Interview Abbey Games: 'We gaan over de grens van wat we denken te kunnen'

Article
vrijdag, 07 juni 2013 om 14:00
xgn google image
Aan de Dutch Game Garden in Utrecht vestigen enkele bedrijven zich die zich bezighouden met videogames. Eén daarvan is het Nederlandse Abbey Games, dat drie weken geleden zijn uitstekende debuutgame Reus uitbracht. Meer dan genoeg reden om eens bij de ontwikkelstudio langs te gaan.
Het team dat zich Abbey Games noemt bestaat uit vier leden: Manuel Kerssemakers, Maarten Wiedenhof, Bas Zalmstra en Adriaan Jansen. Jong bloed; de oudste van het stel is Adriaan en die mag zichzelf nog niet eens een halve Abraham noemen. Hij is net als het andere lid dat we spreken – Bas – 24 jaar. De twee wilden graag een studio oprichten en betrokken daar Manuel en Maarten bij, met her en der een freelancer en stagiairs om te helpen.
V.l.n.r.: Manuel Kerssemakers, Maarten Wiedenhof, Bas Zalmstra en Adriaan Jansen
De ontdekking
Het kwartet volgde de studie Game en Media Technology aan de Universiteit Utrecht, waar de scriptie nog altijd ingeleverd moet worden. Bas: “Bij die studie ligt de focus heel erg op onderzoek doen. Wij wilden gewoon de praktijk ingaan, games maken. En niet onderzoeken hoe je games moet maken. Je wordt daar opgeleid tot onderzoeker. Adriaan en ik weten daarom niet of het nog nuttig is om die scriptie af te ronden.”
Adriaan ziet ook de positieve kanten van zijn studie in. “We hebben Reus grotendeels met de studiefinanciering kunnen maken. En een ander belangrijk detail is dat we elkaar allemaal leerden kennen tijdens onze master. Abbey Games had dus nooit bestaan als we er niet aan begonnen waren.”
Games maken zat er niet bij iedereen van kinds af aan. Zo kwam Adriaan er pas rond zijn vijftiende mee in aanraking. Maar het is vooral Bas die erin op kan gaan. Leg hem het dilemma ‘games maken of games spelen’ voor en hij kiest zonder twijfel voor het eerste. “Ik game niet super veel. Ik vind het gewoon veel vetter om de techniek achter games te doorgronden dan zelf te spelen. Het leukste wat ik kan doen met programmeren is games maken. Als er iets anders veel leukers zou zijn als een spacestation programmeren, dan had ik dat wel gedaan.”
Denkbeelden over elkaar
Er werd niet direct een groepje van vier gevormd toen ze elkaar leerden kennen. Bas: “Ik had Adriaan al een paar keer gezien tijdens m’n bachelor. Ik vond hem toen een ontzettende kneus. Tijdens de master werden we wel tot omgaan met elkaar verplicht – er waren ongeveer dertig studenten Game en Media Technology. Toen bleek ineens dat Adriaan heel nuttig was. Hij kan goed tekenen, die vaardigheid was zeldzaam aan de universiteit.”
Adriaansnapt waarom zijn collega dat beeld had: “Bij Manuel heb je bijvoorbeeld gelijk het idee dat je met een chille gast te maken hebt. Bij mij denken ze gelijk: Poeh, wat een extravagant type. Het is wel grappig dat Maarten bijvoorbeeld net als ik in het bestuur van digidark zat, een soort studievereniging aan de universiteit. Ik heb hem er toen nog uitgetrapt omdat hij niets deed. Maar toen begonnen we al wel te merken dat we elkaar opzochten als we bepaalde dingen nodig hadden.”
De eerste commerciële game
Tijdens de ontwikkeling van Reus leerden de jonge ontwikkelaars veel. Ze kijken nu iedere maand terug op de gemaakte progressie, blikken vooruit op de komende maand en hebben te maken met taken als marketing, projectmanaging en bedrijfsvoering. Die klusjes erbij maken niet veel uit. “Games maken is een droom voor ons die uitkomt. 95 procent van de tijd zijn we bezig met de rot taken erom heen. Maar we houden zoveel van games dat we helemaal uitkijken naar die keren dat we echt met ideeën kunnen komen”, vertelt Adriaan.
Ook in het maken van een game zagen ze zichzelf groeien. Het zal allemaal wat makkelijker gaan dan het bij Reus ging, stelt Bas. “Als ik onszelf ken dan bedenken we: 'oké, nu gaan we een game maken en dan doen we daar een halfjaar over.' Uiteindelijk doen we er dan twee keer zolang over. Dat is niet per se slecht, want we zullen sowieso weer over de grens gaan van wat we denken dat we kunnen. De volgende game wordt dus absoluut beter.”
Ambitie
Adriaan ziet Reus als een mooi begin voor wat komen gaat: “We willen als studio graag groeien. Het zou mooi zijn als we teams hebben die allemaal kleine, 10 euro-games als Reus maken. Daar zit weinig risico aan. Als er dan een hele toffe game tussen zit die we groter willen maken, kunnen we dat proberen te verkopen. Zo kunnen we in de toekomst ook een financiële klapper maken. En op zo’n groot project zitten lijkt mij persoonlijk ook leuker. is bijvoorbeeld al een fantastische game, maar als daar een productiewaarde van vijftig euro aan zou hangen zou dat helemaal geweldig zijn.”

Populair Nieuws