Thief - de geschiedenis van de serie

Article
zondag, 02 maart 2014 om 12:00
xgn google image
De eerste Thief kwam uit in 1998 en was toen revolutionair in het stealth-genre: nooit eerder waren licht en geluid gameplayfactoren. Dat het spel daarom veel invloed heeft gehad op het stealthgenre, is logisch (maar daar gaan we in een andere special verder op in). In deze special gaan we kort in op elke game en hoofdrolspeler Garrett.

Thief: The Dark Project

Deze eerste game in de serie liet ons in 1998 voor het eerst kennismaken met Garrett en de steampunk-achtige stad The City. We volgen het verhaal van de meesterdief, beginnend bij zijn jeugd als zakkenrollend weeskind. De jonge Garrett sluit zich aan bij een groep genaamd The Keepers, maar besluit na een tijdje toch zijn passie te achtervolgen: diefstal. Dat brengt hem echter weinig geluk. Eerst wil een groep dieven hem vermoorden, later komt hij in aanraking met een wezen dat een van z’n ogen uitrukt en hem voor dood achterlaat. Natuurlijk weet hij uiteindelijk de slechterik wel te verslaan.
Een van de belangrijkste mannen achter Thief is Ken Levine, het genie achter de Bioshock-serie. Levine liet zich tijdens de ontwikkeling van Thief in 1996 inspireren door Castle Wolvenstein en Diablo. Oorspronkelijk zou de game een actie-RPG worden met zombies, zwaardvechten en Russen, Better off Red than Undead.
Een tweede concept was Dark Camelot, een zwaardvechtspel in de riddertijd. Interessant: rond deze tijd kwam Warren Spector (bekend van de originele Deus Ex en recenter Epic Mickey) bij ontwikkelaar Looking Glass werken als producent van de game. Een tijd lang bleef het project stuurloos, tot het concept van zwaardvechten werd losgelaten: rondsluipen bleek verrassend leuk. De naam van het project veranderde naar The Dark Project en de ontwikkeling kwam op gang.
Achter de schermen bleef het rommelen. Financieel deed Looking Glass het slecht en zijn tweede studio (waarvoor Spector werkte) werd gesloten. Ook Levine verliet het project en binnen een half jaar had Looking Glass de helft van zijn personeel ontslagen. Wat volgde was een jaar van veel duwen en trekken om het spel in goede staat te krijgen. Pas drie maanden voor release kreeg het Thief-team eindelijk weer vertrouwen in de game. En terecht: ze maakten een absolute klassieker.

Thief II: The Metal Age

Ondanks een chaotische ontwikkeling, werd Thief een succes. Het spel verkocht in twee jaar tijd ongeveer een half miljoen kopieën – toentertijd veel, dus een vervolg kon niet uitblijven. Het verhaal draait wederom om Garrett en speelt zich een tijdje na de eerste game af. Inmiddels is de wereld flink veranderd. In The Metal Age heeft technologie flinke stappen gemaakt en zijn er camera’s en robots ontwikkeld. Dat weerhoudt Garrett er niet van om lekker door te stelen. Daar draait de game dan ook om, tot Garrett te horen krijgt dat iemand is ingehuurd om hem te doden.
Dan blijkt dat een sheriff samenwerkt met de leider van de leidende religieuze partij, de Mechanists. Ze werken aan een methode om mensen in ‘mechanische slaven’ te veranderen. Garrett wil die kennis gebruiken om te weten te komen wie hem wil vermoorden. Maar dan blijkt de sheriff zelf te zijn vermoord, dus besluit hij achter diens moordenaar aan te gaan. In die zoektocht komt hij een vrouw tegen die hem overhaalt zich tegen the Mechanist te keren. Samen ontdekken ze het plan van de Mechanists: de partij wil een gemachineerde wereld creëren. Dat plan weten ze te voorkomen.
Zoals te verwachten, verliep de ontwikkeling van dit tweede deel een stuk soepeler; de basis was er al. Het spel werd weer ontwikkeld door Looking Glass, al waren belangrijke designers als Warren Spector en Ken Levine er niet bij betrokken. Levines invloed kan nog wel gevoeld worden in de engine: die is gebaseerd op engine van Levines klassieker System Shock 2.
De ontwikkeling van Thief II: The Metal Age begon in januari 1999, dik een jaar voor de game uit zou komen. Het team veranderde weinig aan de gameplay. Wel werd de focus meer op stealth gelegd in plaats van actie. Als gevolg werden de levels groter, zodat de speler meer mogelijkheden kreeg om zich ongezien voort te bewegen.
Leuk feitje: het ontwikkelteam organiseerde tijdens het vroege proces regelmatig filmavondjes om in de stemming te komen. Films als The Phantom of the Opera en Metropolis moesten als inspiratie dienen. Dat werkte blijkbaar: de ontwikkeling verliep snel en al in februari 2000 lag Thief II in de winkelrekken.

Thief: Deadly Shadows

Het derde deel in de Thief-serie verscheen in 2004, na een afwezigheid van vier jaar. En weer wist de serie indruk te maken met Garretts avonturen. Ditmaal probeert Garrett een voorspelling te dwarsbomen door een klokkentoren te vernietigen. Dat gaat goed, maar tegelijkertijd krijgt hij een moord in z’n schoenen geschoven, waarna hij op de vlucht gaat, zoekend naar een verrader. Wat volgt is een verhaal dat zich niet gemakkelijk laat samenvatten. Moord, deceptie en een tripje naar het verleden, het komt allemaal langs. Het belangrijkste: eind goed, al goed.
De gameplay van Thief 3 blijft dicht bij z’n voorgangers, maar vernieuwt wel. Een belangrijke verandering is de toevoegingen van een third person camera. Spelers kunnen voor het eerst switchen tussen een eerste- en derdepersoons perspectief. Ook nieuw: Garrett gaat niet langer van missie naar missie. Tussendoor kun je rustig door The City struinen om gesprekken af te luisteren en sidequests aan te nemen.
Kijken we naar de ontwikkeling, dan zijn daar een paar grote verandering. Ten eerste: Looking Glass Studios raakte in 2000 in een financiële crisis en sloot z’n deuren. Gelukkig konden de meeste medewerkers worden opgevangen door de studio Ion Storm Austin, opgericht door niemand minder dan Warren Spector. Daar begon in november 2001 de ontwikkeling van Thief: Deadly Shadows.
Met Thief 3 veranderde de serie weer van engine, dit keer naar de Unreal Engine 2, dat eerder door Ion Storm was gebruikt voor Deus Ex. Het zorgde voor flinke sprongen in licht en geluid. Schaduwen konden daardoor beter bewegen op basis van lichtbronnen. Maar met een nieuwe engine ontstaan ook altijd nieuwe problemen, en dus was de studio lang bezig om Unreal onder de knie te krijgen.
Volgens een medewerker van de studio resulteerde de nieuwe engine erin dat er veel werd nagedacht over de aanpak van de game, maar er weinig echt werd gedaan. En als je een speelbaar product moet afleveren, is dat geen goede tactiek. Uiteindelijk kwam er na drie jaar toch nog een goede game in de schappen te liggen. Het werd Ion Storm's laatste game, voordat de studio in 2005 failliet ging.

Thief (2014)

Nu, in 2014,is er eindelijk een nieuw deel in de serie, opnieuw met Garrett in de hoofdrol. Thief (4) heeft al een lange ontwikkeling achter de rug. Al in 2008 gingen er geruchten over een nieuwe game in de Thief-serie. Eidos Montreal, het team achter Deus Ex: Human Revolution, zou met het spel bezig zijn. In 2009 zei de baas van Eidos Montreal dat er inderdaad aan een Thief-game werd gewerkt. De ontwikkeling zou ontzettend goed gaan.
In 2011 kwam het bericht naar buiten dat de ontwikkeling pas sinds kort echt was begonnen. Een officiële aankondiging van de game was er nog altijd niet. En achter de schermen rommelde het bij Eidos. Er was veel verloop binnen het ontwikkelteam, met name in leidende design-functies. Er zou zelfs sprake zijn van een strijd om creatieve controle. Gevolg: creatieve verwarring, veel ontslagen en een overschreden budget.
Maar nu, tien jaar na het derde deel, is toch eindelijk een nieuwe Thief. En daar zijn we best tevreden over. Nu is het hopen dat we niet weer tien jaar moeten wachten!

Populair Nieuws