Leonard Boyarsky over The Outer Worlds 2: 'We wilden eindelijk doen wat in deel één niet kon'

Article
dinsdag, 04 november 2025 om 10:46
Leonard Boyarsky

Mis geen gamingnieuws, techverhalen, LEGO-nieuws, F1-updates, deals, reviews, previews en entertainment meer. Voeg XGN toe aan je Google-favorieten.

Volg XGN op Google
The Outer Worlds 2 is een feit. Onze Arran was erg enthousiast en heeft de game een 8 gegeven in zijn recensie. Een exclusief interview met Leonard Boyarsky,  creatief director van de game bij Obsidian Entertainment

The Outer Worlds 2 speelt zich af in een compleet nieuw stelsel: Arcadia. Hoe verschilt dat van Halcyon, waar het eerste deel zich afspeelde?  

'Halcyon werd volledig gerund door corporaties die op de rand van het melkwegstelsel zaten — ver weg van de aarde en op het punt van instorten. Arcadia is juist het tegenovergestelde: een autoritaire regering die alles onder controle wil houden. Geen kapitalisme, maar pure beheerszucht. Mensen hebben er een comfortabel leven, zolang ze hun vrijheid maar opgeven. Dat contrast vonden we interessant.'

In de eerste game kon je de tijd vertragen met Tactical Time Dilation. Nu deel twee ook nieuwe gadgets toevoegt, zoals N-ray-goggles en dubbele spronglaarzen, lijkt dat systeem minder centraal te staan. Waarom?

'We wilden meer speelstijlen ondersteunen. In deel één konden we dat nog niet vanwege tijd en budget. Persoonlijk wilde ik altijd al klimmen of door muren kunnen kijken. Nu kan dat. Spelers moeten wel kiezen: stealth met goggles of vol in gevecht met time dilation. Dat spanningsveld maakt keuzes betekenisvoller.'
the outer worlds 2 headerf1624270337

Wat gebruik je zelf het liefst?

'Dat hangt van mijn speelstijl af. Ik speel vaak stealth-runs, dus dan gebruik ik de N-ray-goggles. Maar bij een combat-build is tijdvertraging onweerstaanbaar — vooral als je van afstand headshots wilt uitdelen terwijl je companions chaos veroorzaken.'

De game kent ook negatieve eigenschappen of flaws. Hoe werkt dat ditmaal?

'Dat systeem zat ook al in deel één, maar toen kreeg je er alleen een perk-punt voor, wat weinig motivatie gaf. Nu koppelen we het sterker aan je speelstijl: de game ziet wat je doet en biedt bijpassende flaws aan. Je krijgt een bonus, maar betaalt er een duidelijke prijs voor. Dat maakt het interessanter en persoonlijker.'

Heb je zelf een flaw?

'Absoluut. Ik ben een perfectionist. Dat helpt me beter werk te leveren, maar het is ook stressvol omdat ik zelden tevreden ben.'

Elke keer dat je het spel opstart verwelkomt Moon Man je met een opmerking over jouw progressie. Waarom kozen jullie voor hem, als hij verder niet in deze game zit?

'Hij is hét icoon van de eerste game. Daarnaast past het bij het thema: Moon Man is nu in dienst van een bedrijf dat hij vroeger verafschuwde. Dat geeft hem een tragikomische lading. En Auntie, het andere gezicht van de serie, is een echt personage in de game, dus haar konden we niet gebruiken als meta-verteller.'

Over Auntie gesproken: de serie Secret Level op Amazon vertelt haar oorsprongsverhaal. Is dat officieel canon?

'Ja, honderd procent. We werkten nauw samen met de makers. Ik ben zelfs naar Zweden gevlogen voor de motion-capture-opnames. Het is echt bedoeld als prequel op The Outer Worlds 2.'

De charme van de serie zit ook in de metgezellen. Wat maakt een goede companion?

'Je moet met ze wíllen omgaan. Dat betekent niet dat ze aardig hoeven te zijn, maar wel interessant. In dit deel wilden we via companions de verschillende facties verkennen. Ze zeggen dat ze zeker weten waar ze voor staan, maar als je blijft doorvragen, blijken ze zelf ook te twijfelen. Dat maakt ze menselijk.'
the outer worlds details 2f1572619190

Zoals Inez, die haar contract verbreekt maar toch trouw blijft aan Auntie’s Choice.

'Precies. En als spelers haar daar vaak op wijzen, kan dat haar pad veranderen. Dat soort dynamiek vind ik het mooist.'

En dan heb je Aza, een fan-favoriet, maar niet bepaald sympathiek

'(Lachend) Nee, zij is een moordmachine. Ik schreef haar en zag pas bij de animatie hoe hilarisch ze werd. Ze rent als een kind een gevecht in — soms tot frustratie van de speler, maar altijd met energie.'

Over de wereld: Arcadia zit vol vreemde wezens. Hoe maak je iets dat buitenaards aanvoelt zonder magisch te worden?

'We wilden geen fantasy, maar biologie die nét geloofwaardig genoeg is. Veel dieren lijken op insecten of reptielen. We hergebruiken ook soorten uit Halcyon, zoals de mantasaurs. In het verhaal heeft Auntie ze meegenomen als biologische wapens. Zo konden we bestaande ontwerpen verbeteren én verklaren waarom ze er weer zijn.'

Tot slot: je mag The Outer Worlds 1 en 2 niet noemen. Wat is je favoriete game aller tijden?

'Oef… waarschijnlijk Portal of Portal 2 — vanwege het briljante schrijfwerk en de originaliteit. Half-Life is ook een klassieker. En Dishonored inspireerde me sterk bij onze stealth-systemen. Vooral deel één maakte indruk: dat mysterieuze gevoel, het niet alles uitleggen. Ik hou van verhalen die spelers zelf moeten ontrafelen.'
The Outer Worlds 2 is nu uit. Lees onze recensie nog eens terug. Meer van onze interviews lezen? Check dan dit overzicht
loading

Populair Nieuws

Loading