Column: Fast travel verpest open-world games

Article
dinsdag, 19 maart 2024 om 15:00
elden ring yggdrasilf1644244030
Fast travel is een feature voor de meeste open-world games, zodat spelers op een rap tempo door de grote wereld kunnen reizen. In deze column beargumenteert Ralph alleen dat het juist de open werelden verpest.
Het is geen geheim dat open-world games populair zijn. Dat is ook goed te zien aan de grootste releases elk jaar. Franchises die voorheen geen open wereld hadden, worden steeds groter en meer open gemaakt, zoals bijvoorbeeld God of War: Ragnarok en Elden Ring.
Het is ook niet zo vreemd dat zulke titels populair zijn. De meeste mensen gamen om even aan de werkelijkheid te ontsnappen en vreemde, fantasierijke werelden te bezoeken. En welk medium is daar beter voor dan een open-world game? Toch is er één aspect dat voor mij de magie van open werelden in veel games verpest: fast travel.
starfield planetf1693410421

Alle moeite voor niks

Ontwikkelaars steken veel moeite in het creëren van een wereld dat logisch in elkaar zit, met natuurlijke overgangen, verborgen paden en geheimen en een levend ecosysteem. Maar de meeste spelers zien er weinig van, omdat ze sprinten van het ene naar het andere fast travel-punt om vervolgens alleen maar naar laadschermen te kijken in plaats van de wereld zelf.
Het zorgt er niet alleen voor dat mensen niet echt genieten van de open wereld, maar het is vaak ook nog een immersion breaking. Zo vragen NPC’s geregeld in een game of je kan checken hoe het gaat met een familielid die aan de andere kant van het land woont en waar ze al lang niks meer van hebben gehoord. Als je vervolgens twee laadschermen verder weer terug bent om het nieuws te brengen, dan heb je niet het idee dat je de halve wereld bent afgereisd. Het voelt dat ook niet aan alsof je daadwerkelijk de moeite hebt gedaan voor de quest.
Het snel reizen tussen verschillende punten kan er ook voor zorgen dat een wereld helemaal niet open aan voelt. Starfield bijvoorbeeld zou spelers trakteren op een heel universum om te verkennen. In werkelijkheid was ik constant aan het fast travelen van de ene naar het andere sterrenstelsel en voelde het aan als een soort rare laadscherm-minigame. De wereld van Skyrim die 12 jaar eerder was uitgekomen voelde meer als een open wereld aan voor mijn gevoel.
the witcher 3 wild hunt 100993f1710497885

Tijd is geld

Ik snap heel goed waarom spelers vaak liberaal gebruikmaken van fast travel. Als er maandelijks games uitkomen waar je met gemak vijftig, zestig of honderd uur in kan steken, dan is het snel aanlokkelijk om zoveel mogelijk tijd weg te snijden van het reizen tussen punt A en B.
Ik maak mij er zelf ook schuldig aan, ondanks dat ik voor het spelen van een game zeg de feature niet te gebruiken. Gratis fast travel naar zo’n beetje elke point of interest die je hebt bezocht in een wereld is dan ook veel te aanlokkelijk om het niet te doen. Ontwikkelaars zijn op dat punt slachtoffer van hun eigen game design.
Laat ik duidelijk zijn: Ik ben er niet voor dat fast travel helemaal gesloopt moet worden uit open-world games, maar het moet wat worden ingeperkt. Zodat je niet lukraak door de hele wereld kan teleporteren als een soort superheld.
dragons dogma 2 dragonf1707995094

De oplossing voor fast travel?

Een simpele oplossing kan al zijn door bijvoorbeeld alleen fast travel toe te staan tussen grote steden die je hebt bezocht. Daardoor zullen de steden op een gegeven moment dienstdoen als hubs om vanuit daar de rest van de wereld en haar geheimen te ontdekken.
Een andere optie is door fast travel een serieuze cost te geven, waardoor het sporadisch gebruikt moet worden en je er eerst goed over na moet denken of het de kosten waard zijn. Zelf ben ik een grote voorstander van de manier waarop Dragon’s Dogma en de aankomende sequel het vraagstuk van teleporteren in de wereld aanpakken.
In de games van Capcom is fast travel een gelimiteerde en zeer waardevolle resource. Je kan een zeldzame Ferrystone gebruiken om te reizen naar Portcrystals in de wereld. Laatstgenoemde voorwerpen zitten bijvoorbeeld in steden, maar je kan ze ook los vinden en plaatsen in de wereld. Zo kan je bijvoorbeeld zelf tactisch een punt op de map kiezen die je wil gebruiken als uitvalsbasis.
Een andere optie in Dragon’s Dogma 2 is door plaats te nemen als een passagier in een ossenkar. Je zal vervolgens niet één laadscherm verder bij je bestemming zijn aanbeland, maar het gaat wel sneller dan lopen. Ondertussen ben je ook niet veilig voor de gevaren die de wereld rijk is, want de ossenkar kan in een hinderlaag lopen of vanuit de lucht worden aangevallen door een Griffin. Het maakt reizen in de wereld een daadwerkelijk vraagstuk en niet alleen een hersenloze exercitie. En dat is iets wat ik graag zie in open-world games.

Populair Nieuws