Ori and the Will of the Wisps: Exclusief Interview met Daniel Smith

Article
maandag, 02 maart 2020 om 12:30
ori and the will of the wisps pc xbox one wallpaper 5f1582542542
Onlangs hadden we voor Ori and The Will of the Wisps een interview met Daniel Smith in Londen. Hij is de senior producer van Microsoft Game Studios voor deze nieuwe platformgame. Wat maakt de wereld van Ori zo bijzonder en welk karakter van Ori zou Daniel Smith zijn? Dat lees je allemaal in dit interview.
Q: Hoe lang werken jullie al aan deze game?
A: Vier jaar, dus het is al een hele reis en eerlijk gezegd zijn we nu op het punt dat we denken dat dit de ervaring is die we wilden maken. We hadden dit project gestart met de gedachte: “Laten we niet alles uit Ori and the Blind Forest hergebruiken en een 1,5 versie ervan maken. Laten we ons best doen en keihard gaan werken om een goed vervolg uit te brengen’’. Dat betekende dat we goed naar onze fans moesten luisteren en elementen moesten gebruiken van de eerste game waar de mensen van hielden, maar tegelijkertijd ook nieuwe dingen in het vervolg moesten injecteren en polijsten.
Q: Van alle nieuwe dingen die in de game zijn toegevoegd - wat is jouw favoriet?
A: In Blind Forest dicteerden wij de manier hoe mensen moesten spelen, de pick-ups die ze gebruiken en wat automatisch aan je controller werd toegevoegd en hoe je ze moet gebruiken. Deze keer geven we veel keuze in de speelervaring. Ik denk dat het magisch is en eerlijk gezegd kijken we ook veel streams en YouTubers, en hebben we gezien dat spelers van Blind Forest op ongeveer dezelfde manier speelden. Dat komt doordat de karakterprogressie en de questsysteem vrij lineair was en er altijd maar één ding te doen was. In Will of the Wisps geven we veel opties in handen van de spelers. Je hebt waarschijnlijk wel gemerkt dat je nu optionele missies hebt. Het is nu een grotere game. Drie keer de grootte als je het vergelijkt met Blind Forest.
Q: Hoe lang duurt het dan voor de gemiddelde speler om de game uit te spelen?
A: Dat is lastig om te zeggen. Het is natuurlijk een open wereld, net zoals Blind Forest en die game had een campagne van tussen de 8 en 20 uur. Dat is best een breed gat. Deze game is drie keer zo groot, dus ik denk dat deze game gemiddeld 20 tot 40 uur duurt om uit te spelen.
ori and the will of the wispsf1582896213
Q: Hoeveel focusten jullie op storytelling, terwijl jullie de game maakten?
A: Best wel wat. Ik denk dat we hele positieve reacties kregen van de community over het verhaal van Blind Forest. Heel veel mensen identificeerden zich met onze cast van karakters en de integriteit van de emotionele storytelling en het was heel mooi om te zien hoe mensen hun eigen verhalen gingen delen, en hoe de game hen hielp met iets wat ook in hun eigen levens gebeurden. Het was magisch voor ons om die verhalen te lezen en dat hebben we bereikt met maar liefst vier karakters in de eerste game, dus dat is één ding waarmee we deze game wilden uitbreiden en over de top wilden gaan. We hebben een grotere wereld gebouwd en daarin zit ook een grotere cast aan karakters.
Q: Van alle karakters in Ori and the Will of the Wisps, in welke zie jij jezelf het meest terug?
Ik zou zelf zeggen Gumo. In sommige opzichten, omdat hij vol leven zit, goofy is en ervan houdt om dingen te maken. Op een manier voelt hij zich soms ook onbegrepen, zoals je misschien zag in Blind Forest was Gumo niet zeker of Ori goed of slecht was, dus hij observeerde Ori voor een tijdje. Op een gegeven moment had hij een orb van de Ginso Tree die hij van Ori weg wilde houden, maar uiteindelijk teruggaf, omdat Ori niet slecht is. Dat was een geweldige vraag, dat is me nog nooit gevraagd.
Q: Wanneer is een verhaal goed?
A: Dat kan ik je wel zeggen. Beide Ori games hebben een verhaal met fantastische wezens, maar met menselijke eigenschappen. We hebben inspiratie gebruikt uit bijvoorbeeld The Lion King, Iron Giant en Miyazaki films. Het mooie van een verhaal is dat iedereen er andere gevoelens en gedachtes erover heeft waarbij je als individu dingen anders interpreteert. Stel je voor dat we samen naar dezelfde film gaan en zodra het is afgelopen we erover praten hebben we het allebei anders geïnterpreteerd. Ik denk dat dat de meest mooie verhalen zijn.
maxresdefault 2f1582897539
Q: Ori heeft naast het verhaal ook een mooie wereld. Wat is de beste eigenschap uit de open wereld van Ori?
A: Het is de designfilosofie uit Blind Forest die we ook naar dit deel brengen. Dat betekent dat de verschillende gebieden niet alleen anders moeten lijken en levendig moeten zijn, maar ook anders aan moeten voelen. Laten we terugblikken op Blind Forest met de Forlorn Ruins. Het zat vol ijs en was koud, maar het had ook anti-zwaartekracht elementen. Dat is iets wat we in dit deel weer terug hebben gebracht. Ik weet niet of je daar al bent, maar er is een watermolen. Er is daar een deur die de watermolen opent en beneden zitten er tandwielen die vastzitten. Nadat je dat probleem hebt opgelost, beginnen de wielen weer te draaien en de hele watermolen komt daardoor tot leven. Wanneer je naar boven gaat moet je de tandwielen weer gebruiken om verder te komen in de game. Zoiets hebben we in alle omgevingen in de wereld gedaan.
Q: Dan zijn we nu bij de laatste vraag. Hebben jullie nog andere toekomstige plannen voor de studio?
A: Niets dat ik kan zeggen, maar ik ben hier nu trots op het feit dat we Ori een franchise kunnen noemen. Eens hadden we Ori verkocht als een Xbox titel en nu is het organisch gegroeid naar iets wat mooi is om te spelen en wie weet wat de toekomst ons brengt. Ik hoop dat het natuurlijk meer is.