XGN in gesprek met Jens Matthies over Wolfenstein: The New Order

Article
woensdag, 05 juni 2013 om 18:30
xgn google image
De komst van een nieuwe Wolfenstein kunnen we natuurlijk niet negeren. De reeks heeft al talloze evoluties doorgemaakt en zal in de volgende game soelaas bieden aan een leger van robots, dat in handen is van de kwaadaardige nazi's. Een heerlijk gewaagd concept. XGN was in Londen aanwezig om de nieuwste games van Bethesda uitvoerig te bekijken. Het perfecte excuus om eens aan tafel te gaan met Jens Matthies, creatief directeur van ontwikkelaar MachineGames, en te praten over Wolfenstein: The New Order.
XGN: Hoe plaatst Wolfenstein: The New Order zich in het Wolfenstein universum? Is het een prequel? Een vervolg? Of zelfs een compleet losstaand deel? Wat kunnen gamers precies verwachten?
Matthies: Wolfenstein: The New Order is technisch gezien een vervolg, maar tegelijkertijd is het ook een game die compleet op zichzelf staat. We gaan er niet vanuit dat gamers op de hoogte zijn van de ontwikkelingen uit voorgaande Wolfenstein games. Ook nieuwkomers in de Wolfenstein franchise zullen geen moeite hebben om te snappen wat er allemaal precies gebeurt. Wel zullen er bepaalde personages uit voorgaande games terugkeren; personages die de hardcore fan absoluut zal weten te waarderen.
We zijn erg zorgvuldig omgegaan met de lore in het Wolfenstein universum. We vinden het erg belangrijk om er trouw aan te blijven en zullen geen zaken op de voorgrond zetten die bij menig fan een fronsende wenkbrauw zal bezorgen.
XGN: Hoe dacht het originele ontwikkelteam over het concept van Wolfenstein: The New Order?
Matthies: Het originele team heeft ons zijn zegen gegeven. We hebben echt een geweldige relatie met de mensen daar opgebouwd. Voor drie weken hebben we met ze aan tafel gezeten om te brainstormen over de nieuwe Wolfenstein game en zelfs met elkaar geworsteld over de dingen die in de game moeten komen. Maar uiteindelijk hebben we allemaal hetzelfde gemeen: we zijn zeer gepassioneerd over Wolfenstein. Ik hecht bijvoorbeeld de meeste waarde aan het verhaal. Maar anderen vinden het technische aspect weer heel belangrijk, of de gameplay. Dus kwamen er oplossingen voor problemen of ideeën vanuit allerlei hoeken. Daarom zijn we begonnen met de basislaag van Wolfenstein: The New Order. De game moest zich – net als alle andere Wolfenstein games – in de Tweede Wereldoorlog afspelen. Daarna bedachten we een 'what-if'-scenario. Wat zou er namelijk gebeuren als de nazi's in bezit kwamen van mysterieuze super technologie? Wat zou er dan gebeuren? En gaandeweg zijn we met gave ideeën gekomen van "Holy fuck, dit moeten we gewoon in de game stoppen!". Het was simpelweg fantastisch om met het originele team te werken, omdat we allemaal zo gepassioneerd zijn over de franchise.
XGN: Toen jullie begonnen met het ontwikkelen van Wolfenstein: The New Order, moet er ongetwijfeld zijn gedacht om met nieuwe ideeën aan te komen. Want de gameplay uit de Wolfenstein van 1995 is toch een beetje verouderd. Hoe zagen jullie ideeën hiervan uit?
Matthies: Omdat we zulke fans zijn van de originele Wolfenstein, vinden we dit soort gameplay geweldig. Je weet wel, die gameplay waarin je een hoop moet rondlopen en kijken welke spullen je oppakt om te gebruiken tegen de slechteriken voor je neus. We willen die ervaring van toentertijd weer meenemen naar Wolfenstein: The New Order, maar geven er een hedendaagse draai aan. Je zou dus kunnen zeggen dat onze nieuwe game een echte old school shooter is, maar in een modern jasje.
XGN: De vorige Wolfenstein games typeerden zich mede door de multiplayer. Wat is nou de reden waarom jullie dit keer voor een pure singleplayer ervaring zijn gegaan?
Matthies: Het heeft voor een groot deel te maken met de passie die wij voelen voor de voorgaande games. Je wordt als speler meegenomen naar een andere wereld, die absurd en surrealistisch is. We voelen dat, als we ons ook nog eens gaan richten op multiplayer, dat de singleplayer ervaring dan verdund wordt. We zouden simpelweg geen verhalende game als deze kunnen maken als er ook nog gewerkt zou moeten worden aan een online gedeelte.
XGN: Lagen er in eerste instantie wel plannen op tafel voor een aparte multiplayer component?
Matthies: Nee. Net als de uitgever waar we mee samenwerken, willen we aan het eind van de dag gewoon met een goede game komen aanzetten. En doordat wij volledig de focus leggen op de singleplayer, is dat in onze ogen de beste manier om dat te verwezenlijken. Er zijn in totaal zestien hoofdstukken en de game duurt voor de gemiddelde gamer tussen de twaalf en de zestien uur om te doorlopen. Die verhaalduur zou simpelweg niet mogelijk zijn als we ons ook nog eens zouden storten op multiplayer.
XGN: Er is een aantal wapens dat je kunt opwaarderen, maar blijkbaar niet allemaal. Is daar een specifieke reden voor?
Matthies: Voor zover ik weet kunnen alle wapens in Wolfenstein: The New Order worden opgewaardeerd. Sterker nog, je kunt zelfs messen sterker maken door nieuwe, bijpassende aanvallen te leren.
XGN: Zou je messen vanuit je hand kunnen schieten? Zoiets als een harpoen? Dat zou namelijk geweldig zijn!
Matthies: Hahaha, nee niet op die manier. Je kunt, door het opwaarderen van je mes, jouw wapen op verschillende manieren vasthouden. Het resultaat is een arsenaal aan nieuwe, dodelijke executies die één voor één uniek aanvoelen. Op een begeven moment kun je zelfs twee messen tegelijkertijd vasthouden!
XGN: Zijn er meerdere routes die je in een level kunt volgen?
Matthies: Het ligt eraan. Alternatieve paden om te bewandelen zijn soms een beetje moeilijk om te zien en liggen niet altijd voor de hand. Zo heb je bijvoorbeeld in een kamer waar aan het eind een gigantische robot staat die de doorgang bewaakt. Je zou meteen het gevecht in kunnen duiken, maar je hebt soms ook de mogelijkheid om de ventilatiesluizen in te klimmen en aan het eind ruimte hebt om met de lasersnijder de kabel van een kandelaar kapot te snijden, waarna deze keihard op de robot valt . Het resultaat is een hele bevredigende executie. Op deze manier kun je je eigen speelstijl een beetje ontwikkelen.
XGN: We hebben gemerkt dat je al snel een lasersnijder in jouw inventaris krijgt, waarmee je muren kapot kunt snijden. Zou het niet een geniaal idee zijn om op die manier je eigen pad te creëren? Al snappen we het dat spelers hier gretig misbruik van kunnen maken.
Matthies: Haha, ja dat zou geweldig zijn. Er zijn een hele hoop momenten waarin je de lasersnijder kunt gebruiken naar jouw voordeel. Maar helaas zul je op die manier geen mogelijkheden vinden om snellere routes te maken. We willen het gamers niet al te makkelijk kunnen maken!
XGN: Waren er zaken die jij en je team al vanaf het begin wilde toevoegen aan de klassieke Wolfenstein formule?
Matthies: Ja, absoluut. Ik ben meer iemand die zich bezighoudt met het verhaal, maar ik wilde heel graag de Blazkowicz terugzien uit de originele Wolfenstein. Je weet wel, de brute gespierde man die niets liever doet dan nazi's vermoorden. Aan de andere kant was er de wens om nieuwe lagen van diepgang aan zijn karakter toe te brengen. Dit zorgt ervoor dat je op momenten een compleet andere Blazkowicz zult spelen dan je van hem gewend bent.
Tijdens het spelen zul je Blazkowicz opmerkingen met een komische ondertoon horen maken die passen bij de context van de situatie. Maar je kunt niet de hele tijd zo'n ondertoon brengen, want dan zou de game al snel een eentonige ervaring brengen. Uiteindelijk heeft Blazkowiz een bepaalde relatie met de nazi's, omdat hij al zo lang tegen ze aan het vechten is
XGN: Misschien is hij de nazi's na al die tijd wel gaan mogen, na al die avonturen. Dat zou pas een interessante plottwist zijn geweest…
Matthies: *Lacht* Nee, dat zal nooit gebeuren! Als er één ding wat zeker is dan is het wel dat Blazkowicz het niet hoog heeft met degenen die hij steeds aan het doden is. Hij weet met wie hij te maken heeft en dat is een macht die niet te onderschatten is.
XGN: Er zijn meerdere locaties waar je met Blazkowicz naar zult afreizen. Londen en Berlijn hebben we bijvoorbeeld al voorbij zien komen. Mogen we aannemen dat je meerdere landen zult bezoeken naarmate je verder in het verhaal komt?
Matthies: In onze voorgaande games (van Starbreeze Studios) vertelden we een verhaal en van daaruit lieten we de speler afreizen naar locaties die daarbij horen. Bijpassend zijn. In Wolfenstein: The New Order wisselen we die formule om. We hebben erg coole locaties bedacht en vanuit dat oogpunt kijkend zijn we er een verhaal omheen gaan ontwikkelen. Deze aanpak was in onze ogen het meest geschikt voor deze game. We hebben hierdoor meer out of the box kunnen denken en zijn zo creatiever omgegaan met de middelen die we hebben. Uiteindelijk moeten de locaties wel een bepaald doel hebben in het verhaal zelf.
XGN: Gaan jullie uiteindelijk ook over de top met de technologie van de nazi's? Het zou toch wel ongelofelijk gaaf zijn als we met Blazkowicz naar de Maan zouden kunnen gaan, bijvoorbeeld.
Matthies: We gaan nu nog niks verklappen, maar waar we van houden is het brengen van een contrast tussen ver over de top momenten en de ontwikkeling van jouw personage. Blazkowicz kan aardig wat kogels incasseren maar zal nooit een spons worden. Ook hij kan dood en je zult goed moeten omgaan met de omgeving en op tijd dekking zoeken.
De moeilijkheidsgraad is iets waar we nog steeds aan sleutelen en kan anders zijn in de uiteindelijke versie. Je wilt de gamer het gevoel geven dat hij op het puntje van zijn stoel aan het zitten is als hij midden in een intens gevecht zit, maar tegelijkertijd ook het gevoel geven dat hij een machtig iemand is na het overleven van zo'n gevecht. We willen een soepele overloop creëren tussen het moment dat je keihard 'Fuck!' schreeuwt en ook wanneer je 'Fuck yeah' fluistert, terwijl je een vuist maakt.
XGN: Betekent dit dat je steeds sterker zult worden naarmate je je door nieuwe locaties begeeft?
Matthies: Je zult, als je goed zoekt, upgrades kunnen vinden voor bepaalde wapens en jouw totale health- en armor meter. Maar toch zullen de meeste levels in de game constant zijn. Het is niet zo dat je, als je maar goed genoeg speciale gangen afspeurt, je in de levels daarna veel minder weerstand krijgt van de nazi's en hun handlangers. Daarnaast heb je ook niet op iedere locatie dezelfde inventaris tot je beschikking, dus kun je niet steeds terugvallen op dezelfde tactieken.

Populair Nieuws