The Outer Worlds 2 is een feit. Onze Arran was erg enthousiast en heeft de game een 8 gegeven in zijn recensie. Een exclusief interview met Leonard Boyarsky, creatief director van de game bij
Obsidian Entertainment.
The Outer Worlds 2 speelt zich af in een
compleet nieuw stelsel: Arcadia. Hoe verschilt dat van Halcyon, waar het eerste
deel zich afspeelde?
'Halcyon werd volledig gerund door corporaties die op
de rand van het melkwegstelsel zaten — ver weg van de aarde en op het punt van
instorten. Arcadia is juist het tegenovergestelde: een autoritaire regering die
alles onder controle wil houden. Geen kapitalisme, maar pure beheerszucht.
Mensen hebben er een comfortabel leven, zolang ze hun vrijheid maar opgeven.
Dat contrast vonden we interessant.'
In de eerste game kon je de tijd vertragen met
Tactical Time Dilation. Nu deel twee ook nieuwe gadgets toevoegt, zoals
N-ray-goggles en dubbele spronglaarzen, lijkt dat systeem minder centraal te
staan. Waarom?
'We wilden meer speelstijlen ondersteunen. In deel één konden
we dat nog niet vanwege tijd en budget. Persoonlijk wilde ik altijd al klimmen
of door muren kunnen kijken. Nu kan dat. Spelers moeten wel kiezen: stealth met
goggles of vol in gevecht met time dilation. Dat spanningsveld maakt keuzes
betekenisvoller.'
Wat gebruik je zelf het liefst?
'Dat hangt van mijn speelstijl af. Ik speel vaak stealth-runs,
dus dan gebruik ik de N-ray-goggles. Maar bij een combat-build is
tijdvertraging onweerstaanbaar — vooral als je van afstand headshots wilt
uitdelen terwijl je companions chaos veroorzaken.'
De game kent ook negatieve eigenschappen of flaws.
Hoe werkt dat ditmaal?
'Dat systeem zat ook al in deel één, maar toen kreeg je er
alleen een perk-punt voor, wat weinig motivatie gaf. Nu koppelen we het sterker
aan je speelstijl: de game ziet wat je doet en biedt bijpassende flaws aan. Je
krijgt een bonus, maar betaalt er een duidelijke prijs voor. Dat maakt het
interessanter en persoonlijker.'
Heb je zelf een flaw?
'Absoluut. Ik ben een perfectionist. Dat helpt me beter werk te
leveren, maar het is ook stressvol omdat ik zelden tevreden ben.'
Elke keer dat je het spel opstart verwelkomt Moon Man je met een opmerking over jouw progressie. Waarom kozen jullie voor hem, als hij verder niet in deze game zit?
'Hij is hét icoon van de eerste game. Daarnaast past het bij
het thema: Moon Man is nu in dienst van een bedrijf dat hij vroeger
verafschuwde. Dat geeft hem een tragikomische lading. En Auntie, het andere
gezicht van de serie, is een echt personage in de game, dus haar konden we niet
gebruiken als meta-verteller.'
Over Auntie gesproken: de serie Secret Level
op Amazon vertelt haar oorsprongsverhaal. Is dat officieel canon?
'Ja, honderd procent. We werkten nauw samen met de makers. Ik
ben zelfs naar Zweden gevlogen voor de motion-capture-opnames. Het is echt
bedoeld als prequel op The Outer Worlds 2.'
De charme van de serie zit ook in de
metgezellen. Wat maakt een goede companion?
'Je moet met ze wíllen omgaan. Dat betekent niet dat ze aardig
hoeven te zijn, maar wel interessant. In dit deel wilden we via companions de
verschillende facties verkennen. Ze zeggen dat ze zeker weten waar ze voor
staan, maar als je blijft doorvragen, blijken ze zelf ook te twijfelen. Dat
maakt ze menselijk.'
Zoals Inez, die haar contract verbreekt maar
toch trouw blijft aan Auntie’s Choice.
'Precies. En als spelers haar daar vaak op wijzen, kan dat haar
pad veranderen. Dat soort dynamiek vind ik het mooist.'
En dan heb je Aza, een fan-favoriet, maar niet
bepaald sympathiek
'(Lachend) Nee, zij is een moordmachine. Ik schreef haar en zag
pas bij de animatie hoe hilarisch ze werd. Ze rent als een kind een gevecht in
— soms tot frustratie van de speler, maar altijd met energie.'
Over de wereld: Arcadia zit vol vreemde wezens.
Hoe maak je iets dat buitenaards aanvoelt zonder magisch te worden?
'We wilden geen fantasy, maar biologie die nét geloofwaardig
genoeg is. Veel dieren lijken op insecten of reptielen. We hergebruiken ook
soorten uit Halcyon, zoals de mantasaurs. In het verhaal heeft Auntie ze
meegenomen als biologische wapens. Zo konden we bestaande ontwerpen verbeteren
én verklaren waarom ze er weer zijn.'
Tot slot: je mag The Outer Worlds 1 en 2
niet noemen. Wat is je favoriete game aller tijden?
'Oef… waarschijnlijk Portal of Portal 2 — vanwege
het briljante schrijfwerk en de originaliteit. Half-Life is ook een
klassieker. En Dishonored inspireerde me sterk bij onze
stealth-systemen. Vooral deel één maakte indruk: dat mysterieuze gevoel, het
niet alles uitleggen. Ik hou van verhalen die spelers zelf moeten ontrafelen.'
The Outer Worlds 2 is nu uit. Lees
onze recensie nog eens terug. Meer van onze interviews lezen?
Check dan dit overzicht.