Wat begon als een kaartspel met vrienden, groeide uit tot een pc-game op Steam. Met Klaus Veen’s Bastards geeft de Nederlandse ontwikkelaar Kelvin van Veenendaal (34) een verrassende draai aan het bekende Klootzakken. Wij spraken hem over de ontwikkeling, de rol van AI en zijn toekomstplannen.
Wanneer bedacht je het idee om van Klootzakken een online PC game te maken?
Ik speelde dit vroeger veel met vrienden en hebben door de jaren heen onze eigen regels/twist eraan gegeven. Het idee om "klootzakken" dwaalde al langer door m'n hoofd. Ik heb al wat ervaring met het bouwen van games, vroeger ook veel kinderspellen gemaakt bij een tof bedrijf.
Wat vond jij dat er ontbrak aan bestaande digitale kaartspellen waardoor je dacht: dit moet ik zelf bouwen?
Ik speel verder niet veel kaartspellen. Dit is eigenlijk het enige kaartspel dat we altijd speelden, omdat we het simpelweg het leukste vonden. We hebben er heel wat lange sessies tot diep in de nacht mee gehad, zowel vroeger in het echt als tegenwoordig online met Bastards.
Op Steam staat de game als Klaus Veen’s Bastards, waar komt die naam vandaan?
Ik heb eerder Klaus Veen’s Treason gemaakt. Daarin speelt een groep mensen maffialeden, met een paar geheime moordenaars in hun midden. De onschuldige spelers moeten via aanwijzingen ontdekken wie de verraders zijn. De verraders winnen als ze alle onschuldige spelers uitschakelen. Bastards sluit daarop aan: de maffialeden spelen in hun vrije tijd graag het kaartspel Bastards. De twee games bevatten ook verwijzingen naar elkaar. Vandaar Klaus Veen’s, mijn soort alter ego, in de titel.
Klootzakken is in de basis een simpel kaartspel. Wat was het moeilijkste aan het vertalen van iets dat aan tafel vanzelfsprekend voelt naar software?
Ik werk momenteel bij CN Supplements, waar een aantal heel slimme programmeurs werken. Zij hebben me kennis laten maken met AI. Zelf ben ik niet zo goed in programmeren, maar ik zag meteen dat dit een ideale manier was om naast mijn werk het kaartspel te maken. Het begon als een webpagina waarop ik met vrienden kon spelen. Na een aantal potjes waren ze zo enthousiast dat ik het verder ben gaan afwerken, mijn eigen muziek heb toegevoegd en het op Steam heb gezet. Ik maak in mijn vrije tijd ook muziek onder de naam Klaus Veen. Vervolgens heb ik de mogelijkheden van Steam onderzocht, zoals achievements en peer-to-peerlobby’s, en die geïmplementeerd. Zo kan iedereen eenvoudig een potje Klootzakken spelen met vrienden.
Ja, ik heb Bastards los van het team van mijn andere game ontwikkeld. Zij hebben me wel geholpen door bepaalde code te controleren en te testen.
Hoeveel tijd kostte het om van het eerste idee tot de release op Steam te komen?
Vanaf het moment dat ik besloot de game op Steam uit te brengen, ben ik er denk ik ongeveer twee maanden mee bezig geweest.
Hoe ben je op de extra spelregels en varianten van Klootzakken gekomen?
Die varianten zijn vooral ontstaan tijdens speelsessies met vrienden van vroeger. We hebben het spel wat spannender gemaakt door speciale kaarten en regels toe te voegen. Vooral het Jack in the Box-element, een verwijzing naar Jiskefets Crediteuren Debiteuren, zorgt voor eindeloos veel leuke wendingen. Stel dat iemand twee achten op tafel legt en jij bent nog niet aan de beurt, maar hebt ook twee achten. Als je snel genoeg jouw kaarten op die van de ander legt, voordat de volgende speler een kaart speelt, pak jij de beurt en mag je opnieuw beginnen.
Hoe kijk je naar de discussie over AI in games, aangezien je zelf AI-iconen gebruikt?
Er zitten AI-gegenereerde emoji’s in de game. Dat moet je bij Steam vermelden. Ik ben verder wel positief over het gebruik van AI in games. Als het leuk is en goed werkt, waarom niet? Het gaat er vooral om hoe je AI inzet. Ik zie het meer als een hulpmiddel om iets vets neer te zetten, in plaats van dat je AI alles laat doen en bedenken. Volgens mij zit daar ook het grootste probleem met AI: dat het te vaak wordt gebruikt door mensen die zelf geen moeite meer willen doen.
De game kreeg kort na de release overwegend positieve Steam-reviews. Welke reactie van een speler is je het meest bijgebleven?
Vooral de reacties in de game zelf vind ik leuk. Mensen die het spel nog niet kenden, begonnen het na 2 of 3 potjes te begrijpen. Sommigen waren zo enthousiast dat ze me toevoegden op Steam. Inmiddels speel ik ’s avonds regelmatig leuke potjes met mensen uit alle hoeken van de wereld die er echt goed in zijn geworden.
Wat verraste je als ontwikkelaar het meest tijdens het testen?
Hoe verschillend mensen denken over klikken en kaarten opleggen. Ik heb alle feedback verwerkt, zodat iedereen op zijn eigen manier kan spelen. Je kunt kaarten slepen, ze selecteren en op een knop klikken, of ze selecteren en met de spatiebalk opleggen. Ook kun je een controller of de pijltjestoetsen gebruiken. De besturing is behoorlijk uitgebreid geworden, vooral dankzij de input van mijn soms zeurende vrienden. Daardoor werkt de interface nu heel prettig en is er geen frustratie als je snel moet reageren.
Kun je alvast iets verklappen over toekomstige updates?
Ik werk momenteel aan een ranked-modus, waarin ik spelers met een ELO-rating aan tegenstanders van vergelijkbaar niveau wil koppelen. Daarvoor zijn uiteindelijk wel veel meer spelers nodig om echt goede matches te maken, maar dat houdt me niet tegen om de functie te ontwikkelen. Daarna wil ik kampioenschappen toevoegen waarvoor je je kunt aanmelden en waaraan je op een vast tijdstip kunt deelnemen.
Heb je de ambitie om nog meer games te maken? Kun je daar al iets over delen?
Ik richt me nu vooral op de volgende grote update voor mijn andere game, Treason. Daarnaast werk ik aan digitale versies van een paar andere spellen die ik vroeger veel met vrienden speelde. Welke dat zijn, houd ik nog even voor mezelf totdat ze af zijn.