5 mechanics die next-gen open world games moeten schrappen

Article
maandag, 08 februari 2021 om 12:00
open world mechanics die weg moetenf1611760944
Met next-gen consoles op de markt is het weer tijd voor ontwikkelaars om grenzen te verleggen. Met deze generatie lijkt dit daadwerkelijk mogelijk dankzij de komst van SSD’s die game design als het ware op de schop kunnen zetten. Het is dan ook de uitgelezen kans om te kijken naar de mechanics die open world games vanaf heden achterwege mogen laten.
De afgelopen jaren zijn er meer dan genoeg games uitgekomen waarin we eindeloos rondzwierven in een reusachtige wereld die ons bezig hield. Wat destijds vernieuwing bracht is in sommige gevallen alleen omgebogen tot gimmick of in de slechtste gevallen ondraaglijke mechanics. Wij zetten vijf mechanics op een rij die next-gen open world games wel mogen lozen.

Torens beklimmen

We trappen gelijk af met de grootste boosdoener op deze lijst. Anno 2021 heeft niemand nog zin om tientallen torens te beklimmen om de volledige open world overzichtelijk te maken en te zien wat voor activiteiten er aanwezig zijn. Het systeem werd met Far Cry 3 populair gemaakt, waarna vervolgens (bijna) iedere open world game het briljante idee kreeg om het systeem over te nemen.
Het gevolg is dat gamers het spuugzat zijn om telkens weer een klimpuzzel op te lossen. Ontwikkelaars, het is tijd om weer te vernieuwen en de creatieve sappen te laten stromen. Kom met een beter idee of neem desnoods het systeem van Ghost of Tsushima over waarbij je, als je daarvoor kiest, door de wereld in de goede richting wordt gestuurd naar nieuwe activiteiten op de kaart.
the legend of zelda breath of the wild dlc release is aangekondigd 113282

Breekbare wapens

Niets is zo vervelend als een lekker wapen vinden dat na een paar klappen weer breekt. Het is misschien wel het grootste irritatiepunt van gamers in onder andere The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Dit systeem mag dan ook als sneeuw voor de zon zo snel mogelijk uit open world games geschrapt worden.
Het is vele malen interessanter om juist een vooraf bepaald aantal wapens te ontwerpen met ieder een scala aan eigen attributen en mogelijkheden. Hiermee maak je het voor spelers interessant om juist alle soorten wapens te verzamelen. Niet alleen zodat je met een volledige collectie kunt pronken, maar je wapens dan ook meer je speelstijl beïnvloeden en de gameplay dus unieker maken.
Door wapens vervolgens ook nog eens een level mechanic te geven krijg je spelers helemaal blij. Hier kun je onder andere weer nieuwe attributen aan koppelen die de gameplay van wapens verder differentieert. Via het bewandelen van deze route ook als extraatje nieuwe cosmetische skins aan de wapens kunt geven.
3583974 ghost recon breakpointf1649316937

RPG-elementen

Er is niets mis met een open world RPG. Sterker nog, ontwikkelaars die RPG-systemen goed weten uit te voeren leveren vaak games af waar spelers helemaal verzot op raken. Kijk maar naar The Witcher 3 Wild Hunt, The Elder Scrolls V Skyrim en Fallout 4. Stuk voor stuk zijn het briljante RPG’s die de spelers keuze en het eigen maken van je personage voorop zetten.
Toch is dit vaak de uitzondering op de regel. Hedendaags gamedesign wordt namelijk geplaagd met RPG-elementen die eigenlijk niets aan de spelervaring toevoegen. Vooral de recente Ubisoft games worden hier veel door geplaagd. Power levels en/of gear scores zijn de boosdoener.
Spelers worden constant aangemoedigd om hun gear score te verhogen in bijvoorbeeld Ghost Recon Breakpoint, waardoor de vrijheid om een build naar eigen hand te draaien als het ware ontnomen wordt. Spelers willen natuurlijk zo snel mogelijk dat hogere level halen om sterkere vijanden aan te kunnen, zelfs als het betekent dat ze daarvoor hun speelstijl moeten aanpassen.
assassins creed valhalla artworkf1619781989
Assassin’s Creed Valhalla heeft (in mindere mate) ook last van een soortgelijk probleem dankzij het Power Level systeem. Hoewel je constant het gevoel van progressie krijgt en je build compleet naar eigen hand gezet kan worden, zijn er ook talloze incrementele stappen die tussendoor gezet moeten worden om nieuwe vaardigheden te ontgrendelen.
Die ministapjes voel je vervolgens vrijwel niet terug in de gameplay zelf, waardoor ze eigenlijk alleen maar als aanvulling dienen. Zowel in de skill tree als met de Runes in de game is dit het geval. Open world games kunnen wat dat betreft beter terug gaan naar de grote skill tree met talloze toffe vaardigheden die je met een bepaald aantal punten door te levelen kunt kopen.
ghost of tsushimaf1578385506

Valschade

Een verkeerde stap zetten en richting de dood vallen is zowel in de gewone als virtuele wereld extreem vervelend. Gelukkig kunnen ontwikkelaars de keuze maken om spelers te behoeden van dat laatste. Toch kiezen veel open world games er ook voor om valschade in de game te implementeren om de game realistischer te maken.
Normaliter zijn we hier helemaal voor natuurlijk, maar in dit geval komt valschade de gameplay niet ten goede. Het zorgt er immers voor dat je voorzichtig aan moet doen wanneer je een berg bijvoorbeeld af klautert en kan zelfs per ongeluk voor sterfgevallen zorgen. Laten we daarom collectief afspreken valschade uit games te halen of op z’n minst opties in de vorm van vaardigheden toevoegen om valschade zoveel mogelijk uit games te bannen, zoals in Ghost of Tsushima goed wordt gedaan.
shadow of the tomb raider review 138538f1686731114

Geforceerde cutscenes (die de game laden)

Als laatste moeten we het natuurlijk nog hebben over cutscenes die in open world games geforceerd worden, maar eigenlijk niet nodig zijn. Je herkent de cutscenes gemakkelijk via bijvoorbeeld een smalle gang waar je maar moeilijk tussendoor komt en dus in een halve, speelbare cutscene terechtkomt. In de achtergrond wordt de spelwereld aan de andere kant van het pad geladen.
Wegens HDD’s was dit een noodzaak, maar daar komt met next-gen een eind aan. Via SSD’s laden games vele malen sneller in en dus zijn deze geforceerde scènes niet meer nodig. Onze tijd kan beter worden ingericht en dus verwachten we stiekem ook dat we van deze mechanic het snelste af zijn.