Het is altijd lastig om als nieuwe studio door te breken. Yellow Brick Games probeert dat met hun eerste game uit eigen studio: Eternal Strands. Ideeën voor de game heeft de studio genoeg, maar weten ze dat ook in een goede game om te zetten? Je leest het in onze review.
Yellow Brick Games heeft de lat voor zichzelf flink hoog gelegd. In een bomvol genre van third person action-adventures kiest de studio ervoor om af te wijken van de gebaande paden. Dat kán goed uitpakken, of juist volledig mislukken.
Eén van de meest opmerkelijke innovaties is de manier waarop het spel omgaat met de gevechtstechnieken. In plaats van te vertrouwen op standaard wapens en vaardigheden, introduceert Eternal Strands een systeem waarbij spelers zowel reguliere wapens als speciale krachten kunnen gebruiken en combineren. Dit creëert een dynamische en strategische combat-ervaring die spelers aanmoedigt om verschillende tactieken en benaderingen te verkennen.
De heldin van dienst, Brynn, wordt tijdelijk gepromoveerd tot de leider van een groep weavers. Deze groep heeft zich ten doel gesteld om de geheimen van een tot nu toe afgesloten gebied, genaamd de Enclave te doorgronden.
De Enclave is omsluierd door een magische muur genaamd The Veil. Door toeval komt Brynn en haar groep aan de binnenkant van de Veil terecht, maar raakt daar opgesloten. Er zit niets anders op dan de Enclave te verkennen en achter de geheimen van dit vreemde gebied te komen.
Brynn beschikt over standaard wapentuig als zwaard, schild en pijl en boog, maar kan ook de elementen manipuleren dankzij een magische mantel. Met ijs en vuur kan ze niet alleen vijanden aanvallen, deze magische krachten hebben ook zo hun effect op de omgeving. Vuur kan hele gebieden afbranden, terwijl Brynn met tactisch inzetten van ijs bruggen kan maken om nieuwe gebieden te bereiken.
De omgeving zelf doet ook vrolijk mee: elke keer dat Brynn op pad gaat, kunnen de weersomstandigheden veranderen. Zo is het de ene keer bloedheet (waardoor branden eerder verspreiden), de andere keer is het juist ijskoud, waardoor Brynn in haar bewegingsvrijheid beperkt wordt. Dit biedt veel tactische mogelijkheden en vergt aanpassingsvermogen aan de omstandigheden.
Helemaal afwijken doet de studio ook weer niet, ze hebben goed rondgekeken bij andere populaire games. Zo is de grafische stijl duidelijk geïnspireerd door de recente Zelda games. Ook een andere techniek is aan die games ontleend. Vrijwel alles in Eternal Strands is beklimbaar, zolang je conditie het toelaat.
Een andere duidelijke inspiratiebron is Shadow of the Colossus. Diverse locaties worden bevolkt met enorme monsters, Arks geheten. Net als in Shadow kan je deze monsters beklimmen en ontmantelen door op kritieke plekken hun bepantsering stuk te slaan. Daaronder stroomt de magie weelderig en kan je de Arks daadwerkelijk pijn doen.
Het verslaan van Arks is een wezenlijk onderdeel van je progressie: een verslagen Ark levert een Strand op, die je in je thuisbasis om kan zetten in nieuwe magische krachten. Je kan een Ark kan meerdere keren verslaan voor extra krachten, maar de uitdaging wordt wel steeds groter.
Na de eerste keer volstaat het simpelweg verslaan niet meer, maar moet je aan een speciale conditie voldoen om een Locus Point vrij te spelen. Het loswrikken van deze Locus Point is de enige manier om opnieuw een Strand te veroveren, maar de beloning is er dan ook wel naar.
De setting van Eternal Strands is een ander aspect dat de game onderscheidt van zijn concurrenten. De ontwikkelaars hebben een rijk, paranormaal universum gecreëerd dat vol zit met mysterie en betovering. De diverse gebieden die je regelmatig bezoekt, met een steeds veranderend weertype houden het spel levendig en divers.
De diversiteit strekt zich ook uit naar de vijanden die je op je pad tegenkomt. Veel vijanden zijn gebaseerd op de elementen. De ene excelleert in kou, terwijl de andere vuurballen naar je gooit, die hele gebieden in lichterlaaie zet.
Ook onzichtbare vijanden maken je het leven moeilijk, maar met enig nadenken en experimenteren kan je vaak hun specialiteit juist tegen ze keren. Een ijsmonster is immers gevoelig voor hitte, terwijl een onzichtbaar monster zijn onzichtbaarheid kwijt raakt als hij een ijsbal mee moet zeulen.
De magische krachten van Brynn voegen zo een geheel nieuwe dimensie toe aan gevechten en de omgang met de omgeving. Spelers worden uitgedaagd om creatief strategisch met de beschikbare middelen om te gaan.
Of je nu vijanden wilt bevriezen met een ijzige spreuk, ze wil verpletteren met telekinetische krachten, of een Star Wars-achtige Force Push wil gebruiken om tegenstanders van je af te duwen - de mogelijkheden zijn eindeloos. Dit zorgt voor gevechten die dynamisch, uitdagend en bovenal enorm bevredigend zijn. Even geen zin in een gevecht? Slinger je tegenstander over het randje de diepte in en je bent hem kwijt.
De diverse krachten werken prima samen. Is er even geen vuur in de buurt? Maak dan een vuur-minion, pak hem op met je Force-kracht en slinger hem naar je vijand. De mogelijkheden zijn eindeloos en nodigen uit tot experimenteren.
Is het alleen maar goud dat blinkt, dan? Zeker niet. Door de toevoeging van al deze nieuwe mechanieken heeft Yellow Brick keuzes gemaakt in de controller-layout die daardoor nogal complex geworden is. Het is best even wennen om dit echt goed onder de knie te krijgen.
Hier en daar zijn er wel wat onhandige keuzes gemaakt. Zo kan je een vijand ‘locken’, zodat je steeds naar hem gericht blijft. Zodra je een speciale kracht gebruikt (een Force Push bijvoorbeeld), verbreekt de lock, waardoor je het zicht op je vijand kwijtraakt.
Zeker als je te maken krijgt met meerdere vijanden tegelijk kunnen gevechten behoorlijk onoverzichtelijk worden. De camera werkt dan ook niet mee, zeker niet als je in een hoekje gedrukt wordt.
Het zicht wordt je regelmatig ontnomen doordat de camera midden in de muur terechtkomt. Ook gebeurt het regelmatig dat je klem komt te zitten omdat je per ongeluk begint te klimmen terwijl je een aanval probeert uit te voeren.
Eternal strands is lang niet altijd even duidelijk in wat er precies van je verwacht wordt. De tracking van Quests is bepaald niet 100% en soms loop je daardoor flink te zoeken naar wat er precies van je verwacht wordt.
Zo kent Eternal Strands een mechaniek om je naar je doel te leiden, maar in tegenstelling tot veel games leidt dit tot een ‘ga ongeveer in deze richting’, ook als dat dwars door een muur gaat. Het is een bewuste keuze van de makers, maar toch wat minder geslaagd, wat ons betreft.
Eternal Strands is een gewaagde titel voor Yellow Brick Games. Op de tekentafel zijn veel concepten gecombineerd, waarbij goed gekeken is naar illustere voorgangers. Dat tesamen met de concepten van magie, weersinvloeden en de elementen die elk hun invloed hebben op elkaar en de interactieve omgeving levert op papier een interessante combinatie op.
Helaas lijkt het er op dat Yellow Brick Games misschien iets te ambitieus geweest is. Veel werkt, maar vaak mist het net de finesse die we verwacht hadden en die nodig is om dit soort nieuwe concepten echt te laten werken.
Natuurlijk, het blijft een goed gevoel om vijanden met een simpel handgebaar over de railing te gooien en de diepte in te slingeren. Het spelen met de elementen en de krachten waar je de beschikking over hebt is leuk en bevredigend. Het bevechten van de diverse Arks en grote monsters is uitdagend en is bijna een spel op zich.
Toch blijft het knagen en voelt de gameplay nooit écht lekker soepel. Het blijft worstelen met de controls en is regelmatig lastig om Brynn te laten doen wat je wil.
Voor een debuut game is Eternal Strands gewaagd en dat waarderen we. Als dit een voorbode is van wat Yellow Brick Games nog meer in petto heeft, zijn zij zeker een verrijking van het gamelandschap. Eternal Strands is een prima game, maar is iets te ambitieus voor zijn eigen goed.