Visceral Games wiki - XGN Biografie

Article
zaterdag, 11 augustus 2018 om 12:00
visceral games wiki xgn biografie 137144 1
In de laatste week van juli hebben wij aandacht besteed aan Retro Studios, de maker van Metroid Prime en Donkey Kong Country Returns. Deze week staat Visceral Games, de ontwikkelaar achter Dead Space, in onze spotlight! Lees er meer over in onze Visceral Games wiki special.

Het begin

Uitgever en ontwikkelaar Electronic Arts verhuist in 1998 naar Redwood Shores, Californië, aangezien daar een nieuw hoofdkantoor is gebouwd. De maker van sporttitels als FIFA, Madden NFL en NBA Live creëert op die plek ook een nieuwe studio: EA Redwood Shores. De studio opereert onder de EA Games divisie en brengt meerdere titels uit in de komende tien jaar, maar met een bijzonder patroon.
De diverse games zijn voornamelijk gebaseerd op films en andere intellectuele eigendommen. Zo ontwikkelt EA Redwood Shores verschillende Tiger Woods PGA Tour games, evenals twee James Bond-titels: Everything or Nothing in 2004 en From Russia with Love in 2005. Beide titels komen uit op de Gamecube, PlayStation 2 en Xbox. Eén van de bekendste titels van de studio, en één die ook veel gamers opzoog voor het gehele weekend, was The Lord of the Rings: The Return of the King.
Ondanks prima kritieken op deze titels van Redwood Shores, begint het een beetje te wringen bij het personeel. Games ontwikkelen en uitdenken is leuk, maar een compleet nieuwe IP maken is toch echt iets wat de meeste werknemers bij Redwood graag willen. Maar EA moet tot het jaar 2005 niet al te veel hebben van originele content in de vorm van gloednieuwe IP’s.
Dat verandert in datzelfde jaar als twee ontwerpers van Redwood, Ben Wanat en Wright Bagwell, het idee opperen om een vervolg op System Shock 2 te maken. De manager van Redwood Shores, Glen Schofield, vraagt toestemming aan EA en krijgt die uiteindelijk ook: het team heeft enkele ideeën bedacht voor System Shock 3, evenals hoe de gameplay moet werken.
Maar ook de ingezette koers wijzigt en wel door iets compleet anders: Resident Evil 4. Capcom brengt de horror-survivalgame in 2005 uit en het heeft een grote impact op Wanat en Bagwell. Wanat vertelt erover in een interview met PCGamer:
Het originele idee om een derde game in de System Shock reeks te maken verandert totaal door Resident Evil 4. De ontwikkelaars richten zich volledig op het survival horror aspect van het aanstaande Dead Space, maar EA is nog niet zeker van haar zaak. De uitgever heeft op dat moment weinig behoefte aan nieuwe content in de vorm van een originele IP, maar gaat uiteindelijk akkoord als vele medewerkers de potentie in de horrorgame zien.
137145

De game(s) – Dead Space

Onder leiding van Wanat, en iets later ook Bagwell, werkt de studio hard aan Dead Space, een game waarin brutaal geweld en veel bloed en gore centraal staan. Toch is de voornaamste drijfveer voor de studio om één van de meest angstaanjagende survival-horrorgames te maken. Bagwell is eerst bezig met een ander project, maar wordt daarna door een levelontwerper gevraagd om de game te testen, zoals hij uitlegt in een interview met PCGamer:
Zoals beide makers al aangeven heeft Resident Evil 4 een grote invloed gehad, maar op een gegeven moment krijgt de game een eigen stijl. De ruimtesetting schenkt de mogelijkheid om aspecten uit te testen die in Resident Evil 4 niet konden. Eén van de onderdelen, die later ook kenmerkend wordt voor de serie, is het dismemberment systeem.
De angstaanjagende en schreeuwende monsters in Dead Space gaan namelijk niet dood met een headshot, maar je moet hun ledematen systematisch en snel verwijderen. Het eerste wapen dat je vindt, de plasma cutter, legt je al snel uit dat het verwijderen van armen en benen broodnodig is om de wezens uit te schakelen.
Het is uiteindelijk één van de onderdelen in Dead Space dat geroemd wordt door fans en critici. GameTrailers beaamt ook dat het “interessant is om de headshot te moeten afleren” als gamer. Op 24 oktober 2008 komt Dead Space uit voor de PlayStation 3, PC en Xbox 360 en de game wordt door velen uitstekend ontvangen.
GameSpot geeft de game een dikke 9 en beschrijft dat “Dead Space een ongelofelijke atmosferische en daadwerkelijke brute en angstaanjagende avontuur is” en Xbox World 360 zegt dat “het een nagelbijtende ervaring is geweest”. Wij geven de game een 8.8 en schrijven dat “Dead Space dan ook zeker tussen de toppers uit dat jaar hoort.”
Alles lijkt koek en ei en binnen zeven maanden is de game meer dan één miljoen keer verkocht op de drie platformen. Maar EA verwachtte eigenlijk een nieuwe systeemverkoopmachine; een titel die bij veel gamers zou aanslaan en dan ook als hete broodjes over de toonbank zou vliegen. Dead Space is nochtans niet zo’n game: een survival-horrorgame is niet vaak een bestseller, zoals recensent Jim Sterling uitlegt:
137146

De game(s) – Dante’s Inferno en Dead Space 2

Die torenhoge verwachtingen van EA zullen Redwood Shores nog lang blijven volgen, maar de uitgever laat de studio nog wel zijn eigen gang gaan. De eerste grote verandering is de naamwijziging: vanaf 2009 heet Redwood Shores Visceral Games om niet constant in verband gebracht te worden met EA.
Als Visceral Games is het doel om actievolle third-person titels te maken. Voordat de medewerkers weer in de ruimtehorrorwereld van Dead Space duiken, wordt er eerst gewerkt aan Dante’s Inferno. De game is een losse interpretatie van het klassieke gedicht Inferno van de schrijver Dante Alieghieri, waarin hij door de negen cirkels van de hel reist op zoek naar zijn geliefde.
De titel ontvangt redelijke recensies; op Metacritic heeft de game een 7.5, terwijl wij de titel een 8.2 schenken. Recensenten prijzen de wereld die Visceral heeft gecreëerd en hoe bloederig de hel eruit ziet en vergelijken de titel vooral met God of War III, wat mede door het hack ‘n’ slash vechtsysteem. Wat vooral opvalt is de gigantische marketingmachine die EA heeft opgezet voor Dante’s Inferno.
EA stuurt bijvoorbeeld pakketjes op naar prominenten gamerecensenten, zoals Yahtzee Crosshaw van Zero Punctuation, waarbij ze een muziekdoosje krijgen wat ‘Never Gonna Give You Up’ afspeelt. Of een peperdure reclame tijdens de jaarlijkse Superbowl, waarin hoofdpersoon Dante razendsnel afdaalt in de hel. Voeg daar ook nog de vele nepbedrijven en commercials aan toe voor Dante’s Inferno en het is duidelijk dat EA veel van de titel verwacht. Dante’s Inferno verkoopt uiteindelijk niet zoals EA hoopt; er vliegen ‘slechts’ één miljoen exemplaren over de toonbank.
Visceral heeft ook plannen voor een Jack the Ripper game. In een interview met USGamer laat een medewerken weten dat die game ongeveer hetzelfde vechtsysteem als Dante’s Inferno moest hebben en dat je op demonen moest jagen in Londen. Toch werd de game in 2009 al relatief snel geannuleerd. Wij hoorden het pas in 2011, maar Visceral hield de lippen toentertijd stijf op elkaar.
De studio gaat vervolgens snel aan de slag met Dead Space 2. Het ontwikkelingsproces verloopt soepel voor Visceral en de game komt eind januari 2011 uit voor de Xbox 360, PC en PlayStation 3. Net zoals diens voorganger wordt de game uitstekend ontvangen. Game Informer noemt de titel “een monster van een sequel” en prijst het horrorelement, wat GameSpot ook doet: “Dead Space 2 is een horroravontuur wat je zeker moet ervaren.”
Wij geven de game een 9.0 en schrijven: “Dead Space 2 is een subliem vervolg en heeft de standaard voor survival-horrorgames een stuk hoger gelegd.”
Maar net zoals bij het eerste deel zijn de verwachtingen van EA enorm hoog en bemoeit de uitgever zich steeds meer met het ontwikkelingsproces. De game is al een stuk actievoller dan diens voorganger, zoals recensenten en wij opmerken, en toch blijft het survival horrorelement op de voorgrond. Ondanks dat Dead Space vier miljoen keer werd verkocht, is EA niet tevreden met het resultaat. Een oud medewerker van Visceral Games laat weten:

De game(s) – Dead Space 3 en Battlefield Hardline

Direct na de release van Dead Space 2 begint Visceral aan het derde deel in de reeks, die op de E3 van 2012 officieel uit de doeken wordt gedaan. Het eerste wat direct opvalt is dat de game een co-op modus krijgt. Visceral heeft het idee voor een co-op ervaring in Dead Space al langer, al sinds het eerste deel, maar tijd is de doodssteek voor zo’n modus. Pas bij het derde deel kan je samen met een maat griezelen in de ruimte.
Maar de bemoeienis van EA neemt toe en de uitgever probeert steeds meer de koers te bepalen van het derde deel. Het survival-horrorelement wordt meer naar de achtergrond verplaatst, terwijl actie de voorkeur krijgt, wat ook fans en critici opmerken: de game scoort gemiddeld een stuk lager dan zijn twee voorgangers.
In februari van 2013 komt de titel uit en GameSpot geeft Dead Space 3 een 8.0 en schrijft dat “de krachten van de serie nog aanwezig zijn, maar het verhaal stelt erg teleur”. Destructoid beaamt dat de “Dead Space 3 het beste deel in de serie kon zijn, wat door de veranderingen helaas niet tot zijn recht komt: de charme wordt zodanig aangetast dat de titel matiger is dan diens voorgangers.”
Wij geven Dead Space 3 ook een 8.0 en vinden de titel “een prima voortzetting van de serie. Het derde horroravontuur overtuigt niet elke minuut, het schotelt wel een ouderwetse ervaring voor waar fans van zullen smullen.”
Het is dan ook lastig te geloven dat Visceral Games, vooral na de succesvolle horroravonturen van deel één en twee, het roer compleet omgooit en de focus richt op actie. In een interview met Eurogamer laat ontwerper Ben Wanat dan ook weten dat het originele idee voor Dead Space 3 flink anders was.
Tot nieuw succes leidt het ook niet, want Dead Space 3 verkoopt vele malen minder dan Dead Space 2. Waar de tweede game in de survival horrorreeks nog trots kon zijn op vier miljoen verkochte exemplaren, daar komt het derde deel niet in de beurt. Exacte verkoopcijfers zijn er niet, maar er wordt uitgegaan van twee miljoen exemplaren.
En dat is in sterk contrast met de verwachtingen van EA en vooral als Frank Gibeau, een hoge heer binnen EA, rekent op minstens vijf miljoen eenheden om de franchise “levend te houden”. EA wijst vanaf dat moment Visceral toe aan twee nieuwe projecten.
Het eerste project heet Jamaica, een piratengame die zich in een open wereld moet afspelen, waar een kleiner team aan werkt van Visceral. Het grootste gedeelte van de studio werkt niettemin aan een nieuwe Battlefield-game, genaamd Battlefield Hardline. De gameplay is anders dan de normale Battlefield-games van DICE en focust op politieagenten en criminelen.
De game scoort wisselend en ook fans hebben een verschillende mening. Zo geeft IGN een 8 en prijst het de “campagne, de gameplay en de diverse multiplayer modi”, terwijl Giant Bomb de titel een 6 geeft en laat merken dat “de franchise met kleine wijzigingen niet echt vooruitgaat.”. Wij geven de game een 6.5 en noemen het “één van de zwakste Battlefields in de serie.”
137148

De laatste jaren en het Star Wars project

Naast Battlefield Hardline werkt Visceral ook nog aan de piratentitel, maar dit verandert als Disney LucasArts overneemt en EA een deal sluit met Disney voor het ontwikkelen van enkele Star Wars-titels. EA annuleert de piratengame Jamaica, wat onder andere komt door de release van Ubisofts Assassin’s Creed IV: Black Flag, en laat Visceral focussen op een Star Wars game met de codenaam Yuma; genoemd naar de Arizonawoestijn waar Jabba’s paleis werd gefilmd in Star Wars deel vijf.
Een bekende naam uit de game-industrie wordt door EA binnengehaald om aan Yuma te werken: Amy Hennig, de schrijver van de eerste drie Uncharted-games, moet voor een frisse wind zorgen bij Visceral en het verhaal naar nieuwe hoogtes brengen. Het idee van Yuma is een “space scoundrel” game en één anonieme bron meldt tegenover Kotaku het volgende:
Ondanks de opzet en het idee heeft Yuma het vanaf het begin al lastig. De studio wordt in tweeën gesplitst: het ene team werkt aan de DLC voor Battlefield Hardline en de andere dertig man werken aan Yuma. Hennig werkt op dat moment ook nog mee aan Hardline, maar als ze meehelpt aan Yuma verandert alles: zij wil namelijk geen lineaire shooter maken, maar een open wereld actie avonturen game à la Uncharted. Het idee van “space scoundrel” blijft staan, maar de insteek wordt heist-achtig.
De codenaam verandert van Yuma naar Ragtag en de meeste werknemers van Visceral zijn enthousiast over de wijziging. De game zou gaan over Dodger, een soort Han Solo, die met een bende buitenbeentjes rondreist door het Star Wars-universum. Ragtag zou zich focussen op de criminele families en actievolle diefstallen.
Er komen alleen meer en meer problemen voor Ragtag bovendrijven. De Frostbite engine die Visceral wil gebruiken voor Ragtag draait niet goed voor een third-person actiegame en mede door het opsplitsen van het team, één deel Hardline en één deel Ragtag, is het moraal onder het personeel laag. Eén anonieme bron meldt aan Kotaku dat de medewerkers echt het gevoel hadden dat “diegenen die aan Ragtag werkten de chosen ones waren”.
De studio heeft dan ook te weinig mensen aan het project werken en smeekt EA om meer mensen. Die komen uiteindelijk, maar het volgende probleem biedt zich alweer aan: Lucasfilm. Visceral heeft wel enkele ideeën voor zijn personages en zijn wapens, maar moet zich de hele tijd melden bij Lucasfilm of het wel past in het Star Wars-universum.
Het grootste probleem is de spanning tussen Visceral en EA. Hennig en haar team willen nieuwe en spannende personages maken voor Star Wars en zij hadden de zegen van Lucasfilm hiervoor. Maar EA dacht bij Star Wars aan Jedi en de Force en niet aan een groep criminelen die niemand kent. Eén staflid van Visceral geeft aan dat EA naar Ragtag keek en vroeg waar Chewbacca was.
Een ander issue tussen EA en Visceral is welke game Ragtag precies moest worden. Voor EA moest de game de concurrentie aangaan met het aanstaande Uncharted 4, maar Visceral-medewerkers wisten dat dit absurd was. Een studio die zijn eigen versie van een actie-avonturen titel niet had gemaakt moest gaan concurreren met Uncharted 4?
Eén Visceral-medewerker zegt dan ook dat EA druk legde op Visceral op een game te creëren die minstens een 90 of hoger moest scoren op Metacritic. De werknemers wisten dat dit schier onmogelijk was. Meerdere titels zoals bijvoorbeeld Assassin’s Creed, Watch Dogs en het al genoemde Uncharted waren de eerste stapjes voor een verdere franchise.
137155

Visceral Games wiki - Battlefront en het sluiten

In 2015 verscheen Star Wars Battlefront en die game veranderde het landschap voor Ragtag. Het immense succes van de game, qua verkoopcijfers, maakte het lastiger voor Ragtag. Battlefront verkocht minstens dertien miljoen exemplaren en de focus van EA verschoof. Kotaku meldt dat de uitgever niet langer de helpende hand wilde bieden aan Visceral, maar werknemers zocht voor het tweede deel van Battlefront.
In andere woorden: Ragtag had een enorm probleem. Steeds minder mensen werkten aan het project, terwijl Hennig aangaf dat er minstens honderd personeelsleden bij moesten komen, wilde het project een succes worden. Maar ook zij had moeite met de bemoeizucht van EA, iets wat ze bij Naughty Dog veel minder ervoer in de vorm van Sony.
Visceral Games toonde tijdens de E3 van 2016 een veelbelovende demo, maar EA bleef mensen ontslaan van Visceral. Ook de relatie tussen Hennig en haar mensen botste en meerdere werknemers verlieten het bedrijf. EA probeert Visceral nog één keer te helpen en biedt aan om de hulp in te schakelen van EA Vancouver.
In april van 2017 krijgt Visceral dé laatste kans om een demo van Ragtag te tonen aan EA. Het levert positieve reacties op en de studio krijgt nog een half jaar de tijd om verder uit te werken wat zij al heeft. Tot oktober 2017 draaien de werknemers overuren om Ragtag in een positief daglicht te zetten, maar het mag niet baten. Op basis van de laatste demo besluit EA het project over te dragen aan EA Worldwide Studios.
Enkele dagen later, op 17 oktober 2017, wordt Visceral Games gesloten door EA. De officiële reden die EA geeft, zijn “de fundamentele verschuivingen in de game-industrie en de feedback van spelers en hoe zij willen spelen”. Gamers zijn niettemin wantrouwend en verdenken dat EA het multiplayer-aspect boven een singleplayerervaring stelt.
Achteraf blijkt dat een release van Ragtag door Visceral wel erg klein was. De studio had grote stappen gemaakt in het laatste jaar, maar was onderling constant in conflict over enkele gameplayelementen. De meeste ex-werknemers van Visceral durven wel toe te geven dat het project té ambitieus was en dat een beslissing hierover veel eerder moest komen.
De personeelsleden van Visceral Games zijn verder onderverdeeld bij EA en andere studio’s. Het Ragtag-project is geannuleerd door EA en gaat een andere kant op dan Hennig en haar team wilden. Zij verliet EA in januari van 2018 en volgens haar gaat EA Vancouver verder met de Star Wars-game. De game heeft nog geen releasedatum.
Een vierde Dead Space stond op het schema van Visceral Games, maar sinds het sluiten van de studio is het stil rondom de horrorserie. Of er ooit nog een nieuwe game in de reeks gaat verschijnen, is nog maar de vraag.