aan je geïntroduceerd werd en waarin bijna elk gebied of dorpje van belang was voor het verhaal. Dit, in combinatie met de behapbare grootte, zorgde ervoor dat je de weg in de wereld uiteindelijk uit je hoofd kende. Er was geen gouden puntje op de kaart nodig om je te helpen herinneren waar Kakariko Village ook alweer lag. Dat waren de goede oude tijden en ik moest het open world RPG genre in haar huidige vorm maar opgeven.

    SOS brain overload

    Niet veel later mocht ook die gedachte in de prullenbak, toen ik met NieR: Automata mijn favoriete game voor de PS4 ontdekte. Wat een game! Open world, gevariëerde gameplay en gave fight mechanics werden gecombineerd met een behapbaar wereldformaat en op het gebied van item-creatie een zelfbeheersing die nog maar zelden voorkomt in een RPG. Niet na elk klein gevecht moeten nadenken of ik een zwaard verkoos van +3 agility en +4 strength of juist andersom was een verademing. Een hint die me de op het pad stuurde naar de juiste zere plek om mijn vinger op te leggen.

    De vermoeidheid die een overvloed aan crafting systemen, talent trees, ability upgrades, wapens en kledingopties in een game bij me weet te creëren is er één die me langzaam bekruipt. Het was me nooit direct opgevallen hoe erg dit mijn game-ervaring beïnvloedt, tot ik weer eens een open world game speelde die de opties beperkte tot een redelijk aantal, waarbij een nieuw wapen vinden daadwerkelijk een flinke verbetering was, of een andere reden tot blijdschap gaf. Ik legde direct de connectie met de oude Zelda games, waarin dit in veel extremere mate voorkwam. Nieuwe wapens kreeg je alleen als ze echt iets toevoegden. Ze gaven je een nieuwe manier om puzzels op te lossen of de mogelijkheid om voorheen onbereikbare gebieden in te komen.

    Wat een stom dorpje

    Niet lang daarna zag ik het patroon. Een overdaad aan prikkels en keuzestress was het probleem. Snel verveeld raken van tientallen sidequests met dezelfde mechanic of door de bomen het bos niet meer zien bij het kiezen van één nieuwe talent uit zestig verschillende opties (met slechts een minuscuul verschil als gevolg), waren terugkerende problemen. De manier waarop mijn brein werkt trekt dat gewoon niet zo lekker. Drop me daarnaast meteen in een wereld met alle vrijheid van de - nou ja, wereld dus - en ik ben al helemaal de weg kwijt.

    Mijn hoofd heeft baat bij een bepaalde mate van overzichtelijkheid en afwisseling. Omdat de main quest vaak de leukste mechanics en interessantste gebeurtenissen bevat, deed ik een poging om alle side quests te negeren en me alleen daar op te focussen. Toch gaat ook dat nog vaak mis. Ik ben te nieuwsgierig, ik heb trekjes van een completionist en ik ga ondanks mijn tegenzin toch kijken of het vijfenveertigste klotezwaard niet nét iets beter is dan de bijl die ik al had. En als het verhaal me dan niet direct flink weet te grijpen, raak ik afgeleid: "Wat zou er in dit dorpje zijn? Laat ik met iedereen gaan praten. Oh niks bijzonders blijkbaar... Jammer."

    A breath of fresh air

    Toen ik voor het eerst iemand ontmoette die dezelfde ervaringen had, was ik blij. Ik was blijkbaar toch niet alleen in dit gevoel, waar veel andere gamers die ik sprak zichzelf totaal niet in herkenden. Ik hoefde de moderne open world RPG niet af te zweren, ik moest gewoon op zoek naar die uitzonderingen die niet bedoeld zijn voor de echte collectors onder ons. De wereldverkenners die het liefst honderd plus uren door dezelfde wereld wandelen omdat ze er compleet in opgaan en het gebrek aan afwisselende quests daarbij niet storend vinden, worden op hun wenken bediend. RPG’s die ik kan uitspelen zonder te gaan kwijlen van een brain overload zijn stuk zeldzamer.

    Met de fijne herinneringen aan Zelda in het achterhoofd besloot ik een Nintendo Switch en Breath of the Wild aan te schaffen. De wetenschap dat de bekende formule flink was geüpdatet en de wereld qua grootte gelijk was aan die van Skyrim, zorgde voor wat zenuwen. Desondanks kan ik vol blijdschap delen dat het een heerlijk spel is. De immense vrijheid na het eerste gebied werd gebalanceerd door een overzichtelijk wapen en krachtensysteem. Zeker het vervangen van de langdradige dungeons door kortere shrines was een schot in de roos. Ik hoef open world RPG’s dus voorlopig nog niet op te geven. Hopelijk kunnen lezers die zich in dit verhaal herkennen mijn bevindingen toepassen bij het uitkiezen van een nieuwe game.

    The Legend of Zelda Breath of the Wild

    Verkijgbaar vanaf 3 march 2017

    Meer over deze game
    x

    © 2005 - 2020 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.