Remedy Entertainment wiki - XGN Biografie

    Niet getreurd, de XGN Biografie stond tijdelijk op een laag pitje, maar we zijn er weer! De laatste keer stond Visceral Games, de studio achter Dead Space centraal, vandaag kijken wij naar Remedy Entertainment. Een Finse ontwikkelaar die vooral bekend is vanwege Max Payne. Lees het in de Remedy Entertainment wiki special.

    Het begin

    De meeste ontwikkelaars en uitgevers in de game-industrie komen uit Amerika en Japan, met Groot-Brittannië soms als uitzondering. Op dat vlak valt Remedy Entertainment al buiten de boot, zoals het nog wel vaker zal doen in de nabije toekomst. Gevestigd in Espoo, de tweede grootste stad in Finland, wordt Remedy Entertainment op 18 augustus 1995 opgericht door enkele oud-werknemers van een demogroep genaamd Future Crew.

    Finland kent weinig echt grote gamemakers, maar de demoscene in Finland was wel groot. Tal van jongeren waren enthousiast bezig met het ontwerpen van hun eigen ‘meesterwerken’ op floppydisks en later ook CD’s; denk hierbij aan teksten die over het scherm heen vliegen met techno-achtige muziek op de achtergrond. Maar één groep wist dat dit niet rendabel kon zijn voor de lange termijn; een eigen gamestudio was noodzakelijk om enig succes te creëren.

    Remedy Entertainment wordt dan geboren en begint direct aan een racetitel die al langer in het hoofd van de eerste werknemers rondhangt. Met de codenaam HiSpeed werkt Remedy aan een racegame die mogelijk via het internet gespeeld zou kunnen worden. Binnen de kortste keren is het stramien van HiSpeed, wat op dat moment verdergaat onder de definitieve naam Death Rally, al gelegd.

    Death Rally is top down racegame waarin jouw auto de strijd tegen andere auto’s moet overleven. Simpel de finish halen zit er niet in, want je wordt constant geramd door de andere voertuigen. Toch voelt er iets niet goed, alsof de game niet vermakelijk genoeg is. Remedy vraagt aan 3D Realms, de ontwerper van de Duke Nukem serie, om hulp en die voegt iets makkelijks toe: wapens. Auto’s kunnen elkaar nu bestoken met kogels en de entertainmentwaarde van Death Rally stijgt.

    Markus Mäki, één van de oprichters van Remedy Entertainment, vertelt in een interview met Complex over de invloed van 3D Realms op Death Rally:

    “George Broussard en Scott Miller hebben ons veel geleerd over het toevoegen van entertainment aan je titels. En dat is iets wat ik nooit ben vergeten en daarom denk ik ook: elke titel moet een beetje Texas in zich hebben.”

    De originele titel ontvangt prima cijfers. GameSpot geeft de DOS-versie een 8.5 en schrijft dat het “één van de beste top-down racers in jaren is”. Videogameblad Next Generation heeft het over “een vermakelijke en simpele combat race game met ontzettend veel actie.”

    Remedy heeft vervolgens twee ideeën voor het nieuwe project. Het eerste is een ruimtesimulatie titel, terwijl de tweede schiettitel is met de codenaam Dark Justice. De neuzen worden dezelfde kant opgezet en met de hulp van Miller, van 3D Realms, wordt besloten om zich te richten op de shooter.

    Remedy Entertainment

    De game(s) – Max Payne

    Zoals gezegd is de werktitel van dat project Dark Justice en het idee is een shooter in een futuristische toekomst tijdens een drugsoorlog. Dit verandert als Sam Lake als scenarist binnenstapt bij Remedy Entertainment. Zijn voorliefde voor klassieke films met Humphrey Bogart, de hele film noir scène en een stad die het daglicht niet ziet, zorgt ervoor dat de setting zich al snel verplaatst: van de futuristische toekomst naar het heden.

    Een andere invloed komt van lead designer Petri Järvilehto. Hij is geobsedeerd door Hong Kong actiefilms en vooral het materiaal van John Woo, zoals The Killer en Hard Boiled. Politieagenten die met twee pistolen rondrennen en schieten, in slow motion wegduiken terwijl alles achter ze compleet wordt weggevaagd door kogels. Maar vooral het aspect van slow motion blijft hangen.

    In de ontwikkelingstijd komt er een andere titel die immens veel succes heeft: Tomb Raider. Mede door de gigantische impact van Lara Croft op de game-industrie, gelooft Remedy heilig in een memorabele hoofdpersoon die de speler op sleeptouw meeneemt door de game. Maar zo’n protagonist moet wel een goede naam hebben.

    Ook hier komt 3D Realms om de hoek kijken. Dark Justice is misschien een oké naam voor een titel, maar het advies van de maker van Duke Nukem is om de titel en het hoofdpersonage dezelfde naam te geven. Er wordt flink gebrainstormd en al snel is er een naam: Dick Justice. Of Max Heat. Remedy zwoegt en denkt na, maar Max Heat blijft een tijdje de naam van het project. Totdat Remedy de naam Max Payne bedenkt, een naam die blijft hangen.

    De studio werkt dan vijf jaar hard aan de engine en de gameplay, terwijl Lake schaaft aan het verhaal over een politieagent die alles verliest in hedendaags New York. De meeste moeite zit vooral in het slow motion systeem, wat Remedy bullet time noemt. Het idee voor bullet time is er al, maar het uitvoeren ervan drijft het team tot wanhoop. Lake licht het toe in een interview met Complex:

    “We hebben echt ontzettend veel geprobeerd. Alleen bepaalde kamers waar je bullet time kon activeren, maar ook hier kwamen we problemen tegen. Stel je voor dat iemand uit de kamer wegrende, dan sprintte je er in slow motion achteraan. Het was echt frustrerend.”

    Het heldere moment arriveert als één van de teamleden de optie offert om het als een soort middel te gebruiken. Met een simpele klik op de knop kunnen gamers zelf bepalen of ze in bullet time zitten. Vanaf dat moment gaat het balletje rollen en vordert de ontwikkeling van Max Payne hard.

    Een ander memorabel aspect van Max Payne zijn de overgangen tussen de levels. Geen cutscènes, maar stripboekpanelen. Het paste bij de film noir stijl die Lake voor ogen had en was ook een stuk goedkoper dan cinematics toentertijd. Tuukka Taipalvesi, een ontwerper van de game beaamt dit dan ook en zegt dat het idee van de stripboekpanelen vooral draaide om het besparen van geld.

    Acteurs en actrices waren ook duur, dus het team moest daar ook iets voor verzinnen. Uiteindelijk werden het de teamleden zelf, hun vrienden en familie of willekeurige vreemden die Remedy van straat plukte. Op die manier werd Sam Lake dan ook het gezicht van Max Payne, terwijl zijn moeder het gezicht van slechterik Nicole Horne werd.

    Op 17 juli 2001 komt Max Payne uit op de PC en binnen een jaar verschijnt de titel ook op de PlayStation 2 en Xbox. De game wordt enthousiast ontvangen en critici en fans prijzen de bullet time en de actie. AllGame heeft het over een “fantastische atmosfeer, evenals level design en het geluid”, terwijl GameSpot schrijft dat “Max Payne is een originele actiegame die niet alleen verschilt van shooters nu, maar op bepaalde gebieden zelfs superieur is.”

    Er is wel wat kritiek op het soms enigszins clichématige verhaal en het gebrek aan multiplayer, maar Remedy is verrast door de feedback en Max Payne verkoopt uiteindelijk meer dan vier miljoen exemplaren. Het is een teken voor Remedy Entertainment om direct aan de slag te gaan met een vervolg.

    De game(s) – Max Payne 2

    Met de goede verkoopcijfers en de enthousiaste reacties staan uitgevers in de rij om de Max Payne franchise over te nemen en zes maanden nadat de game oorspronkelijk uitkomt, klopt Rockstar Games op de deur. De maker annex uitgever wil dolgraag de rechten op de titel hebben voor een verder verloop van de serie en Remedy stemt toe. Het bedrijf maakt hiervoor wel een belangrijke afspraak: wij maken nog het tweede deel, daarna is Max Payne van jullie.

    Remedy begint dan ook snel aan het tweede deel en de fundering van Max Payne 2 is dan al grotendeels gelegd. De engine werkt prima, maar vergt misschien enkele kleine aanpassingen; gezichten van personages zijn een stuk duidelijker en herkenbaarder dan in het eerste deel. De studio sleutelt ook aan een nieuwere versie van bullet time.

    Mikael Kasurinen, een medewerker die aan bullet time werkte, legt het uit in een interview met Complex:

    “In Max Payne was de bullet time een soort algemene regel: jij beweegt op een bepaalde manier, maar de AI op precies dezelfde manier. Dit hebben wij aangepast in Max Payne 2 en zo werden die regels iets losser; Max kon wat sneller en anders bewegen dan de AI.”

    Het doel van de studio hierbij was de gameplay iets wijzigen en dan vooral hoe spelers de game ervoeren. Spelers moesten meer de ruimtes induiken met de wapens getrokken en niet de hele tijd wachten of schuilen achter muurtjes of palen.

    Zoals gezegd is de fundering voor het tweede deel er al en ook de tussenstukjes, met de inmiddels bekende stripboekpanelen, maken wederom hun opwachting in Max Payne 2. Schrijver Sam Lake is niet meer het bekende gezicht van Max Payne, want het financiële succes van het eerste deel zorgt ervoor dat de studio een professionele acteur kan inhuren.

    Slechts twee jaar na de release van Max Payne is er de tweede game: Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Pc-gebruikers krijgen de titel het eerste, op 15 oktober 2003, terwijl Xbox- en PlayStation 2-gebruikers respectievelijk tot 25 november en 2 december moeten wachten.

    Net zoals bij het eerste deel is er veel lofzang voor de shooter. De actie is wederom van de hoogste categorie en GameZone schrijft “dat de actie je scherp houdt en het uiterste van je eist”. IGN prijst ook het creëren van verwoesting, maar vindt de toevoeging van een liefdesinteresse misschien nog wel beter om zo “alles nog wat lastiger te maken voor Max Payne”.

    Het is niet alleen rozengeur en maneschijn voor de titel, want er commentaar op de titel en dat gaat dan vooral om de lengte van Max Payne 2. Volgens velen is de titel té kort, want binnen acht uur rolt de aftiteling over je scherm.

    Moederbedrijf Take-Two Interactive wil niks zeggen over de verkoopcijfers, maar stelt wel dat Max Payne 2 aanzienlijk minder is verkocht dan diens voorganger. De verwachtingen voor het tweede deel waren dan ook aanzienlijk, helemaal als je bedenkt dat Max Payne meer dan vier miljoen keer werd gekocht.

    De game(s) – Alan Wake en de American Nightmare

    Na zeven jaar te hebben gespendeerd met de Max Payne-titels is Remedy toe aan iets fris en nieuws en begint het nieuwe concepten te bedenken voor haar toekomstige titel. Het idee wat er voornamelijk uitspringt is dat over een schrijver, een grote open wereld en horror- en thriller elementen; een soort kruising tussen Silent Hill en Grand Theft Auto. Het zijn de basisstenen voor Alan Wake.

    Tijdens de E3 van 2005 toont Remedy de eerste beelden en de belofte van een gigantische open wereld met horror- en thrillerelementen slaat bij velen aan. Voeg daar ook de aankondiging aan toe dat de game “exclusief voor de volgende generatie consoles en Pc’s” uitkomt en de eerste hypetrein uit het station is vertrokken.

    Het Remedyteam haalt zijn inspiratie uit vele thrillers in de vorm van boeken, televisieseries en films. Schrijver Stephen King is de voornaamste drijfveer, wat we voornamelijk terugzien in de hoofdpersoon: een schrijver met writer’s block. Ook vele schrijfsels van King, zoals Christine en The Shining, passeren de revue. De serie Twin Peaks is bovendien een belangrijke motivator, wat je terugziet in het stadje Bright Falls, waarin Alan Wake zich afspeelt.

    Terwijl het verhaal wordt gemaakt door wederom Lake, is Remedy druk aan het werk met de titel en dan vooral de grote open wereld die het zou moeten hebben. Maar na zes maanden komen de makers erachter dat dit niet past bij het verhaal en vooral het tempo wat je normaal bij een thriller gewend bent. Mikko Rautalahti, één van de scenaristen van Alan Wake, legt het uit in een interview met GamesRadar:

    “Het kwam uiteindelijk neer op het verhaal. Bij Remedy maken wij verhaal gedreven actietitels en we hebben geprobeerd om er een sandbox game van te maken. Maar het werkte helaas niet. Als je kijkt naar de omgeving, de atmosfeer en de muziek en je probeert dat toe te passen op een open wereld setting: dat werkt gewoon niet.”

    Naast het verhaal is een ander element de constante strijd tussen licht en duisternis, waar Alan Wake veel gebruik van maakt. In de game moet je met je zaklamp eerst je vijanden verzwakken voordat jij ze kan verslaan. Dit gedeelte wordt dan ook prominent naar voren gebracht bij de meerdere trailers en persevenementen waarin de game centraal staat.

    Maar voor velen is de stilte rondom Alan Wake na de aankondiging slecht nieuws. Fans en critici zijn bang of de game überhaupt ooit nog het levenslicht gaat zien, aangezien Remedy ook weinig van zich laat horen. Maar de studio werkt hard door en verspreidt eens in de zoveel tijd een Alan Wake feitje, waardoor gamers weer eventjes gerust adem kunnen halen, al is een release nog ver weg.

    Het is iets waar Remedy ook bijna een patent op lijkt te hebben: de tijd nemen voor een game en hem pas uitbrengen als zij blij is. Niet alleen Alan Wake had zo’n productieproces, ook Max Payne en latere titels doorlopen deze procedure. En Remedy geeft standaard een antwoord op de ‘wanneer is de game af?’ vraag: wanneer hij klaar is.

    En dat is de game in 2010 als hij op 14 mei van dat jaar exclusief voor de Xbox 360 wordt uitgebracht. Alan Wake wordt positief ontvangen en tijdschrift Time zet Alan Wake zelfs bovenaan haar lijstje met de ‘Top 10 Video Games of 2010’ en heeft het over “een uniek experiment met Hitchcock-achtige spanningen die zorgen voor één van de beste games van het jaar.” Wij schrijven zelfs dat "we jaren op de game hebben moeten wachten, maar dat het ook de moeite waard was" en geven de titel een 9.

    Het verhaal van Alan Wake is eigenlijk te groot voor één titel merkt Remedy, al zijn er volgens een interview met GamesRadar ook veel fragmenten en droomsequenties gesneuveld tijdens het productieproces. Er komen nog twee DLC-episodes uit, genaamd The Signal en The Writer, om het verhaal wat meer samen te binden. Maar Remedy werkt ook verder aan een soort vervolg, wat anderhalf jaar later al verschijnt: Alan Wake’s American Nightmare.

    American Nightmare is niet een direct vervolg, maar eigenlijk een spin-off wat zich afspeelt in het universum van Alan Wake. De game wordt ook goed ontvangen, maar niet zo denderend als Alan Wake zelf, maar de verkoopcijfers lijken prima: Alan Wake en American Nightmare worden binnen twee jaar meer dan 3.2 miljoen keer gekocht door gamers wereldwijd. Op het eerste gezicht is dit een teken dat er zo snel mogelijk een Alan Wake 2 moet komen, wat uiteindelijk niet gebeurt.

    De game(s) – Alan Wake 2 en Quantum Break

    Voor gamers die Alan Wake, de betreffende DLC en de American Nightmare niet hebben gespeeld: de game eindigt met een cliffhanger. De drang en behoefte naar een tweede volwaardige Alan Wake was best wel groot; niet alleen onder de fans, maar ook bij het team van Remedy zelf. Vanaf de eerste ontwikkeling voor Alan Wake zijn er eigenlijk al ideeën voor een vervolg, zoals Sam Lake in een interview met Polygon aangeeft:

    “Voor Alan Wake, echt vanaf het begin, gingen wij er al vanuit dat er een sequel zou komen. Dus we legden alvast wat puzzelstukjes neer voor het personage, verhaal, bepaalde details en waar we ons op moesten focussen. We wisten dat we veel moesten verfijnen in de toekomst, maar de map voor het vervolg lag er al wel.”

    De focus lag daarbij niet alleen op Alan Wake zelf, maar ook op andere personages uit het universum: zijn vrouw Alice, of zijn vriend Barry Wheeler waren voor Remedy interessante opties om verder uit te werken. Lake vindt het “universum van Alan Wake groot genoeg, wat je dan op meerdere manieren kan uitwerken”.

    Remedy heeft zelfs meerdere prototypes van Alan Wake 2, maar toch gaat de studio niet verder met de ontwikkeling van de titel. De ontwikkelaar geeft aan “dat het niet de juiste tijd is” voor een Alan Wake 2 en verzet zijn focus naar een ander project. Ook uitgever Microsoft, waar Remedy sinds de ontwikkeling van Alan Wake nauw mee samenwerkt, heeft geen oren naar een vervolg op Alan Wake, maar wil dolgraag een nieuwe IP zien.

    Mede door de vele live action fragmenten die Remedy heeft gebruikt voor bij Alan Wake, de serie in de game bijvoorbeeld, wil Microsoft zoiets graag zien bij een nieuwe IP. Het team van Remedy gaat akkoord en gelooft dat een thema over tijdreizen het beste Microsofts wensen past. Die game wordt uiteindelijk Quantum Break en tijdens de Microsofts persconferentie op de E3 van 2013 toont Remedy de game aan de buitenwereld.

    Het was alleen niet duidelijk wat voor een titel Quantum Break zou worden en de eerste trailer liet helemaal geen informatie vallen waar gamers iets aan hadden. Dat het over tijdreizen gaat is wel duidelijk, maar vervolgt Remedy de weg die het heeft ingezet met Max Payne en Alan Wake en wordt Quantum Break ook een third person game of juist niet?

    De oorspronkelijke release is 2015, maar dit blijkt uiteindelijk niet haalbaar te zijn. Remedy wil namelijk niet alleen een game uitbrengen met een goed en enerverend verhaal, maar ook iets meer met de interactiviteit doen. Alan Wake kende al vele live action stukjes, waarin de Finse acteur Ilkka Villi gestalte geeft aan het personage Alan Wake.

    Voor Quantum Break wordt dit naar een nieuw niveau getild: een complete show die parallel loopt aan de show met de acteurs en actrices die de gezichten gestalte geven in de game en in de show. Bekende gezichten als Shawn Ashmore, Aidan Gillen (Littlefinger uit Game of Thrones) en Lance Reddick (Fringe, Lost) schitteren dan ook in de game en de televisieserie. Maar Remedy stelt wel direct: de game staat centraal, de tv-show is een extraatje voor het verhaal.

    Lake geeft ook aan dat het team al snel iets wilde doen met de interactiviteit van de speler en dat diens acties gevolgen hebben in de gamewereld. “Maar ook om de speler een kracht te geven waarmee hij zulke dingen kon doen”, aldus Lake in een interview met Complex. Mikael Kasurinen geeft in dat interview ook aan dat het aspect van licht als een wapen, uit Alan Wake, een invloed had op de ontwikkeling van Quantum Break. Kasurinen: “Hoe kunnen we datzelfde principe toepassen in deze game?”

    De ontwikkeling van de game is een uitdaging voor Remedy. Het grootste team van Remedy is vooral bezig met de motion capture van de acteurs, terwijl Lake en drie anderen het verhaal probeert vorm te geven. De teams zijn ook nog opgesplitst en helpen elkaar met het maken van Quantum Break, maar velen geven aan dat het niet altijd makkelijk is geweest. Maar zoals Kasurinen al zegt in een interview met Complex:

    “We hebben het toch maar geflikt. Het element van de tijd stond goed centraal, evenals de invoeging van een tv-serie met een game. En wij waren de eersten!”

    Na twee keer te zijn uitgesteld, ziet Quantum Break op 5 april 2016 dan eindelijk het levenslicht. De game wordt niet zo goed onthaald als de andere producten van Remedy. Wij geven de titel een 7.5 en schrijven dat “Quantum Break de torenhoge verwachtingen niet weet in te lossen, mede omdat het verhaal niet beklijft”. Polygon geeft een 8.5 en schrijft dat “Remedy’s kenmerkende stijl en toon compleet over Quantum Break zitten, wat ook één van zijn krachten is”, maar GameSpot geeft dan weer een 6 en beaamt dat “de platformsecties echt geforceerd aanvoelen”.

    De toekomst

    Na de release van Quantum Break blijft het, op de inmiddels kenmerkende Remedy-toon, stil. In het bedrijf verandert er wel het één en ander: het bedrijf wil voor meer consoles titels creëren en de productieperiodes moeten volgens de nieuwe CEO, Tero Virtala, een stuk korter. En vooral dat laatste beklijft bij veel gamers.

    In 2018 wordt alweer het nieuwste project van Remedy getoond en wel op de E3, waar Control wordt onthuld. Remedy’s nieuwste paradepaardje die op het eerste gezicht veel weg heeft van Quantum Break. Sam Lake schrijft wederom het verhaal en ook oudgediende Kasurinen zit aan het roer. Verder is er nog weinig over de game bekend, behalve een korte synopsis van het verhaal.

    In de game speel je als Jesse Faden, een agente die met supernatuurlijke krachten in de Old House belandt. Die plek is ingenomen door één of andere buitenaardse kracht en aan jou om de kracht te verslaan en antwoorden te vinden op jouw prangende vragen. De game zal geen exclusieve titel worden, zoals Alan Wake en Quantum Break wel waren, maar verschijnt in 2019 op de PC, PlayStation 4 en Xbox One.

    Remedy hoopt in de nabije toekomst nog aan een Alan Wake 2 te gaan werken, maar op dit moment zijn alle ogen gericht op Control. Volgende week duiken we in de kortstondige geschiedenis van Rocksteady Studios. Tot dan!

    Alan Wake

    Verkijgbaar vanaf 14 may 2010

    Meer over deze game

    © 2005 - 2020 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.