Interview: XGN praat met Sean Tracy over Crysis 3

Article
dinsdag, 24 april 2012 om 15:00
xgn google image
De game die de meeste aandacht kreeg tijdens de EA Showcase was ongetwijfeld Crysis 3. Het derde deel komt volgend jaar uit en XGN kreeg de kans om Sean Tracy, technisch artiest bij Crytek, vragen te stellen over het spel.
Crysis 3 neemt je opnieuw mee naar New York, waar de hel opnieuw is losgeslagen. New York is veranderd in een tropisch regenwoud, met de Nanodome als het ergste gebied. Wat zal dat ons brengen? Heel veel nieuwe situaties of heel veel dingen die we uit het tweede deel kennen? Sean Tracy beantwoordt al deze vragen.
XGN: Waarom terug naar New York en niet naar de mooie tropische eilanden?
Sean Tracy: Nou, wij geloofden erin dat we een hele mooie, toffe jungle setting in New York konden maken. En dat is naar mijn mening goed gelukt. Door zo’n hypermoderne tropisch regenwoud in een stad te maken, krijgen we veel meer mogelijkheden om hele bizarre situaties te creëren. Op een normaal eiland komt dat ongeloofwaardig over. Dus in plaats van een tropisch regenwoud creëren naast of in New York, hebben we van New York zélf een regenwoud gemaakt.
XGN: Kunnen we dus levels verwachten waar je geen bebouwing tegenkomt?
Sean Tracy: Ja, eigenlijk wel. Maar begrijp me niet verkeerd; er zijn zeven verschillende vormen van jungles. Door ons dynamisch visuele systeem kunnen we die verschillende vormen toepassen, wat zeer goed uitkomt voor de gameplay. De één is goed voor stealth gameplay, de ander weer voor een open wereld gameplay. Dat maakt Crysis 3 zo interessant.
XGN: Open wereld gameplay? Wat kunnen we daarvan verwachten?
Sean Tracy: Nou, er zijn gedeelten in het spel waar je veel vrijheid krijgt en gedeelten waar je weinig vrijheid krijgt. Die vrijheid moet je overigens goed gebruiken. Je kunt bijvoorbeeld in een situatie terechtkomen waar een gebouw instort, en dat jij dan op de verkeerde plek op het verkeerde tijdstip staat. Maar als je gewoon goed gebruik maakt van de ruimte – door bijvoorbeeld op een andere plek te gaan staan – dan kun je voorkomen dat je in zo’n nare tunnel terechtkomt.
XGN: Met zo’n open wereld lijkt het erop dat het verhaal minder aandacht krijgt. Klopt dat?
Sean Tracy: Nou, we willen niet zo ver gaan als bij Far Cry, waar de vrijheid énorm was. We willen het verhaal dieper maken door sterke cinematische beelden te laten zien. Het wordt meer een combinatie tussen verhaal en gameplay. Als we te veel aan het verhaal zouden vastzitten, zou dat betekenen dat de game veel meer lineair moet zijn. Dat willen we niet. Daarom hebben we voor een goede balans gekozen.
XGN: Duidelijk. Dan even iets anders; wat hebben jullie geleerd van Crysis 2?
Sean Tracy: De fout die we in Crysis 2 hebben gemaakt is dat mensen soms te lang moesten wachten op veel actie. We willen geen lang voorspel. We willen gelijk keiharde actie, en dat is wat je kunt verwachten in Crysis 3. Dat moet gelijk duidelijk zijn aan het begin van het spel. We willen ook een meer persoonlijk verhaal van maken, zodat je er gelijk mee betrokken bent.
Bij Crysis 2 gingen we in de fout door Alcatraz, de protagonist van het tweede deel, gelijk in het Nanosuit te plaatsen. Zonder enig verhaal vooraf. Spelers wisten dus niet zo goed wie hij was en waarom hij de uitverkorene is. Dat moet met ons nieuwe personage Prophet anders. Ook Michael ‘Psycho’ Sykes zal weer een grote rol spelen. Crysis 2 was dan ook meer gericht op de sci-fi elementen, en minder op de personages.
XGN: In de presentatie kwam je duidelijk met de woorden ‘redemption’ en ‘revenge’. Wat moeten we met dat laatste? Gaan we dat voelen?
Sean Tracy: De wraak die Prophet heeft is de energie die hij krijgt om keihard te gaan vechten. Het is niet zo dat hij wraak neemt vanwege één specifieke gebeurtenis, maar het zit hem meer in de omgang van mensen met Prophet. Hij wordt gepest, hij wordt gedwongen om slechte beslissingen te nemen, noem maar op. Het is een optelsom. Nu gaat hij dan ook niet meer luisteren naar de autoritaire mensen, wat het verhaal zeker interessanter zal gaan maken. Hierdoor is Prophet vastberaden, en zeker van zijn zaak. Wat je dus kunt concluderen is dat wraak meer een thema is, dan een specifiek iets.
XGN: Dat klinkt alsof jullie heel veel aandacht op het verhaal hebben gezet, inderdaad. Kunnen we ook spectaculaire dingen in de gameplay verwachten?
Sean Tracy: Jazeker! Verwacht echt talloze epische momenten waar je van je stoel wordt afgeblazen. Serieus. We hebben gewoon op elk aspect wat verbeteringen toegebracht; het wordt grafisch beter, de verhaallijn wordt beter én de gameplay wordt beter. Met een setting als deze, waar de Nanodome de ideale locatie is, hebben we zoveel keuzevrijheid. Wat wil je nog meer?
XGN: Laatste vraag: wat wordt het hoofdplatform?
Sean Tracy: We hebben geen hoofdplatform! We willen alle drie de platformen op hun allermooist, dus we geven ieder platform de volledige aandacht. Want ja, om de PC-versie zo mooi te maken heb je andere middelen nodig dan bij de consoles. Als je je op één platform focust, dan gaat dat ten koste van andere platformen. Natuurlijk wordt de PC-versie het allermooist, maar dan moet je de ziekste computer daarvoor hebben. In ieder geval zul je nooit het gevoel hebben dat je bij één platform het gevoel krijgt dat je daar de beste ervaring van alle drie de platformen krijgt.
XGN: Bedankt!