XGN in gesprek met Wargaming.net over World of Warplanes

Article
woensdag, 08 mei 2013 om 21:30
xgn google image
World of Warplanes is hot. Deze game zou je als de spirituele opvolger van de alom populaire massively multiplayer online game World of Tanks kunnen zien. Verschil is echter dat het gevecht zich nu afspeelt in de immens blauwe luchten, ver boven de grond. XGN kon onlangs Vlad Belozerov, directeur van globale operaties bij ontwikkelaar Wargaming.net, eens flink aan de tand voelen over de huidige ontwikkelingen van World of Warplanes en de franchise in het algemeen.
XGN: World of Warplanes is al een tijdje in ontwikkeling. In eerste instantie zou de game verschijnen in 2012. Hoe hebben jullie de extra ontwikkeltijd tot nu toe weten te benutten?
Vlad Belozerov: We hadden haastwerk van World of Warplanes kunnen maken, maar ik weet zeker dat iedereen graag een goed spel had willen zien. We willen daarom alle tijd die we kunnen krijgen zo goed mogelijk spenderen om de kwaliteit te kunnen waarborgen. Het team legt op dit moment de focus om de engine te verbeteren en de content op te poetsen. Daarnaast wordt er veel werk verricht aan systeemproblemen, zoals de algemene prestaties, server stabiliteit en UI optimalisatie.
We hebben kritieke feedback gekregen wat betreft het originele vliegsysteem. Hier is de tijd voor genomen en hard aan gewerkt om de verbeteringen zo goed mogelijk door te kunnen brengen. Een compleet veranderd systeem is doorgevoerd in versie 0.4.0. Overigens is er een hoop inspanning geleverd om de besturing zo goed mogelijk te krijgen voor zowel het toetsenbord met muis, als de controller. We zijn constant bezig om de limieten van de grafische kracht in de game te kunnen doorbreken om er zo zeker van te zijn dat World of Warplanes mee kan gaan met de laatste trends in de game-industrie. Het werk dat wordt verricht aan de nieuwe vliegtuigmodellen, gevechtsarena's en de game modi in het algemeen verloopt gelukkig erg soepel. Je moet weten dat iedere MMO een werk-in-uit-voering opdracht betreft, dus zelfs na de release kun je talloze updates en patches voor World of Warplanes verwachten.
XGN: Voor al onze lezers die nog niet bekend zijn met het fenomeen 'World of Warplanes': wat kun je er ons over vertellen? Kunnen we veilig zeggen dat de game niet enkel World of Tanks in de lucht zal zijn?
Vlad Belozerov: Luchtgevechten kun je absoluut niet vergelijken met veldslagen op de grond. Er zijn geen gebouwen en bosjes om met jouw logge voertuig achter te schuilen en World of Tanks spelers zullen nieuwe tactieken moeten verzinnen om erachter te komen welke speelstijl voor hun werkt in de lucht. De gameplay wordt flink verbeterd zo, omdat de uitdaging flink wat hoger ligt en de lol die je kunt hebben ook meer aanwezig is.
We hebben in World of Warplanes besloten om de lol voor het realisme te zetten. Daarom hebben we de vliegsystemen ook dermate veranderd dat het nooit een vervelende klus wordt. Geoptimaliseerde mechanieken zorgen ervoor dat de basistrucs snel onder de knie gekregen kunnen worden en de speler zich zo makkelijker kan concentreren op het vechten zelf.
Bij lancering zal World of Warplanes vier nationale facties kennen met ieder twee tech vertakkingen. Iedere vertakking zal tot tier tien gaan. Gamers kunnen hier kiezen tussen gevechtsvliegtuigen die zeer dodelijk zijn wanneer je dichtbij komt, zware gevechtsvliegtuigen die goed zijn met raketten en bommen, vliegtuigen die excelleren in het neerknallen van vijanden op de grond en zelfs vrachtvliegtuigen die hun eigen unieke functies hebben. Met der tijd zullen de tech vertakkingen worden uitgebreid en zullen er ook nieuwe vliegtuigen aan World of Warplanes worden toegevoegd. Door nieuwe upgrades te vergaren kunnen spelers hun eigen speelstijl precies aanpassen zoals zij dat graag willen. In tegenstelling tot World of Tanks, zal World of Warplanes verschillende gamemodi bij lancering introduceren en we zijn van plan om later meer missie scenario's uit te brengen. Denk aan 'Clan Wars' en de Wargaming.net ID. Het Wargaming.net account dat je gebruikt geldt voor al onze games en daarom kun je tussen World of Tanks, World of Warplanes en World of Warships gratis ervaringspunten en geld overzetten.
XGN: Net als in World of Tanks, zal Warplanes een grote variatie aan voertuigen kennen. Naast de aanwezigheid van lichte, middelgrote en grote vliegtuigen, zal de game ook speciale voertuigen kennen, zoals bombers of sluipvliegtuigen?
Vlad Belozerov: Ook al zijn de eerste pogingen gedaan om een sluipvliegtuig te ontwikkelingen in de laatste jaren van de Tweede Wereldoorlog, toch werden deze vliegtuigen die onder de radar kunnen opereren pas in de jaren '70 geïntroduceerd. Deze voertuigen passen helaas niet in de tijdlijn die we in World of Warplanes gebruiken. Bombers zullen worden gebruikt door de computer en zullen enkel voorkomen in bepaalde missies. Deze vliegtuigen zullen een essentieel onderdeel spelen in de 'Escort' modus, waarin zij worden bijgestaan door verschillende teams.
XGN: We kunnen ons voorstellen dat het vechtsysteem nu een stuk sneller zal zijn dan in World of Tanks. Games waarin je vliegtuigen kunt besturen komen helaas vaak met een moeilijke besturing voor muis en toetsenbord. Zullen spelers ook de mogelijkheid hebben om met een controller te spelen? Zo ja, zijn jullie dan niet bang dat de balans tussen spelersgroepen zo verstoord raakt?
Vlad Belozerov: World of Warplanes biedt soelaas aan besturingsmogelijkheden als muis en toetsenbord, joystick en gamepad. Spelers kunnen zo zelf kiezen welke vorm van besturing hun het best liggen. Alle besturingsmogelijkheden zijn gelijkmatig qua balans en zullen ieder geen bepaalde voordelen geven tijdens het vechten. Natuurlijk zijn controllers en gamepads handig om stunts mee uit te halen, maar het gaat uiteindelijk om jouw eigen vaardigheden en reflexen die bepalen hoe een confrontatie zal verlopen.
XGN: Het ontwikkelen van World of Warplanes moet een heel andere ervaring hebben gegeven dan het ontwikkelen van World of Tanks. Een actiegame in de hoge luchten moet ongetwijfeld voor unieke uitdagingen hebben gezorgd. Zijn er toevallig ook ontwikkelnachtmerries geweest waar jullie voor hebben gestaan?
Vlad Belozerov: Het is inderdaad waar dat zowel World of Warplanes als World of Tanks ieder voor unieke uitdagingen hebben gezorgd, omdat beide titels compleet anders zijn. De overgang van tankgevechten naar het ontwikkelen van grootschalige 3D-arena's voor vliegtuigen heeft voor de nodige obstakels gezorgd. Talloze veranderingen zijn aangebracht in de besturing, het vechtsysteem, de snelheid, het levelontwerp en het geheugen management, de intelligentie van de computer, infrastructuur van de engine, en noem maar op. Grote problemen zijn bijvoorbeeld gevonden bij het berekenen van de servercapaciteit. Ieder gevechtsvliegtuig kan tot tien geweren dragen en iedere match kan uit maximaal dertig voertuigen bestaan. Als je je bedenkt dat iedere server duizenden gevechten tegelijkertijd aan het dragen is, waarop ieder gelost schot wordt meegerekend, dan kun je je voorstellen dat dat voor een server een zware last is.
XGN: Ook al is het vliegtuig een van de meest veilige manieren om te reizen, toch kan het onder de knie krijgen van het besturen van zo'n log voertuig een pijnlijk proces zijn. Zal World of Warplanes onderdak bieden aan een uitgebreide offline modus waarin spelers rustig kunnen oefenen om volwaardig piloot te worden?
Vlad Belozerov: Maak je in dat geval geen zorgen: World of Warplanes zal een volwaardige in-game tutorial modus kennen die nieuwkomers zal helpen om de besturing en de basisprincipes van de game makkelijk onder de knie te krijgen. Er zal echter geen offline modus aanwezig zijn, omdat de vlieg- en gevechtssystemen enkel door Wargaming kunnen worden geregistreerd als je verbonden bent het met internet.
XGN: In een eerder interview met Wargaming.net is ons verteld dat iedere World of... game met elkaar verbonden zal zijn. Op welke manier zal World of Warplanes betrekking hebben tot World of Tanks wanneer de game straks wordt gelanceerd?
Vlad Belozerov: Beide games zullen met elkaar verbonden zijn, maar we zullen geen gamemodi op één map met elkaar combineren. Clans uit World of Tanks, World of Warplanes en World of Warships kunnen nauw met elkaar communiceren en samen spelen op de globale map. Tanks bijvoorbeeld, kunnen op de grond hulp bieden aan Warplanes clans in de lucht, terwijl de vliegtuigen de tanks weer kunnen helpen met door de computer bestuurde luchtaanvallen. Dit is echter niet de enige manier waarop de games met elkaar verbonden zijn. Gamers kunnen met hun account zonder moeite hun behaalde ervaringspunten en geld tussen alle games overzetten.
XGN: World of Warplanes zal dynamische weersomstandigheden kennen. Zullen er hierdoor veranderingen in de gameplay ontstaan voor de gamers die in hun cockpit intense achtervolgingen meemaken zoals flinke regenstormen die voor gezichtsverlies zorgen?
Vlad Belozerov: Wolken zullen ervoor zorgen dat piloten een natuurlijke camouflage om zich heen krijgen, zodat ze mogelijkheid krijgen om tijdelijk te schuilen voor vijandige vliegtuigen. De positie van de zon is een ander belangrijk element, omdat je snel zicht zult verliezen wanneer je ernaar zou staren. Door de zon in jouw voordeel te gebruiken, kun je vijanden makkelijker van je afschudden om vervolgens weer een voordelige positie in het slagveld in te nemen.
We zijn van plan om dynamische weersomstandigheden toe te voegen in een later stadium. Daar zul je nog even geduld voor moeten hebben.
XGN: World of Tanks was erg gericht op het bieden van een realistische ervaring. Zal World of Warplanes ook richting een simulatie gaan? Denk bijvoorbeeld aan het implementeren van sterke windrichtingen, grote snelheden of zelfs kapotte motoren?
Vlad Belozerov: Onze prioriteit ligt niet bij het creëren van een realistische vluchtsimulatie. In plaats daarvan legt ons team de nadruk op het ontwikkelen van een game die toegankelijk is en makkelijk onder de knie is te krijgen. Aan de andere kant zal de gameplay diepgaand en uitdagend genoeg zijn om je uren vast te kunnen houden. We proberen om de gulden middenweg te vinden tussen simulatie en casual. Dit betekent simpelweg dat de sleutelfuncties in de voertuigen behouden blijven, maar gamers niet urenlang in dikke geavanceerde handleidingen moeten staren om de eerste stappen in een vliegtuig te kunnen zetten. Het vliegmodel dat wij bouwen zal ervoor zorgen dat je zonder al te veel moeite mooie stunts kunt uithalen en complexe manoeuvres kunt maken.
XGN: Staan er enkele speciale modi in de planning die je niet al te serieus moet nemen? Zoals een coöperatieve modus waarin je met het hele team een gigantische vijandig vliegtuig moet neerschieten, die totale vernietiging aan de mensheid wil toebrengen? We kunnen nu al de adrenaline voelen van een perfect uitgedachte strategie van een geweldig team dat zo'n kolossale vijand neerhaalt...
Vlad Belozerov: World of Warplanes kent de 'Superiority' modus al, die vergelijkbaar is met Team Deathmatch. We zijn van plan om de Tutorial modus dichterbij de lancering van de open bèta te brengen en werken op dit moment aan het polijsten van het tweede vechtscenario, 'Escort'. Ook al zijn we nu druk met deze twee modi bezig, zullen we niet stoppen met het maken van nieuwe prototypen voor nieuwe gamemodi. Wanneer we een degelijk concept hebben ontwikkeld, zullen we die aan het publiek tonen.
XGN: Goed dat je over de bèta begint. Wanneer zal de volgende bèta worden gelanceerd? En is er al enige nieuwe informatie omtrent de releasedatum voor World of Warplanes?
Vlad Belozerov: We zitten op dit moment nog in de gesloten bèta fase en zijn druk bezig om fouten op te lossen en de kernmechanieken zo goed mogelijk af te stellen. Wanneer we er zeker van zijn dat het systeem dat de game draagt een kolossale spelersbasis kan dragen, de gameplay genoeg diepgang kent en de besturing in onze ogen goed genoeg is, zullen we World of Warplanes in open bèta laten gaan. Wanneer we vanaf dat moment alle losse eindjes aan elkaar kunnen knopen en de laatste schoonheidsfoutjes oppoetsen, zullen we de game uitbrengen.