Criterion Games wiki - XGN Biografie

    In de laatste XGN Biografie stond Telltame Games centraal, de studio die binnen korte tijd gaat sluiten en een scala aan verhalende avonturengames achterlaat. Deze week iets anders, namelijk snelheid en frontale botsingen. Je leest het in de Criterion Games wiki special!

    Criterion Games wiki – Het begin

    Het Britse Criterion Software Ltd wordt in 1993 opgericht door David Lau-Kee en Adam Billyard en heeft als voornaamste doel om 3D-graphics te commercialiseren. Het aspect van 3D is niet wereldvreemd voor game-ontwikkelaars en lijkt inderdaad de toekomst voor game-ontwikkelaars in de jaren 80, maar begin jaren 90 is het nog ver weg.

    Quake en de eerste Tomb Raider worden dan ook voornamelijk gezien als de beginsels van 3D in games en Criterion Software werkt dan ook hard een eigen game-engine met 3D graphics. Maar niet alleen het grafische element is belangrijk voor de studio, ook de AI, audio en fysieke componenten moeten van topkwaliteit zijn.

    Vanuit Criterion Software ontstaat Criterion Games, een divisie die eigenlijk de engine moet testen en laten zien wat er allemaal mee mogelijk is. Met de zogeheten Renderware engine wil de ontwikkelaar met diverse titels de gamemarkt betreden.

    Eén ontwikkelaar ziet potentie in de Renderware engine van Criterion Software: Rockstar Studios. De studio achter GTA gebruikt de engine om Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City en Grand Theft Auto: San Andreas tot leven te wekken. De drie games worden lovend ontvangen, wat niet alleen door de graphics komt, maar voornamelijk door de gameplay.

    Criterion werkt ondertussen ook aan een eigen reeks titels die stilletjes worden uitgebracht en nooit grote successen worden onder fans en critici: Sub Culture, Redline Racer, TrickStyle, Deep Fighter en Airblade. De games worden voornamelijk geprezen door de graphics, maar gameplaygewijs zit het niet sterk in elkaar. Het lijkt alsof Criterion Games een duidelijke visie op dat gebied nodig heeft.

    De hulp wordt ingeroepen van Alex Ward en Fiona Sperry, twee kernfiguren voor Criterion Games in de komende jaren. De twee ontmoeten elkaar bij Criterion Software en krijgen al snel een eigen divisie onder zich met tien man waar ze games mogen ontwikkelen: Criterion Games. Het idee voor een racetitel is niet nieuw voor de ontwikkelaar, aangezien de studio al meerdere racetitels uit had gebracht.

    Maar het landschap van de racegames werd toentertijd beheerst door Gran Turismo en Ridge Racer. Het plan van Criterion? De twee kernaspecten van beide titels combineren tot één titel en daar mee aan de slag gaan. Oftewel, de strakke graphics van Gran Turismo gecombineerd met het arcaderijden uit Ridge Racer. Het levert de eerste Burnout-game van Criterion Games op die eind 2001 voor de PlayStation 2 uitkomt en een paar maanden later ook zijn gezicht laat zien op de originele Xbox en de GameCube.

    Het grote verschil tussen de eerdergenoemde racegames en Burnout is de snelheid en het gevaar. Burnout beloont gevaarlijk rijgedrag met meer snelheid namelijk. Rijd op de verkeerde kant van de weg, of gevaarlijk dicht langs auto’s en je krijgt meer boost. Met die boost scheur je een stuk harder over de weg en kun je hetzelfde trucje herhalen om nog meer boost te verdienen.

    Dat aspect voelt als een frisse wind in de racegamewereld en Burnout ontvangt dan ook prima cijfers. Eurogamer schrijft dat “de hoge snelheden en boosts, gecombineerd met een toffe soundtrack, voor veel speeltijd zullen zorgen.” GameSpot heeft het over “één van de meest intensieve en vermakelijke racegames” voor de toen huidige consoles.

    Een ander element wat voor veel bekijk zorgt is de slow motion crashes die jou overkomen. Elke keer als je frontaal op een auto botst of tegen een vangrail schuurt, bots je in slow motion en zie je de delen van jouw auto door de lucht vliegen. Dit wordt later ook één van de kernelementen van Burnout, samen met iets anders.

    Criterion Games wiki – Burnout 2: Point of Impact

    Met de Renderware engine weet Criterion Games precies wat zij wil en al snel na de release van de eerste Burnout gaat Ward en zijn team aan de slag met een tweede deel. Een deel wat één jaar na het uitkomen van Burnout al op de PlayStation 2, Xbox en GameCube verschijnt.

    In het jaar dat Burnout 2: Point of Impact verschijnt, werken er meer dan 130 mensen bij Criterion Games, verdeeld over twee teams: één team wat aan Burnout 2 werkt, terwijl een ander team wat bezig is met een extreme sporttitel; het team wat ook AirBlade heeft gemaakt. Sony toont interesse in het project, maar Criterion begint te praten met EA. Alex Ward laat in een interview met het Britse gameblad GamesTM weten waarom de keuze op EA viel:

    “Natuurlijk wilden we graag met EA werken, want wij waren een onafhankelijke studio en wij wilden met de beste uitgevers werken. We hebben gesprekken gevoerd met andere uitgevers, maar EA was de enige die vragen had over de gameplay. De rest was van: het spel ziet er goed uit, hoeveel miljoen dollar willen jullie? En wanneer komt het dan uit?”

    EA offert het idee om een remake te maken van de skateboardgame Skate or Die! uit 1988 en laat Criterion ook een idee pitchen voor een nieuwe Need for Speed game. Het team achter AirBlade gaat aan de slag met de skateboardgame, maar wordt al vanaf het eerste moment contant in de gaten gehouden door EA. De uitgever bemoeit zich met vele aspecten en wil de creatieve richting van de game, zoals Criterion die heeft, totaal omgooien.

    Mede door die bemoeienis is Criterion Games, en vooral Ward, er snel klaar mee. Hij vraagt een meeting aan met EA en geeft dan aan dat het bedrijf zijn handen van het project afhaalt. EA is woedend en beweert Criterion aan te klagen. Criterion krijgt snel na deze beslissing ook het bericht de Need for Speed game, die in de stijgers stond bij de ontwikkelaar, niet uitgebracht gaat worden. Need for Speed: Split Second zou een stunt race titel worden, maar ziet nooit het daglicht.

    Ward vertelt in een interview met GamesTM waarom hij en zijn team die keuze hebben gemaakt:

    “Ik herinner het nog goed dat ik terugging naar mijn bureau en op mijn computer stond een mapje met de naam ‘EA’. Ik klikte gewoon op delete en ging verder. We hebben toen veel geleerd over hoe een game gemaakt moet worden en hoe je moet omgaan met een externe uitgever. Niet alleen hoe wij als onafhankelijke ontwikkelaar onze shit bij elkaar moesten rapen, maar ook moesten blijven vasthouden aan onze standpunten.”

    De relatie met EA wordt uiteindelijk weer verbeterd, maar in de tussentijd verschijnt eerst nog Burnout 2: Point of Impact. De game kent meerdere veranderingen ten opzichte van diens voorganger, zoals een achtervolgingsmodus waarin jij een crimineel moet stoppen. Elementen die later terugkeren in Need for Speed Most Wanted, een game waar Criterion ook aan heeft gewerkt.

    Het grote verschil met de eerste game is vooral de toevoeging van de zogenaamde “Crash Modus”. In deze modus moeten spelers met hun voertuig een druk kruispunt oprijden, of via allerlei schansen midden in het verkeer terechtkomen, en zoveel mogelijk auto’s laten crashen. Jouw doel in deze modus is om zoveel mogelijk schade te veroorzaken en de dollars die de verzekeringen moeten uitbetalen op zien lopen.

    De game wordt ook lovend ontvangen. Eurogamer beaamt dat “Burnout 2 één van de meest meeslepende arcaderacers is; een visuele masterclass en vooral erg verslavend.” GameSpot vindt dat alleen “de crash modus al de game waard is. Voeg daar ook nog een uitstekende championship en multiplayer modus aan toe en het is één van de meest pure arcaderacers op de Xbox.”

    Criterion Games wiki – Burnout 3: Takedown en Burnout Revenge

    Het verbeteren van de relatie tussen Criterion Games en EA begint op de E3 van 2003. Alex Ward wordt benaderd door Bruce Macmillan van EA die vraagt of de studio toch graag wil samenwerken met de uitgever. Ward zegt direct nee, mede door de verschillen en de bemoeienis van EA uit het recente verleden. Maar de uitgever blijft aandringen. Zoals Ward zelf vertelt in een interview met GamesTM:

    “Ik zei direct nee, maar EA bleef aandringen. Macmillan zei tegen mij: als we nu een game doen die jullie willen maken? Zoals Burnout 3? Het hele team zei direct: geen enkele mogelijkheid.”

    Maar EA neemt niet genoegen met nee en ziet potentie in de derde Burnout, vooral na de lovende geluiden van fans en critici over de eerste twee games. Het duurt een tijdje, maar Criterion Games zwicht op een gegeven moment, onder één voorwaarde: het is de game van de studio en EA bemoeit zich met niks. EA gaat akkoord en in de zomer van 2003 begint Criterion aan de derde Burnout-titel.

    Het team wil een nog agressievere racegame maken dan Burnout 2 en besluit om enkele belonende momenten uit die game meer naar voren te halen; jouw tegenstander in een aankomende auto rammen is hartstikke lekker, dus daar moet iets mee gebeuren, aldus het bedrijf. Deze zogenaamde ‘takedowns’ worden een kernelement van Burnout 3: Takedown.

    In januari van 2004 wordt de game getoond aan EA die onder de indruk is, maar toch een groot kritiekpunt heeft. Na het neerhalen van een tegenstander verplaatst de camera zich richting die verwoestte auto. Is het wisselen van de camera wel verstandig in een racegame waarbij je ontzettend hard rijdt? Criterion Games vindt van wel en EA stemt uiteindelijk toe.

    De game wordt getoond op de E3 van 2004 en velen zijn razend enthousiast over de titel. Mede door de, op dat moment, uitstekende graphics is Burnout 3: Takedown een titel waar rekening mee wordt gehouden. Een paar weken na de E3 besluit EA Criterion Games en Criterion Software over te nemen; geruchten zeggen voor zo’n 40 miljoen Britse pond.

    Op 10 september 2004 racet Burnout 3: Takedown naar de PlayStation 2 en Xbox, de GameCube wordt overgeslagen. Het spel ontvangt unaniem lovende reacties: GameSpot geeft de game een 9.5 en zegt dat “iedereen met een pols en neiging voor thrills van Burnout 3 gaat houden”. Het tijdschrift Edge beloont Takedown ook met een 9 en beaamt dat “het alles is wat een racegame zou moeten zijn: een meedogenloze, onwrikbare en fenomenale aanval op jouw zintuigen.”

    Ook de vernieuwde ‘Crash Modus’ wordt geliefd door velen. Game Informer schrijft zelfs dat het “één van de favoriete onderdelen van Burnout 3: Takedown is”, terwijl Edge beaamt dat de modus al kan uitgebracht worden als standalone game. Velen zijn het er in ieder geval over eens: Burnout 3: Takedown is hét huzarenstukje van de franchise.

    De game verkoopt prima, meer dan 3 miljoen exemplaren vliegen over de toonbank, en Criterion Games gaat na dat succes direct aan de slag met de opvolger. En met de succesformule van Burnout 3 in het achterhoofd moet dat zo gebeurd zijn.

    Burnout Revenge bevat veelal dezelfde elementen uit Takedown. De Crash modus en de wereldtour zitten er nog steeds in, evenals de ‘takedowns’. Deze aspecten worden alleen wel een beetje aangepast voor Revenge. Zo kun je in Revenge ook auto’s verticaal uitschakelen, dus vanuit de lucht, en kun je auto’s ‘checken’; het verkeer wat dezelfde kant oprijdt kun je alle kanten opdouwen met je voertuig. Alleen bussen en andere grote voertuigen moet je vermijden, anders word je zelf een ingedeukt blikje.

    Als je zelf wordt uitgeschakeld door een andere auto, dan is het doel om de desbetreffende persoon in die auto terug te pakken. Jouw hoofddoel is wraak, naast het eerste worden natuurlijk, wat je op meerdere manieren kunt bereiken.

    De game komt op 23 september 2005, iets meer dan één jaar na Burnout 3: Takedown, uit voor de PlayStation 2 en Xbox. De game wordt net zoals Takedown enthousiast ontvangen en krijgt ook hoge cijfers. Game Informer bestempelt de game met een 9.5 en schrijft dat “Burnout Revenge onmogelijk is om naast je neer te leggen, zo verslavend is de titel. Met zijn autocrashes en belachelijke snelheidseffecten is Revenge de meest over de top racegame van dit moment.”

    GameSpot vindt dat “Burnout Revenge misschien niet de revolutie is die Burnout 3: Takedown was, maar uiteindelijk verandert er meer dan genoeg om de game te laten verschillen van zijn voorganger.” Ook wij zijn enthousiast over de titel en onze Rob geeft de game een 8.5 en schrijft het volgende:

    “Als je Burnout helemaal het einde vindt, of Burnout Revenge nog niet eerder hebt aangeschaft op een andere console, dan zul je de game zeker een keertje mee moeten nemen.”

    De titel verschijnt zes maanden later ook op de Xbox 360, maar Criterion Games is dan al bezig met een nieuwe Burnout-game voor de nieuwe generatie consoles.

    Criterion Games wiki – Black en Burnout Paradise

    Voordat Criterion Games het racecircuit weer opduikt, is er eerst nog een ander project waar de ontwikkelaar aan werkt: Black. De game verschilt in alle opzichten van Burnout, maar gamedirecteur Alex Ward wil dolgraag de verwoestende elementen van Burnout naar een first-person shooter brengen. Die shooter wordt uiteindelijk Black.

    Voordat er games als Battlefield en Red Faction Guerrilla waren, waarin je gebouwen compleet kon verwoesten, was er eerst Black. De game beloofde, en leverde dat uiteindelijk ook, een wereld waarin jij zo bijna alles aan gort kon schieten: gebouwen, bomen, muurtjes. Het moest en zou kapotgaan.

    Het is het basisprincipe van Black, maar meer bevat de game ook niet. Pas rond het einde van de ontwikkeling van Black besluit Criterion om een verhalend element toe te voegen. De game ontvangt gemixte recensies: het verwoestende element wordt bejubeld, maar met slechts zes uur speeltijd is de game veel te kort.

    Criterion Games werkt na de release van Black begin 2006 hard aan een nieuwe Burnout. Het nieuwe deel moet anders worden dan diens voorgangers, wat ook gamedirecteur Ward weet. Hij raakt geïnspireerd door open wereld games uit die tijd: Crackdown, Test Drive Unlimited en Mercenaries: Playground of Destruction.

    Een gevoel van vrijheid is dan ook essentieel voor de nieuwe Burnout. In een interview met GamaSutra vertelt Ward dat het om ontdekken ging:

    “Mijn filosofie was dat als jij en ik de game drie uur spelen, we allebei verschillende dingen gaan doen. Het idee achter Paradise was dan ook een grote wereld tjokvol met races en andere dingen, waar je met je vrienden kon spelen. Het is jouw spel en jij kunt doen wat jij wilt, wanneer je het wilt. Ik wilde dat de game om ontdekken en verkennen ging.”

    EA ziet vanaf het begin weinig in het idee van Ward. Ondanks de succes van de Burnout reeks is de serie niet zo succesvol als de Need for Speed reeks. Toch slaagt Ward erin om de hoge heren van EA te overtuigen in de kracht van Burnout Paradise.

    Die open wereld van Burnout Paradise komt op 25 januari 2008 uit voor de Xbox 360, PlayStation 3 en PC. Recensenten zijn enthousiast en prijzen de open wereld; Giant Bomb beaamt dat de game dichtbij de wortelen van de serie blijft, maar dat de open wereld een fantastische toevoeging is. Wij waren ook enthousiast en gaven Paradise een 9 en schreven het volgende:

    “Burnout Paradise is een waardige opvolger van zijn voorgangers. De racegame van snelheid, crashes en onmogelijke stunts is ook in dit deel weer zeer goed tot zijn recht gekomen. De grote stad verkennen was nog nooit zo snel gegaan. De grote open wereld mag in het begin een beetje overwelmend overkomen, maar als je er eenmaal inzit is de ervaring geweldig. Kortom, een geweldige game!”

    Zoals gezegd is het succes van de Burnout games geen garantie voor een levende franchise. Burnout Paradise is op dit moment de laatste Burnout-game uit de stal van Criterion en de ontwikkelaar richt haar pijlen op de Need for Speed franchise.

    Criterion Games wiki – Need for Speed games

    Net zoals in haar games gaat de ontwikkelaar in razend tempo door van titel naar titel. Nog geen jaar na de release van Burnout Paradise hint de toenmalig CEO van EA, John Riccitiello, dat Criterion Games bezig is aan “een revolutionaire additie voor de Need for Speed franchise”. Tijdens de E3 van 2009 laat Riccitiello ook weten dat er geen nieuwe Burnout staat gepland voor de komende tijd.

    In de twee jaar na de release van Paradise werkt Criterion hard aan de nieuwste Need for Speed, die de naam Hot Pursuit krijgt. Eén van de oudste gamemodi uit de reeks komt ook weer terug, namelijk boeven vangen als politieagent, of als crimineel uit de handen van de rechtsvaarders blijven. Verder brengt Criterion weer dat arcaderacegevoel terug naar Need for Speed.

    De studio wordt dan ook al snel geroemd om zijn visie en probeert van Need for Speed: Hot Pursuit een leuke en vermakelijke game te maken. De Britse product manager van Need for Speed, Kevin Flynn, beaamt dit dan ook al snel: “Dit is definitief één van de betere Need for Speed games die ik heb gezien. Voorganger Shift was tof, maar verschilde wat en was ook iets serieuzer.

    Need for Speed: Hot Pursuit verschijnt op 19 november voor de PlayStation 3, PC, Xbox 360 en Wii. IGN geeft de titel een 9 en prijst het “pure over de top race-entertainment” en Eurogamer geeft Hot Pursuit ook een 9 en vindt het “de beste arcade race game sinds Burnout Paradise”. Ook wij zijn te spreken over de game en Hot Pursuit krijgt dan ook een 8.5. Wij noteren het volgende:

    “Hot Pursuit weet de oude vertrouwde need for speed weer helemaal terug te brengen. De race-ervaring is over the top, explosief en gaat gepaard met enorm hoge snelheden.”

    Binnen de kortste keren gaat Criterion Games aan de slag met de opvolger van Hot Pursuit. In november 2011 lekt het nieuws dat de studio alweer hamert aan een nieuwe titel en die game moet nog meer draaien om de open wereld en het online aspect dat je vooral tegen vrienden kan rijden. In een interview met Attack Player legt ontwikkelaar Hamish Young van Criterion uit hoe de studio op dat idee kwam:

    “We hebben gekeken naar de gehele geschiedenis van Need for Speed en toen kwamen we deze titel tegen. We vonden de premisse dat jij de ‘Most Wanted’ onder je vrienden echt een krachtig idee, we vonden het geweldig. Dit spel draait dan ook om de ‘Most Wanted’ te zijn onder je vrienden.”

    Tijdens de E3 van 2012 wordt de game uit de doeken gedaan: Need for Speed: Most Wanted. De game ziet er gelikt uit, maar fans en journalisten maken zich zorgen over de Burnout-reeks. In een gesprek met GamesRadar laat creative director Craig Sullivan weten dat Criterion Games de pijlen richt op Need for Speed, aangezien die reeks “weer terug moet komen” op een bepaald niveau. Vooral qua verkoopcijfers na het geflopte Need for Speed: The Run.

    Net zoals Hot Pursuit wordt ook Most Wanted prima ontvangen als de game op 2 november 2012 voor PC, Xbox 360 en PlayStation 3 verschijnt. Gameblad Edge geeft de titel een 9 en prijst de vloeiende transitie tussen Burnout en Need for Speed elementen en is vol lof over Criterion die wederom “met kop en schouders erboven uitsteekt en iets nieuws weet te ontwikkelen”. Wij zijn ook te spreken over de titel, die van ons een 8.5 krijgt, en verklaren het volgende:

    “Met de herleving van Most Wanted heeft Criterion zich definitief tot één van de meest vakkundige Need for Speed-ontwikkelaars gekroond. Fairtrade City is in combinatie met de sociale interactie het onbetwiste bewijs dat er een zekere toekomst is weggelegd voor free-roaming in racegames. Most Wanted brengt zoals vanouds fantastische over-de-top-actie met exotische sportwagens die de adrenaline door je lijf doen gieren.”

    Na die release gaat het achteruit met Criterion Games. In april van 2013 laat Ward weten dat de studio zich op andere projecten gaat richten; projecten die niet race gerelateerd zijn. Een paar maanden na die aankondiging wordt er flink gesneden in het personeelsbestand: van 80 mensen naar zeventien.

    Vele werknemers stappen over naar Ghost Games en werken daar aan de nieuwste Need for Speed, Rivals. Criterion Games helpt mee aan de game. Maar de visie van EA is duidelijk: vanaf nu geen verschillende ontwikkelaars meer voor Need for Speed en zij geeft de licentie aan Ghost Games.

    Begin 2014 stappen ook nog de twee steunpilaren van het bedrijf op: Alex Ward en Fiona Sperry. Samen richten zij een andere studio op, Three Fields Entertainment. De toekomst van Criterion Games ziet er op dat moment bleek uit.

    Criterion Games wiki – De toekomst

    De laatste jaren heeft Criterion Games vooral geholpen bij andere EA-titels: Star Wars Battlefront: X-Wing VR Mission, Star Wars Battlefront II en het nog te verschijnen Battlefield 5. Maar dit deed de studio steeds meer in de schaduwen van andere vooraanstaande EA-ontwikkelaars, zoals DICE.

    In een recent interview met GamaSutra laat oud-werknemer Alex Ward ook zijn licht schijnen op de Burnout reeks. Hij geeft toe dat de magie na Burnout 3: Takedown ontbrak:

    “Met Revenge creëerden we niet hetzelfde wat we ook hadden met Burnout 3. Revenge was echt Revenge en nam zijn eigen weg, maar als ik terugkijk denk ik echt dat we gewoon een vervolg op Burnout 3 hadden moeten maken. Maar dat was toentertijd té logisch eigenlijk.”

    2018 zag nog wel één Burnout game, namelijk Burnout Paradise Remastered. Die titel verscheen voor de PlayStation 4 en Xbox One en ontving van ons een 7.5, waarin we Burnout Paradise nog steeds een fantastische racegame vinden, maar de game voelt ook irrelevant aan en is en vooral té duur.

    Of Criterion Games ooit nog aan de slag gaat met een nieuwe Burnout-game is de vraag. Maar de fans willen het graag, nu ligt de racewagen bij EA en hoe zij verder wil.

    Volgende keer zijn we er weer met een andere ontwikkelaar! Tot dan!

    Burnout Revenge

    Verkijgbaar vanaf 16 march 2006

    Meer over deze game

    © 2005 - 2019 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.