Rondetafelgesprek met Jagex tijdens RuneScape 3 trip

    Onlangs werden we door Jagex uitgenodigd in het prachtige Manchester in Engeland om daar het allereerste RuneScape evenemenent ooit bij te wonen. RuneScape 3 komt er namelijk aan en de studio vond het daarom hoogtijd om de pers even kennis te laten maken met de game. XGN kon het spel ook flink aan de tand voelen en sprak met de mannen van Jagex over deze grootste updates ooit voor de massive multiplayer online game.

    In de kelder van een groot kasteel ontvluchtte we de drukte van alle zwaardgevechten, dansende hofnarren en loeiende computers die zich in de grote hallen boven ons plaats vonden, om in gesprek te gaan met een aantal leden van het Jagex team. Plaatsgenomen aan een grote ronde tafel spraken we hier met Stephen Lord, head of audio, Phil Mansell, executive producer, en David Osborne, senior narrative designer. Drie mannen die graag hun hart wilden luchten over hun aandeel aan RuneScape 3.

    In het nieuwe beeldmateriaal van RuneScape 3 zijn een aantal weerseffecten terug te vinden. Op een gegeven moment zijn er zelfs schaduwen te zien die veranderen aan de hand van de positie van de zon. Betekent dit dat we een dag en nacht cyclus krijgen?

    Phil Mansell: We willen graag wat meer dingen met het weer doen, misschien zelfs dynamische weerseffecten. De nieuwe technologie die we gebruiken staat het zeker toe, maar omdat het vrij nieuw is zal het nog bij kleine functies blijven. Maar voor de toekomst denken we aan weerseffecten die veranderen bij bepaalde quests of zoiets. We hebben het op het moment nog niet gedaan, maar we gaan er wel degelijk gebruik van maken. Echter zal een wereldwijde dag en nacht cyclus hier niet bij horen. Er zijn momenten in het verhaal waar nou eenmaal een bepaalde tijd van de dag bij hoort, zoals nacht bij het spookhuis hoort.

    RuneScape gaat nu al een hele tijd mee en het achtergrondverhaal is daardoor ook al heel groot geworden. Nu wordt daar met het zesde tijdperk weer een stuk aan toegevoegd. Hoe zorgen jullie ervoor dat het verhaal nog steeds toegankelijk blijft voor de nieuwe spelers?

    David Osborne: Wanneer nieuwelingen voor het eerst in contact komen met de gigantische lijst aan quests, de grote wereld en alle tijdperken dan komt het inderdaad erg intimiderend over. Mensen zien het nieuwste tijdperk en vragen zich af wat er in de vorigen is gebeurd. We zullen ons daarom ook niet geheel richten op het promoten van het zesde tijdperk. We hopen in de toekomst met een soort systeem te komen dat spelers als het ware door de game heen leidt, zodat het allemaal makkelijker op te nemen is.

    Phil Mansell: Het blijft lastig omdat je met spelers werkt die het verhaal vanaf het allereerste moment gevolgd hebben en je krijgt te maken met nieuwelingen. De nieuwe spelers zullen daarom op de hoogte worden gebracht met kleine filmpjes en korte dialogen, maar ook de missies zullen zich aanpassen aan de speler. Het spel kan herkennen of je een beginner bent of niet en zal daarom extra mogelijkheden aanbieden aan deze spelers.

    Jullie gaven aan dat spelers de mogelijkheid krijgen om zich bij een bepaalde god te voegen. Hoe zal dit precies in zijn werk gaan?

    David Osborne: De spelers kiezen dus een god uit en iedere god staat weer voor andere dingen. Een gewelddadige god zal bijvoorbeeld meer dingen doen met goblins en geweld. Hierdoor zal de speelstijl van de speler ook veranderen door de quests die hij krijgt voorgeschoteld. Uiteindelijk zullen zo bepaalde goden dalen in macht en anderen stijgen aan de hand van de beslissingen van alle spelers. Iedereen zal het verhaal zo op een andere manier ervaren. En deze acties zullen ophopen, waardoor de uitkomsten na jaren heel groot zullen zijn.

    Zijn deze veranderingen voor de spelers zelf of voor iedereen zichtbaar?

    David Osborne: Er zijn twee verschillende soorten keuzes in het verhaal. Je hebt community beslissingen die de hele wereld laat mee bepalen over het lot van bepaalde zaken. Deze uitkomsten zijn dan zichtbaar voor iedereen. Maar spelers zullen voor zichzelf ook persoonlijke keuzes kunnen maken die alleen het verhaal voor henzelf aanpast.

    Phil Mansell: We hebben heel erg gekeken naar wat voor soort keuzes we de spelers laten maken. Soms zijn het gesloten vragen, waar je uit antwoord A of B moet kiezen, en soms wordt het heel subtiel gebracht. Dus je bent bijvoorbeeld een paar vaardigheden aan het trainen in een bepaald gebied dat dan weer eigendom is van een zekere god. Ons systeem staat ook toe om het gedrag van alle spelers bij te houden en dit zal ook bijdragen aan bepaalde keuzes. Dus ben jij heel agressief of juist erg genereus dan zal dit gedrag weer bepaalde goden aanspreken.

    Na al die keuzes en evenementen zal de wereld dus veranderen. Zijn jullie niet bang dat een hoop spelers niet blij zullen zijn met de veranderingen die plaats gaan vinden?

    Phil Mansell: Wat we uiteindelijk hebben besloten is dat als we hier daadwerkelijk mee door zouden gaan we de spelers met de consequenties zouden laten leven. Anders zou het niet echt een keuze zijn. Zolang de spelers het gevoel krijgen dat ze een groot aandeel hebben in de keuzes zullen ze vrede nemen met de uitkomst ervan. Of ze het er nou mee eens zijn of niet.

    David Osborne: Wat ik zo leuk vind aan de community is dat ze elkaar aansporen. Je gaat verschillende groepen krijgen die overtuigd zijn dat zij de beste zijn en zij zullen proberen om nieuwe mensen te rekruteren. En dat is waar het eigenlijk allemaal om draait met de terugkeer van de goden. Spelers die zichzelf verenigen onder hetzelfde geloof.

    Toch blijft het de grote meerderheid die beslist over het lot van de wereld. De kleinere groepen zullen ontevreden achterblijven.

    David Osborne: Dat klopt, maar toch kunnen zij nog steeds spelen zoals zij dat altijd deden. Als een speler het niet eens is met een verandering kan hij nog steeds zijn ongenoegen uiten in de vorm van speelstijl en dialoog.

    Phil Mansell: Een mooi voorbeeld hiervan is de dood van de god Guthix. Dit was verreweg de meest populaire god en het publiek werd daarom ook erg geschokt door zijn dood een tijdje geleden. Echter voelen spelers nog steeds de behoefte om zijn nalatenschap voort te laten leven. Ze verkleden zich als hem en gedragen zich als hem.

    David Osborne: Zijn geloof verdwijnt daarmee ook niet uit het spel. Er zijn op dit moment bijvoorbeeld druids die nog steeds over hem praten en zijn geloof blijven verspreiden. Als er dus een verandering komt die zo groots is als de dood van Guthix dan zullen spelers nog steeds de mogelijkheid en middelen krijgen om de idealen voort te zetten.

    Zit er verschil in de manier waarop je deze veranderingen en keuzes ervaart als je een member bent of gratis speelt?

    David Osborne: Mensen die gratis spelen zullen tot een bepaald niveau kunnen meedoen aan alle evenementen en keuzes. De mensen met een lidmaatschap kunnen deze participatie tot nog een niveau verder ervaren. Zij zullen onder andere meer keuzes hebben en deze zullen zwaarder meetellen.

    Zullen er meer geluidseffecten en audio terugkeren naar de game net zoals bij de “Let them eat pie” quest gebeurt?

    Stephen Lord: HTML5 biedt ons veel nieuwe mogelijkheden wat betreft audio en we hebben in totaal zo’n 1000 muziekstukken. We moesten daarom met iets nieuws en slims komen en zo is onze nieuwe muziek streamservice ontstaan. Dit stelt ons in staat om muziek van CD-kwaliteit naar de spelers thuis te versturen. Dit zal een van de grootste veranderingen zijn. Daarnaast blijven we natuurlijk meer voice-overs en andere geluidseffecten toevoegen. Tijdens de lancering van RuneScape 3 zal er zo’n zes uur aan nieuw geluidsmateriaal zijn en uiteindelijk willen we natuurlijk alles omgetoverd hebben naar deze nieuwe standaard.

    Met RuneScape 3 stappen jullie over naar HTML5, maar jullie zeggen dat Java ook nog steeds wordt ondersteund. Hoe zorgen jullie ervoor dat de nieuwe effecten, zoals het weer, ook werken bij de Java versie?

    Phil Mansell: We kunnen vrijwel alles simuleren op Java en met de nieuwe functies willen we er voor zorgen dat het slechts een bepaald niveau van beeldkwaliteit en tekenafstand is dat spelers inleveren. Spelers met Java zullen niet benadeeld worden op het gebied van gameplay. Het is slechts een bepaalde mate van kwaliteit dat zal ontbreken dus rijkere en beter uitziende weerseffecten bijvoorbeeld.

    Vinden jullie het niet vervelend dat je nog steeds rekening moet houden met de Java spelers?

    Phil Mansell: Om eerlijk te zijn, we denken dat een hoop mensen op HTML5 overstappen, maar we weten het niet zeker. Zelfs als er tien procent is dat bij Java blijft dan zullen we ermee door blijven gaan. We werken graag wat harder als we daar de spelers mee plezieren.

    RuneScape

    Verkijgbaar vanaf 4 january 2001

    Meer over deze game

    © 2005 - 2020 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.