Thief: De grondlegger van het stealth genre

Article
donderdag, 20 februari 2014 om 17:00
xgn google image
De schaduwen. In horrorgames creëren ze angst en spanning, terwijl ze in shooters kunnen dienen als tijdelijke verstopplaats. Voor stealth games zijn de schaduwen de basis voor de gameplay: gebruik ze constant om zo ongezien door hele levels te komen. XGN kruipt uit de schaduwen en kijkt naar de grondleggers van het stealth genre en dan vooral Thief.
Voordat we onze aandacht verleggen naar Looking Glass Studios meesterwerk uit de jaren 90, kijken we eerst naar een eerder decennium. In de jaren tachtig is er al één titel die het stempel stealth een beetje draagt: The Great Escape.
Ontwikkelaar Ocean bracht het spel in 1986 uit op de PC en, zoals de titel al doet vermoeden, moet je ontsnappen. Om precies te zijn moet jij jezelf bevrijden uit een gevangeniskamp. Je moet echter wel mee blijven doen met de dagelijkse gevangenisroutine als eten, sporten en meerdere activiteiten in de bak. Ondertussen probeer jij onopgemerkt allerlei attributen te vinden die jou kunnen helpen om te ontsnappen.
The Great Escape
Het genre krijgt pas echt vorm met de komst van Hideo Kojima’s Metal Gear in 1987, die op de PC en NES verscheen. Met de inmiddels legendarische Solid Snake moet je een vijandige natie, Outer Haven, binnenvallen om één van je vrienden te bevrijden. In de levels is een beperkt aantal wapens en ammunitie te vinden, waardoor je goed moet nadenken over wanneer je de kogels gaat gebruiken.
Ondanks deze titels wordt het jaar 1998 gezien als de ommekeer voor stealth games. Dat was namelijk het bouwjaar van Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins en Thief: The Dark Project. Tenchu kwam enkele maanden eerder uit dan Metal Gear Solid, waardoor het de titel ‘eerste 3D stealth game’ heeft, maar Kojima’s Metal Gear Solid wordt samen met Thief gezien als de belangrijkste titels die het stealth genre populair maakten.
Thief: The Dark Project is echter wel de eerste game die vanuit first-person opereerde. Hierdoor kreeg het spel namen als ‘first-person sneaker’ en ‘sneak-em-up’ . Als meesterdief Garrett zijn de duisternis en de schaduwen een manier om jezelf te verbergen en zo door de vele levels te komen. Leun, kruip, klim, zwem en ren langs de bewakers om zo onzichtbaar mogelijk het einde van de game te halen. Ondertussen zul je met Garrett zoveel mogelijk goud en zilver buit moeten maken.
Thief: The Dark Project
Een belangrijk element in Thief is het geluid. Je moest opletten waar je liep, want tapijt is geluid neutraliserend, maar de ouderwetse tegels zorgden voor veel kabaal. Trippel net wat té hard en de wachters zullen je aanwezigheid sneller opmerken. Gelukkig kun je met gespitste oren ook hun presentie horen. Als je echt in de problemen raakt, dan kun je een voorwerp gooien om hem zelfs even af te leiden.
Naast lovende reacties van critici en fans, kreeg het spel ook een cult status. Dit kwam mede door de ongenadige moeilijkheidsgraad en in het moeilijkste niveau mocht je zelfs niemand dood maken. Stealth in zijn puurste vorm. Voeg daar ook een enerverend en spannend verhaal aan toe – geschreven door BioShock en BioShock Infinite schrijver Ken Levine – en je waande jezelf als echte meesterdief.
Thief legde de focus op stealth en beloonde de speler voor het onopgemerkt sluipen en zo de levels te halen. Met verdere releases dreven veel games in het genre richting actie met een optie om te gaan sluipen. De eerste game met de kale huurmoordenaar Agent 47 in de hoofdrol – Hitman uit 2000 – kwam met deze manier van spelen. Net zoals bij Thief werd je echter beloond voor ongezien sluipen en assassinations.
Hitman 2: Silent Assassin
Maker IO Interactive ging zelfs verder met Hitman 2: Silent Assassin. De basis voor de game was al gelegd in de twee eerdere delen, maar daar kon je slechts beperkt gebruikmaken van stealth. In Silent Assassin was er een groter assortiment aan manieren om je vijanden om te leggen. Vergiftig een drankje of zet valstrikken om je doelwit uit te schakelen.
IO Interactive had voor deze titel goed afgekeken bij Thief, want je kon een level op meerdere manieren voltooien. Natuurlijk was er altijd nog de gunsblazing optie, maar via vermommingen en andere unieke manieren om je vijand na het hiernamaals te helpen, was er voor de sluipliefhebber een groot gala aan keuzes beschikbaar.
Niet alleen Hitman is geïnspireerd op Thief. In 2002 kwam Ubisoft met Tom Clancy’s Splinter Cell, een game gebaseerd op de fameuze boeken van schrijver Tom Clancy. Als NSA agent – ja, de NSA die achter onze privégegevens aanzit – Sam Fisher moet jij op pad om een terrorist op te sporen en tegen te houden. Ook hier is stealth een vereiste met de vele bewakers om je heen en wederom zijn de schaduwen je beste vriend.
Splinter Cell Chaos Theory
Splinter Cell werd geroemd om zijn dynamische lichteffecten en AI. Betrapt door bewakers? Bereid jezelf dan maar voor op een loeiend alarm en talloze vijanden die tot de tanden toe bewapend zijn. Meestal leidde dit tot een piek in de moeilijkheidsgraad en soms zelfs tot het falen van een missie. Met Chaos Theory, het derde deel in de reeks en door velen gezien als de beste Splinter Cell game, zette de Franse ontwikkelaar zich op de kaart van het stealth genre.
Heb je na het lezen van dit artikel weer zin om rond te sluipen en onopvallend buit te jatten, dan hoef je nog maar eventjes te wachten. Op 28 februari komt Thief uit voor de huidige generatie consoles en de next-gen consoles. Lees hier onze impressie en acht redenen om deze topper in huis te halen.