Proteus Review

Review
vrijdag, 03 januari 2014 om 14:00
xgn google image
Wat is een game? Vroeger leek die vraag simpel, want vrijwel alle games volgden bepaalde basisprincipes. Er was een doelstelling, er was gameplay, er waren verschillende gebieden. Proteus, zoals meer games heden ten dage, heeft geen boodschap aan dergelijke elementen. Is Proteus wel een game?
Proteus doet niet aan een verhaal in de traditionele zin. De game doet zelfs nauwelijks aan gameplay in de traditionele zin. Het uitgangspunt is simpel: de speler bevindt zich op een eiland en mag zich vrijelijk bewegen. Daar is natuurlijk enige gameplay mee gemoeid, aangezien je het personage vanuit de eerste persoon bestuurt. Maar daar houdt het op. Je kunt niet schieten – er zijn ook geen vijanden om op te schieten - je wordt niet opgejaagd en niemand vertelt je wat te doen. Je loopt enkel rond.
Proteus

Interactief schilderij

Mede door Proteus’ gestileerde 8-bit uiterlijk is de vergelijking met een schilderij snel gemaakt. Een interactief schilderij waarin je kunt gaan en staan waar je wilt; als een kunstkenner die elk puntje van een meesterwerk nauwkeurig bekijkt. En zoals in elk goed schilderij, valt er in Proteus meer te ontdekken dan een eerste blik doet vermoeden. Terwijl je rustig een bergtop beklimt, om vervolgens naar een schuurtje met uitzicht op een mysterieus kerkhof te wandelen, merk je de levendigheid van het eiland; vreemde, niet-identificeerbare beestjes springen van je weg, het gebladerte wappert en de muziek reageert.
Dat maakt Proteus tot een bijzondere audiovisuele ervaring. De eerste keer dat je het spel speelt, wil je weten wat het eiland te bieden heeft, hoe de muziek en de omgevingen op jouw aanwezigheid reageren. Zonder dat daar actie bij komt kijken. Na grofweg een kwartier treedt er wel een verandering op: de jaargetijde verandert. En dus kan je het eiland – vol andere beestjes, kleuren en geluiden – herontdekken. Een dik kwartier later ondergaat de omgeving weer een gedaanteverandering. Dan nog één. En dan eindigt de game. Zonder eindbaas of eindtekst. Je krijgt enkel de keuze om nogmaals een soortgelijk (hoewel uniek) eiland te verkennen, voorzien van soortgelijke elementen.
Proteus

Onbestemd

Voor veel spelers zal dat genoeg zijn om Proteus daadwerkelijk voor een tweede of derde keer op te starten. Immers, misschien valt er meer te ontdekken! De mysterieuze onbestemdheid motiveert op vreemde wijze om nog een eiland te verkennen. Maar tegelijkertijd blijft Proteus te vaag; het weigert de illusie te wekken van een echte, diepere laag - zoals Dear Esther bijvoorbeeld wel een duidelijk literaire onderlaag heeft, ondanks de ambigue opzet. Dit gebrek aan duiding breekt Proteus na een aantal playthroughs op. Steeds dezelfde elementen, dezelfde jaargetijden. Maar geen boodschap die zich langzaam laat onthullen. De te behalen trophies helpen niet mee: “Does it exist within the heart of a stone? Did I see it when I saw all things and then forget it?” Cryptisch? Ja. Betekenisvol? Misschien. Behulpzaam? Absoluut niet.
Uiteindelijk valt Proteus beter te beschrijven als een interactieve ervaring dan een (traditionele) game. Dat maakt het opvallend dat de ‘game’ cross-buy ondersteunt, oftewel in één keer voor PlayStation 3 en PlayStation Vita wordt aangeschaft. Want ten eerste komt Proteus nauwelijks tot zijn recht in de trein of bus. Ten tweede zal de gemiddelde speler niet meer dan één of twee speelsessies verlangen en het liefst met een groot scherm, een mooi frame en een stevige koptelefoon op. Tenzij je er geen genoeg van kan krijgen over eilandjes te wandelen natuurlijk.

Bijzondere ervaring

Proteus is de aanschaf waard voor gamers die de grenzen van hun favoriete hobby willen verkennen, die geen geweren of racewagens nodig hebben om een ervaring te waarderen. Voor kunst- en muziekliefhebbers die een controller niet schuwen om een (interactief) werk te waarderen. Voor iedereen die onbestemdheid in een ervaring niet vreest.
Cijfer: 7.5