Wie denkt aan Pac-Man ziet waarschijnlijk een doolhof met spookjes en gele bolletjes voor zich. Maar Shadow Labyrinth gooit het over een totaal andere boeg met een vrij duistere metroidvania. Die hebben we al even mogen proberen en wat we tot dusver van Shadow Labyrinth vonden lees je in deze preview.
Als je de onthulling van Shadow Labyrinth hebt gezien, duurde het misschien even voor je doorhad dat het met Pac-Man te maken had. Een game waarin je met een zwaard in de hand vecht tegen groteske monsters, is toch niet helemaal de standaard voor de franchise. Zo’n gek experiment kan uitdraaien op een topgame, maar net zo makkelijk een soort zwart schaap worden.
Nu we een paar uur met de game aan de slag zijn geweest, zien we zeker goede kwaliteiten in Shadow Labyrinth. Helemaal overtuigd zijn we alleen niet. Want we kunnen de game eigenlijk verdelen in twee delen, één waar we plezier van hadden en één dat toch echt tegenviel.
Een prima vechter
Qua combat heeft Shadow Labyrinth ze grotendeels op een rijtje. Maar dat heeft er ook mee te maken dat het draait om mechanics die je wel kent uit andere games. De Swordsman die je onder de knoppen hebt heeft een standaardaanval waar je altijd op terugvalt, kan aanvallen ontwijken (ook in de lucht) en er is een parry-functie.
We moesten aanvankelijk even zoeken hoe je dan moest parryen, maar toen we dat hadden gevonden (en bij een save point een copieuze hoeveelheid goud hadden besteed om meer schade te doen) begonnen we de lol in te zien van de combat van Shadow Labyrinth. Het is snel en actievol. En hoewel we de grotere gevechten vaak een paar keer moesten proberen, was het heerlijk om dat wat we eerder over een boss hadden geleerd toe te passen om hem eindelijk neer te halen.
Vechten leek ook een stuk leuker te worden naarmate de game vordert. In een eerder deel van de game was het een vrij karige bedoening waarbij we zwaaiden met ons zwaard, parry’s deden waar mogelijk en moesten zorgen dat we op tijd een heal gebruikten. Maar verderop in de game zijn er steeds meer perks te gebruiken.
De combinatie van een dodge die schade doet als je door een vijand heen gaat en een parry die energie opbouwt waarmee je in een sterke mech kan transformeren zorgde voor een heel vermakelijke boss fight. Het ziet er bovendien naar uit dat er aardig wat van deze perks zijn. Dus vermoedelijk kun je ook veel verschillende builds maken afhankelijk van wat voor speelstijl je prettig vindt.
Breed genomen zit combat dus prima in elkaar, maar in de details zijn we nog wat dingetjes tegengekomen waar we minder over te spreken waren. We hadden bijvoorbeeld af en toe wat moeite om ons personage te volgen op beeld. De Swordfighter is bijna helemaal gehuld in een donker gewaad en als je dan ook een donkere achtergrond hebt, waarop bijna al het andere in beeld meer opvalt dan je eigen personage, is aanvallen ontwijken soms lastig.
Een aanval is ook lastig te ontwijken als je nauwelijks tijd krijgt om te registreren dat hij eraan komt. Eén boss had een aanval met een behoorlijk bereik én behoorlijke schade, waarvoor je heel snel moest handelen om hem te ontwijken. Dat was bovendien geen aanval die een heel beperkt aantal keer per gevecht werd losgelaten, maar één die je zo een paar keer achter elkaar kunt zien.
Rare sprongen
Met alleen combat ben je er niet in een 2D metroidvania. De rest van de game draait om het ontdekken van een wereld met gameplay die omschreven kan worden als een platformer. En inderdaad, je bent veel aan het springen in Shadow Labyrinth. Daar zit eigenlijk ook het grootste minpunt dat we hebben kunnen ontdekken: platformen was niet bepaald aangenaam.
Zo hadden we niet het gevoel dat onze sprongen echt overeen kwamen met wat we bedoelden bij het indrukken van de knoppen. Een aantal keer sprongen we met een grote boog over een platform heen waar we graag op hadden willen landen. We wisten dat de boog van de sprong zo groot kon zijn en dus hadden we de springknop bewust maar kort ingedrukt en ook qua richtingsinput hadden we geen vol gas gegeven.
Dan denk je dat je met die informatie de volgende sprong beter kan laten lukken. Maar dat was niet het geval. Steeds als er enige precisie nodig was, voelden onze sprongen onvoorspelbaar en dat wil je niet in een platformer, zeker niet als er bewegende obstakels bij betrokken zijn.
Pittige Pac-Man
Platformen doe je daarnaast niet alleen als de Swordsman, maar ook als Puck, de Pac-Man van Shadow Labyrinth. In die secties kleeft je in feite aan een speciaal oppervlak waar je vanaf kan springen (dat eruit ziet als de muur van een Pac-Man doolhof). Soms moet je zelf bewegen, soms gaat dat vanzelf en bepaal je alleen de richting.
Het concept van deze secties is leuk, ook omdat je soms onverwachte sprongen moet maken, bijvoorbeeld opzij of recht naar beneden. Maar ook in deze secties was het vaak maar afwachten hoe ver je zou springen en waar je neer zou komen, ondanks een indicator die aangeeft in welke richting je sprong is.
In één specifieke sectie moesten we met alle bovenstaande problemen ook nog eens bewegende cirkelzagen zien te ontwijken. Die gingen alleen niet op een beperkt gebied heen en weer, maar maakten een gestage ronde over de hele sectie. Zo kon het dus zijn dat je er precies één tegenkwam op een moment dat een ontwijkende sprong je dood zou betekenen en je dus geen andere reële keuze had dan schade oplopen.
Shadow Labyrinth Preview - Hoeveel baktijd is er nog?
Al met al hebben dus wat gemengde gevoelens over Shadow Labyrinth. Qua combat kunnen we er zeker in komen dat er wat te halen valt bij deze game. Maar eigenlijk hebben bij alle platformuitdagingen steeds het gevoel gehad dat het idee leuk was, maar de uitvoering vooral frustrerend.
Shadow Labyrinth - Standard Edition - Xbox Series X|S Download
Eigenlijk zouden we willen zeggen dat Shadow Labyrinth nog even in de oven moet: het beslag is prima, maar de cake is van binnen nog nat. De vraag is alleen of dat nog gaat veranderen. Shadow Labyrinth moet al uitkomen op 18 juli en dat is over een paar weken al.